【マスターデュエル】アメイズメント魔弾考察【レシピ有】
ドーモ、デュエリストの皆さん。
マスターデュエルしかしていないやつ、新人類です。
今月のランクマ100戦、また魔弾で潜ってきました。
今回は兼ねてよりシナジーを確かめたかった、例のカードを出張させて試行錯誤してきた次第です。
デッキ名は「UNIVERSAL STUDIOS MADAN」。過去一のオシャデッキ名に震えて眠って起きたら黒歴史にまた震えろ。
アメイズメントのワンマン経営者、アルレキーノ。彼は人望が無い為、アンドロイドの助手(kawaii)を従えていますが、今回出向いてもらうのは彼一人。
と言うわけでまずはレシピから
デッキレシピ
今回は45枚構築となります。理由としては、まず魔弾の数ありきで組んだ為です。デッキで弾切れを起こしてはいけないので、入れておきたい弾数を確保した上で他のカードの必要枚数を調整した結果結構オーバーしましたが、このデッキなら初手金謙を6枚めくりで使えること、D-HEROを引きたくない事を考慮すると、ここがギリギリの枚数かなと。
支配人+うららで出せるバロネス・従来のランク3アーゼウスセット・気持ちばかりのハリセレーネルートが仕込んでありますが、基本は壺で飛ばします。マックス・アナコンダ・デスフェニが残れば大丈夫。
対戦動画は以下からどうぞ(①はデスフェニ実装前です)
デッキの特徴
まず、支配人の能力からして、その特性を一言で表すならば「月の書+ダムド」。なにそれ怖い、この世の終わりかよ。
魔弾は手札から罠を放ちますが、そこは流石のワンマン経営者。アルレキーノはデッキから罠を放ちまsデデデデデでデッキからトラップぅぅ!!!??(様式美)
そもそものパワー自体感じますが、前回の教導魔弾との大きな違いとして、支配人は「EXスロットをほぼ使わない」事が非常に大きく、ことデスフェニが実装された現マスターデュエル界において、金謙で6枚めくる事ができるメリットは大きいと考えています。
基本的なデスフェニ出力はスターやマックス効果による複数展開からのアナコンダですが、フュージョン・デステニー素引きは犯罪レベルで強いからね。カスパールの後ろでフューデスを撃つとそれだけでサレンダーする相手がいるほど。
「魔弾」と「アメイズメント」を繋ぐカードは主に2枚、それが「アメイジングタイムチケット」と「魔弾デスペラード」。
チケットの方は「魔弾モンスターと同列で撃つ魔法罠」プラス、打点と妨害を兼ねたアルレキーノへのアクセス。また、相手ターンでは「チケット+ホラーハウス」で魔弾2体分のトリガーとして使える柔軟さ。
デスペラードの方は、アルレキーノの召喚条件である「罠カードの発動」をタイムラグ無しで満たせる軽さを持っています。
例えばカスパール+チケットの2枚であれば、盤面にはカスパール、手札にデスペラード・アルレキーノを構えられ、初手壊獣でもされない限り3妨害を構えられます。ここ重要。初手壊獣。
シーズン5戦績
いや相剣多すぎィ!
これ相剣が実装されたの51戦目以降なんですけど!
ただ相性は特に悪くないというか、慣れてない人もいるせいか分かりませんが、ヘタすりゃ有利まであるかもしれないと思わざるを得ない勝率(75%)。
それに比べて壊獣カグヤ。これが問題児で。本当に・・・本当に・・・相剣実装までカグヤが多くて辛かった。本当に辛かったんだ・・・(13%)。
断言します。魔弾 x 壊獣カグヤのカードは本当に終わっている。少なくともシングルでは無理です。
魔弾はマックスの特性上「盤面にカードを残す」相手と相性が良く、また魔法罠の特性上、真っ先に魔弾モンスターを除去されると手足をもがれたかのように動かなくなってしまう特徴があります。
その除去が効果による物ならデビルズ・ディールやクロス・ドミネーター、デッドマンズバースト等で守りようがあるのですが、壊獣カグヤはなんの助走もなく魔弾モンスターをメインギミックである壊獣に変換してくる。本当にやめて。
加えてこちらにターンが帰ってくる場合、ほとんど盤面にカードが並んでいない上、ほとんど魔法罠を採用しないデッキなせいで、マックスのリクルート効果は全く使えない。つまり、他のデッキ以上にライフカットが遅れてしまう。すると毎ターン魔弾モンスターを失うだけなので、為す術無し。
こんなこと言って敵を作りたくないのですが、相剣が流行ってくれて本当に感謝してます。そうでなければこのデッキでは絶対にダイヤ帯には上がれなかったでしょう。
ただまあ、ドライトロンの数が減る事で壊獣カグヤが刺さるデッキが減るので、自然に魔弾が動きやすい環境になっていくと読んでいます(願望)。
デッキの長所(当社比)
・ライフカットが早くなった
従来の魔弾のように、伏せない妨害で相手のリソースを削る戦術に加え、ライフカットはアルレキーノとデスフェニ+魔弾モンスターで大抵2ターンで削り切れるようになりました。ここが純構築との大きな差別化ポイントで、「なんやかんやデュエルが長引いてジワジワカードパワーの差が出てなし崩し的に負ける」デュエルが相当減りました。魔弾を使ってればこの展開、絶対経験ありますよね?悔しい、悔しくない?
・Gに強い
アナコンダ展開をしない限り増殖するGでギミックが止まる事も無く、ふわんだりぃず実装による誘発の遷移までは動きやすいんじゃあないでしょうか。知らんけど。支配人は基本的に相手のターンに出すので自分ターンに投げられたGにはかかりません。
あと、なぜかいまだに先攻カスパール召喚に対してGを投げる人がいます。おいしいね。
デッキの短所(当社比)
・魔弾モンスターへのアクセスが遠くなった
これはデッキを膨らませた弊害ですが、事故率は多少上がりました。
ただ、「最低限魔弾モンスターは引いてるけどどうにも弱い手札」ならどうせ戦えないから来ない方がマシだと思っている主義で、「ちゃんと強い手札」が存在しているデッキの方が、環境デッキ以外には大事な要素だと思っています。
低い次元での安定した手札はことランク戦においては意味がないので。
総評
今まで魔弾は勝つにしろ負けるにしろ苦しい展開のデュエルが多かったのですが、パワーの底上げによるイージーウィンや捲り展開が増えました。ありがとう支配人、デスフェニ。
とはいえ相変わらず得手不得手がピーキーなので、安定した勝ちっていうのはテーマ上難しいのかなと思います。
こういうデッキの為に、金謙の規制は是非避けていただきたいと願うこの頃です。
次回は妖眼の相剣師を使ったデッキを何かしら構築したいと思ってます。
白エクも来たし烙印軸か、メルフィー軸、はたまたsin軸とかもあると思ってます。ではまた。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?