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TIER BLOOD に関する所感

こんにちは。ぼいど(@netherv0id_SV)と申します。

みなさんはリナセントクロニクル(RSC)アディ前環境を楽しんでいますか? 個人的にはけっこう楽しい環境だと思っていますが、「自分の好きなデッキに出会えたら良環境」なんだと思います。

JCGの結果やレートの使用率を見ても雑多環境と言ってよく、環境の終盤でも日々、対面読みで環境が動いている感じがしますね。

今日はそんな環境の中、取り残されているように見えるヴァンパイアについての所感を書いていきます。

(所感であり、内容はないです)

” TIER BLOOD “

いつもJCGや海外での大会の結果をまとめてくれているZhiffさん(@Zhiff_SV)が現環境のデッキをわかりやすくTier表にしてくれました。

この中でやはり注目したいのはラストワードネクロマンサーが頭ひとつ抜けているということ、ではなくヴァンパイア(Bloodcraft)が” TIER BLOOD “と表現され、他のデッキのようにキーカードを示すでもなく右端(=Tierの最下層)に追いやられていることです。

RSC環境のはじまる前はデモンディーヴァというカードの影響もあり、狂乱ヴァンパイアが注目されました。

しかし、フタを開けてみるとヴァンパイアは今期はじめのJCG(ナーフ前)から使用率の低いクラスでした。これは他のクラスも含めてエルフとビショップ2強のどちらかに勝てることが求められていたので、仕方ないことですが、先行き不安な船出となりました。

モノヴァンパイアについては方舟+モノでOTKが狙えるということもあり、初期から議論されていました。7/3のJCGでは機械ネメシスと同数選択されています。

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モノに関しては友田さんも碑文入りのリストを公開していました。

ナーフ前はこういった感じです。まとめると、狂乱やモノといったアーキは組めそうではあるが、環境が過酷すぎたという感じでしょうか。

ここからが本題です。
ナーフ後の現環境1回目のJCGでは環境が変わり、機械ネメシスが一気に数を増やしました。ついで進化ウィッチが台頭します。ネクロマンサーはラストワード軸が復権し、機械軸とシェアを分けることになりました。

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ヴァンパイアはここでも使用率最下位になっています。しかし狂乱とモノが少数しか存在しないのにも関わらず、Top16に1名送り込んでいます(3位)。

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DSALでも少ないながら持ち込むチームがいました。

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しかし、レートでの使用率は伸びず、勝率も最下位となります。

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環境は、ラストワードネクロマンサーの強いデッキリストが表面化したことで一気に数を増やし、7/17のJCGではトップメタに君臨することになります。

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同じく7/17にRAGEの予選があり、ここでベイリオンロイヤルやマナリアウィッチが表面化し環境に登場します。

ベイリオンロイヤルはここから一気にシェアを伸ばし、7/25のJCGでは機械ネメシスと同数程度まで増え、ついでマナリアウィッチがそれまで多かった進化ウィッチと入れ替わる形で増えました。

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このあたりは現在に近く、今ではなじみのあるメタゲームだと思います。
この大会でヴァンパイアは使用率1%程度なのにも関わらず、準優勝します。

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モノヴァンパイアが成績を残しました。

このように大会で結果が出ることは、強いデッキリストが共有され、使用者が増えたり、壁打ちが行われたり、研究がすすむきっかけとなります。

それから数週間がたちました。

ここで現在のレート使用率・勝率を見てみましょう。

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”TIER BlOOD"

……人生の時間は有限です。ヴァンパイアを使わなくても他に有力なデッキがあれば、そちらの練習をする方が有意義なこともあるでしょう。

ただ、ここまで書いた通り、数は少ないながら参考にできる情報はあり、「あーヴァンパイアは弱いんだ」とも、環境に存在できないクラスだとも思いませんし、かといって「誰も使ってないから研究が進んでいないブルーオーシャンだ」とも思いません。

ヴァンパイアも特定クラスへのメタとして構築することで選択の余地があるクラスではありますが、雑多環境では様々なデッキへの対応が求められ、その適正が残念ながら現状の数字に表れていると考えます。

ということで、アディショナル後のユリアスの活躍に期待しましょう。

 Appendix.今の環境で戦えそうなデッキを組んでみた

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"これがわいの結論や"

ヴァンパイアクラスのパワーカードといえば、何を思い浮かべるでしょうか。個人的にはハレゼナとシスは有力なカードだと思っています。

「環境に追憶の天使が多いため、ハレゼナがいまいち活躍しきれない」

これが、ヴァンパイアクラスの課題だと考えます。中盤までにダメージを通し、シスでフィニッシュするという与えられた勝ち方に対して打点を通す行為が難しくなってしまいました。

先期のアディショナル前に隆盛した進化ヴァンパイアはグリームニルというプランを持っていました。それがラストワードネクロマンサーの台頭でダメージを通しづらくなってしまったことは記憶に新しいと思います。

グリームニルはバリューを発揮するのに進化5回が必要という性質上、ヴァンパイアクラスではそのクエストを達成する道のりが長く、達成した後にもダメージを顔に通すのが過酷なものとなってしまいました。

今回、作成したデッキは碑文を中心としたデッキになっています。このカードによって疾走となるフォロワーで、中盤での打点確保という課題の解決を図っています。

碑文というカードは先期も局所的に見られましたが、復讐や狂乱という比較的達成のためにスロットをさかれるクエストを1枚で解決し、それらのキーワード能力を持つ各カードのバリューを高めるカードになっています。これにより、闘志の人狼やデモンズアサルトといったそれぞれの軸のエースを同時に比較的早いターンで活躍させることができます。

また、それらの疾走カードとも相性が良く、ハレゼナを追憶から守る一枚でもある冒険者を採用しています。

アイアロンの残骸はモノヴァンプで採用されていた際に、ターン開始時に渇望を達成することからスカルを2ターン目に4/3にするという使い方が知られていました。

モノヴァンプではモノとライフリカバリーがコンボスタートに必要であったこともあり、サーチ先を絞る関係で採用が見送られてきた真夜中の語らいという機械カードがあります。

このカードは2Pickをプレイしている方なら、その強力さをご存じかもしれませんが、バフと除去が共存しており、汎用性が高く、複数回の打点を顔に通せる場合などでは破壊力を発揮しハレゼナとの相性も良いカードです。

このカードを確定サーチにすることで、渇望のメリットに加え、面を触りながら顔に通すことの実現を図っています。

残骸→冒険者orスカル→ハレゼナ→碑文(煉獄)→疾走+語らい→シスでフィニッシュ!!

それ以外のカードはこれらの動きを補助するカードの採用となります。

ショーダウンデーモンは特定のカードへのアクセスを上げるカードであり、残骸で加わったリペアモードや被ってしまった不要カードを捨てることでデッキの安定性に寄与します。

ハーベストデビルはトレード性能を持ちやすくデッキを掘ることができます。対面によっては2ターン目に置いたこのカードへ追憶の天使を切ってくれることがあります。これは、リストが広く知られていないメリットでもあると思います。賢明な皆さんはこのカードへ追憶を使うかどうかは、ハレゼナを頭に入れておくことを忘れずにしましょう。

ロゼロッティは碑文以外で復讐に入れるカードであると同時に面処理や、進化権の温存をすることができます。


・マリガン

ハレゼナと碑文が欲しいので、マリガンは残骸スカルセットキープ、ショーダウン単キor先攻なら残骸とセットまでが視野のハードマリガンを推奨します。

・デッキ相性

参考情報です。

試行回数をそんなにたくさんこなしているわけではないため、雰囲気で感じ取って頂ければと思います。

有利:Nc

戦える:E、R、W、D、B

ほぼ負け確定:Nm

清浄ビショップに招来きられても貫通することがある程度には打点がでるデッキです。

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雑文失礼しました。最後まで読んでいただきありがとうございました。

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