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【ハチナイ】ランキングマッチの攻略(後編)

(注)この記事は『【ハチナイ】ランキングマッチの攻略(前編)』の続きになります。ちなみにサムネ画像は今大会での私のベストスコアが出た試合になります。

前回記事から数日空きましたが、予告通り後編を始めたいと思います!
…の前に、前回のランクマ編成に関する記事で一点書き忘れたことがあったのでこの場で修正させてください💦

前回、『ランクマのゴールド帯を狙うのに必須となるキャラは”URB小鳥遊柚”と”URB朝比奈みくる”のみ』と書きましたが、少し情報が不足していました。
私の考えでは必須となるキャラはその二体だけですが、準必須(必須ではないけどいくつかの選択肢となるキャラから複数体は編成に組み込みたい)となるキャラが存在します。

それが『試合の序盤から発動するOCを回復できるキャラ』です。
現在実装されているURキャラから抜粋するならURB東雲、URBたいら、URB水浦、URB真白(蒼天九十九付き)、URB新田が該当します。ゴールド帯を目指すなら、全員は必要ありませんが最低1~2体は編成に組み込む必要があると思っています。(多ければ多い程いい)
理由は単純でURB柚は序盤のOC回復量が足りないので序盤の試合運びを円滑にするためのキャラが必要だからです。
その辺りも含めて今回の記事では実際の試合運びの例を交えながら一試合で150~200点を取るためのテクニックを説明出来たらなと思っています。

①ランクマの試合運びについて
ランクマのルールで重要なのは、『全力応援』を使用するとOCが0のまま試合が進んでしまうということに注意しなければいけません。
これはランクマの特別ルールで難易度極では一回あたりのOC回復量が10(=全力応援の一回あたりの消費OC量と同じ)になっているからです。
つまりOCを消費するCHを使用するためには『初回は全力応援を使わずに試合をただ眺め、二回から戦術を使用する』ということが基本戦術になります。
なお、URBたいらがいると少し話が変わってくるのですがややこしくなるので後で解説します。
ここでランクマゴールドを目指す人に意識して欲しいのが、『全力応援』は少しでも早く使いたいということです。
ゴールド帯を狙う人ならベンチバフをそれなりに意識した編成になっていると思います。(ベンチバフを全く組み込んでいないという人はこれを意識するだけでも順位が上がると思います)
ここで気を付けたいのが、全力応援を切った状態で試合を進めても2回表の時点でのOC量は『20』しかないということ。
この段階で『全力応援』を使用すると一般的なCHが使えなくなるのでOCが『25以上』になってから『全力応援』に切り替える必要があります。
そこで重要になるのが本記事の最初で触れた『試合の序盤から発動するOCを回復できるキャラ』です。
ランクマの理想的な試合運びは『初回は全力応援を使わずに試合を流し、2回表の先頭打者がCHを使ってOC回復をする、そして全力応援を使って試合の流れを掴む』というのが理想になります。
つまり、OC回復ができるキャラが2回の先頭打者になるように打順を考える必要があります。(OC回復キャラが多ければ多い方がいいという理由の一つです)

②URB藤堂たいらの強み
今回のURBたいらを引いた人ならこのキャラの強さをよくわかっていると思いますが、このキャラは『最初の打席の前に味方のランナーが2人以上出ているとOCが5回復する』という特殊スキルを持っています。
つまり、ランクマの初回(OC10)でも条件を満たすとOCが5回復してOCが15になるので初回から様々な戦術を使用することが可能になります。
これができるのは現状URBたいらしかいないのでプラチナ帯(10位以内)を目指す人にとってはURB柚クラスの必須キャラだったと思います。
ただ今回はゴールド帯を核にした記事にしているのでURBたいらは必須キャラには入れていませんでした。(実際私はURBたいらがいない状態でランクマ50位以内圏内余裕な位置に行けましたので)
使ってみた感想としてはURB東雲のCHの効果が4回までで終わらず5回以降も続く+相手のスタミナをめちゃくちゃ削ってくれるという印象でした。
初回から戦術を使えた試合もありましたが、それによる恩恵よりもどちらかと言えば東雲と違って5回もOCが回復してくれるという強みの方が大きいと感じました。汎用性の高いキャラではあるので今後ランクマを頑張りたいって方は復刻タイミングでお迎え推奨です。
余談ですが、URBたいらは味方が打てないと効果が発動しない(ほぼ自動OUTマシーンになってしまう)という性質上、ハチナイ初心者には全くお勧めできないのでご注意ください。
ゴールド帯を狙っている人達なら気にならないと思いますが、ダイヤモンドチャレンジの4戦目のお題に四苦八苦しているような方の場合はURB東雲の方が使いやすくてお勧めです。

③ランクマの打順の組み方
人によって多少のずれはあると思いますがおそらく多くの方が全力応援を使わずに初回を流した場合、『打者4人以内で終わる確率が一番高い』のではないかと思っています。(所謂三者凡退か一人ランナーが出て残りは凡退)
特に今回のランクマでは先発にURB高坂(花)を編成している高校に一定数当たったと思いますので、URB高坂(花)が先発の場合はまず初回に打者5人以上回すのは困難だったと思います。
(※)URB高坂(花)のムードブレイクはランナーが一人以上いると敵捕球率が上がってしまう為

そのため、序盤からOC回復ができるキャラは5番~6番に配置するのを私はお勧めします。
実際に私がたどり着いた理想打順で解説します。

上図の打順が私の理想編成での理想打順だったわけですが、初打席でOC回復ができるキャラ(東雲、たいら、水浦)を5~7番に集中させています。
私の試合の多くは2回表の先頭打者が本庄~藤堂で始まっていましたので、無料CHやOC回復CHを使って安全に『全力応援』を発動させることができました。
余談ですが、ランクマにおいてチーム評価はほぼ無価値と思って貰っても大丈夫ですので、同じ属性で打順を組むチームスキルを意識するぐらいならCHの相性を考えた打順を組む方がよっぽど重要ですので打順の属性を意識しすぎていた方は参考にしてください。

④ランクマのプチテクニック1(作戦ノート)
ランクマの作戦ノートのお勧め設定を紹介します。
前回の記事で『先発投手は不要、UR野手を先発投手枠に置いた方が強い』と言いましたが、当たり前ですが自分の編成は他のプレイヤーの対戦相手にもなるのでUR野手を完投させてしまうと結果的に自分の首を苦しめることになります。しかし中途半端な交代設定にしてしまうと2回以降の攻撃でUR野手が自動交代されてしまう恐れもあります。
そこで私のお勧め設定は次のようになります。

投手スタミナ5%未満交代にすることでホームの時は手動交代しない限り中継ぎ投手はほぼ出て来ず、ビジター試合なら2回、3回のタイミングでガッチガチのUR投手をぶつけて他校の妨害をするという戦略が取れます👍
(中継ぎ投手がURB高坂(花)なら100点満点です)
ちなみにですが、このシークバーは0%に設定することができますが、『0%未満で交代』にすると『未満』という言葉の為実質『自動交代しない』設定にするのと同義になってしまう(サブ垢で検証済み)のでご注意ください。(冷静に考えれば分かるけど罠過ぎる💧)
ちなみに盗塁方針はお好みで構いませんが、私の場合は試合中に勝手に盗塁されて勝手にOUTになられたことがあったので速攻で切りました👋
(なお、盗塁2回でHR1回分のポイントを稼げるので本当にここはお好みで構いません)

⑤ランクマのプチテクニック2(ランクマの獲得スコアの秘密)

次の大会では変わるかもしれませんが、今回のランクマの獲得スコアの内訳は、
単打:70点
二塁打:80点
三塁打:90点
本塁打:100点
盗塁:50点
失点:-50
という内訳になっていたことに気付いていましたでしょうか?
これ実は被安打は失点にならず、しかも単打>失点の評価なので、これらから一つの戦略が生まれます。
それは1回裏の相手の攻撃でできるだけ点を取ってもらい(失点して)、2回表でムードメーターを長く活用するという戦略です。
当然ですが序盤はCHを使えないキャラやURBリンのように打席を重ねていく毎に強くなるキャラ(=最初は強くない)がいるので、ムードメーターを使って安打率を上げることはとても重要になります。しかし、ムードメーターは得点差が15点になると発動しなくなってしまうため、初回に失点をしない場合は大体打者二順しかムードメーターを活用することができません。
もし初回に15失点とかしてしまった場合は、こちらが30点を取るまではムードメーターを活用し続けることができるので結果的に評価が上がるというのがこの戦略の肝になります。
実際私のベストスコアの試合(サムネの試合)も1回裏で12失点してくれたおかげで2回表の跳ねに繋がりました。
このような理由から先発投手はUR野手がよいといった理由に繋がります。

⑥ランクマのプチテクニック3(ランクマの防衛編成について)
ランクマをある程度やっている方なら周知の内容だと思いますが、他校から挑まれる時の自軍の編成は、『最後にランクマでプレイした時の編成』になります。
通常の試合やリーグマッチの編成が反映されるわけではないので注意して欲しいのと、この仕様を活かした防衛編成を組むことも時には重要になります。
例えばですが、ランクマの最後の試合や長時間プレイしなくなる前の最後の試合では、先発投手や中継ぎ投手、捕手等を全国大会で使用するようなキャラを使った編成にして試合を行うことで他校から挑まれた時にスコアを稼がれるのを防ぐ効果が期待できます。
自分一人がやっても…と思う人がいるかもですが、意外と重要な要素なのでいつも最後にゴールド帯から蹴落とされるって人は意識してみるとよいかもです。

⑦終わりに
以上にて、ランクマゴールド帯の攻略記事で書きたかったことは大体書けたと思っています。
この記事を見て知らなかったことがあったり、ランクマに興味を持ってくれたりして貰えるととても嬉しいです。
もし今回の記事で分かりにくかったことやもっと詳しく知りたいこと等ありましたらTwitter(Xとは呼んでやらない)のDMやリプ等で気軽に質問してください。
最後に、私のスタメンメンバーの簡単な感想を書いてこの記事を終わりにしたいと思います。
ここから先は完全な蛇足なので興味のある方だけどうぞ~


《スタメンメンバー総括》

URB近藤
⇒みくるバフのおかげで捕手でもかなりの安定した安打を期待できた。
 ただフォト枠が蒼天牧野ということもあり要所要所で三振したり凡退してたりした。伸びしろがあるので今後もスタメンに入ると思われる。
 CH効果の全体バフは効果がちょっと分かり辛かったけど効果はあったと信じている。

URBひびき
⇒CHの効果(無限にパワーバフを味方にばらまける)がランクマとかみ合い過ぎている超強キャラ。今回の強制アウト仕様がなければ必須キャラに入れていたと思う。相変わらず強キャラがコラボキャラなので復刻が…

URBリン
⇒試合が長引けば長引く程無限に強くなる単体性能の鬼。謎仕様による強制アウト以外はアウトにならなかったのでOCを消費せずに計算できるキャラはとても貴重だったと思う。ミートとパワーが10万を超えているのにUR宇喜多のへなちょこボールを三振した時は運営にぶちキレそうになったがぎりぎりのところで踏ん張った。

URB本庄
⇒みくるバフが乗らないので時々はアウトになってしまったがCHの効果が優秀なのでトータルでは大活躍したキャラだったと思う。謎仕様による強制アウトは基本三振なのでこのCHの効果にある三振率減少は多少なりとも効いていたのではないかと思っている。知らんけど。

URB東雲
⇒ひと昔前は小鳥遊と長門と合わせて三種の神器などと呼ばれていた時代もあったが、今では計算できない不安定要素枠になってしまいインフレを感じる今日この頃。5回になると敵捕球率ダウンが矢印1個分しかないのでとにかく不安定だった。あまりに5回で打てなかったのでURBたいらを引くことになったのだが、4回まではまだまだ計算できるので先発投手として今後も活躍してもらう予定。なお、URB東雲の先発適正を◎にするためには、初実装時の花嫁宇喜多と同じぐらいの苦行(決闘コイン集め)が待っているので、一般人にはお勧めしない。

URBたいら
⇒前述の通り、URB東雲の代用枠として採用。5回もOC回復をしてくれるのが本当に大きく最高スコアの試合が出せたのもURBたいらを迎えてからだったりする。足りない打力はベロニカのCHで補えばそれほど気にならなかった。なお、みくると同時採用すると強振戦術が常に光ってしまうので押しミスには注意しないといけない。(たいらの打席で4回は押しミスした💧)

URB水浦
⇒序盤にOCが15も回復するとかぶっ壊れにも程があると思う。必須キャラに入れようかぎりぎりまで悩んだが、このキャラを必須キャラに入れると強振スタンを強要することになりかねないので準必須キャラにしておいたという裏事情があった。それぐらい強いキャラで地味にCH3回以降の味方捕球率↑↑も大きいと感じ、中継ぎUR野手(ベロニカ)が無失点に抑えた回数が多かった要因だったと思う。なお、三振率↓↓↓のCH効果があっても謎仕様による強制アウトからは逃げられず、何回かは三振していた…

URBみくる
⇒言いたいことは前半記事で書いたようにぶっ壊れキャラ。全国でももちろん最強格。最近は調整ミスと言われても仕方ないURや蒼天キャラが連発されているが、正直運営の暴走はこのキャラの実装から始まったと思っている。

URB小鳥遊
⇒言いたいことは前半記事で書いたようにランクマの破壊者。でも私は柚推しなので全てを許しています(おい)

URBベロニカ
⇒URB東雲の代打枠として使っていたが、個人的にランクマの準必須キャラに位置付けてもいいなと思っているぐらい強キャラ。CHのコストが高すぎるが、その分リターンが大きく、ランクマや全国の戦略が広がる重要キャラだと思っている。CHが確定安打なので、メンバーリンクやフォトリンクで投手スキルを遠慮なく付けられ、中継ぎ採用ができるのも大きかった。

URBレナ
⇒OCに余裕があったので5回に打力が不安なURB近藤に対して代打を送っていた。謎仕様の強制アウトも確定安打枠なら流石に防げていたので、ベロニカと合わせて9人中2人は確実にヒットを打ってくれるというのは大きかった。

URB月島
⇒URBレナが5回以降という制約があったので、URB近藤に対して3回か4回に代打を送ろうと思ってベンチ枠に置いておいたが、3回、4回の守備で捕手適正の無いキャラが守備につくのが不安過ぎて結局代打を送ることは1回もなかった。(そもそもURB近藤もめちゃくちゃアウトになるわけではなかったので交代する旨味が少ないと思った)
次大会からは普通にベンチバフキャラに変更する予定。

以上で本当に終わりです。
最後まで読んで頂いた方は本当にありがとうございました。

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