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三神に打ち勝て!新生マグカルゴLO

どうも、ねすとです。
今回はマグカルゴLOの記事第三弾です。

今までのマグカルゴLOとはまた違った、対三神にも強く出ることのできるLOの紹介をしていこうと思います。

この記事では各環境デッキとの戦い方、妨害ギミック、今後の展望をまとめて書いたためこれけらLOを使おうと思っている人はぜひ読んでみてください。

このデッキは特に三神を強く意識していて、対三神相手で回したときの勝率が驚異の7割ほどで、かなり自信のある構築になっています。しっかり回せれば対三神も怖くないです。
それでいて他の環境デッキともまともに戦えるスペックもあります。

面白ければぜひ拡散等よろしくお願いします。また、詳しくLOについて知りたい方は僕の前回の記事も合わせて読んで頂けるととても嬉しいです。
前回の記事↓
https://t.co/2R0wgVO1iU?amp=1

※この記事は2020/6/18から無料で公開しました

前書き

今回紹介するマグカルゴLOというデッキは、今までは対三神相手がキツくメリープを使った絡め手で戦ってきました。ですが最近はコバルオンが入っていたり混沌のうねりが多めに入っていたりして、対策が進んできている印象です。対策が進んでいくにつれてマグカルゴLO自体も数を減らしてきていると感じました。

ただ、マグカルゴLOは元々対三神以外ならほぼ全てのデッキに対して五分〜有利を取ることができるため、三神を確殺できるようなマグカルゴLOが生まれればめっちゃ強いやん!ということで、対三神でも有利に立ち回ることができるマグカルゴLOの考察を始めました。
まず、三神はどこを崩せれば起動できないのか?起動してしまった場合にどう対処するか?ということから考えました。また、対三神を意識しすぎて他の環境デッキに対する対策ができてないのでは話にならないので、三神以外にも刺さるギミックを採用する必要がありました。そのあたりを考慮して、LOミラーを含むほぼ全てのデッキに対する有効な妨害手段が見つかったため回してみたところ、
対三神はほぼ勝ち
対超ミュウは諸説あり(使用するGX技による)
対炎ミュウは結構有利
対ピカゼクはほぼ勝ち
対ズガドーンはかなり有利
対LOは場合による(対策カードの差が出る)
対メルカリはほぼ勝ち
対モルペコは負ける要素なし
対タチフサグマは負ける要素なし
対炎はだいぶつらい
といった具合になりました。まあうまく回ったこと前提ですが、何度か仲間内で調整したり、ジムバトルやトレリに参加したりした結果こういう結論が出ました。ホントかよ?と思うかもしれませんがガチです。
では、そのギミックとはなんなのかを今から解説していこうと思います。

1.デッキ解説

わかりやすく言うと、「エネルギー破壊・バウンス・要求増加」です。クラッシュハンマー、エール団のしたっぱ、ヌメラ(ねばるねんまく)、ワンダーラビリンスなどを駆使して相手の展開を全力で阻害しに行くというコンセプトです。
実はこの辺は前回の記事にも書いたのですが、今回紹介するのは前回よりもさらに妨害に力を入れた型になっています。前回のは安定重視でしたが、こちらは妨害札が多いです。
これが初期構想です。

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まずは変なカードの解説をしていきます。

・ドンカラスGX

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タッグバレットメタで入れました。バトル場に出ているだけで特殊エネしか入ってないデッキを詰ませることができます。特にタッグバレットは裏を引きずりだすのにツタバナにエネルギーをつける必要があるため、これが場に出せればほぼ勝ちです。また、ワンダーラビリンスを剥がせなくなったり隠密フードが付けられないためシャドボミミッキュを入れるとさらに詰ませ性能を高めることもできます。

・ソーナンス
ピカゼク、小ズガ対策です。ピカゼクの後一起動や、小ズガに入っているビクティニの技を封、じることができます。特に後者はLO対策として入っていることが多いためメタのメタとして機能してくれます。

・ヌメラ
バトル場に立っていると相手の要求エネを一枚増やすことができます。従来のマグカルゴLOに入っていたメリープの枠がこいつに変わりました。
ただ、役割というか使い方はメリープとだいぶ異なります。バトル場にいないと使えませんし、倒されるリスクも当然存在します。その辺は後で詳しく解説します。
こいつでスタートできるのが理想です。

・エール団のしたっぱ
これが意外と強いです。2ターン目から使っていけば三神など起動に時間がかかる相手を封殺することができます。試合中盤でも、これとヌメラ、ワンラビで3エネも要求を増やすことができます。

・クラッシュハンマー
上振れたときのパワーは全カード中最強のアレです。これが成功するだけで三神がバグったりするので入れ得です。
というかメリープギミックでまどろみの森だった枠が空いてしまったため、クラッシュハンマーにしたのですが。改造ハンマーかえして

あとは基本的なマグカルゴLOです。その辺の基本的なことは前回の記事に書いておいたのでそちらも参考までに。

しばらくこのレシピで回してみたのですが、結構色んな課題が見つかりました。それは、
・ドンカラスがタッグバレットピンポメタすぎて使う場面が少ない
・ドンカラスを含めたサイドプランが厳しい
・ヌメラスタートしたいのに現物が少なすぎる
・ワンダーラビリンスを貼っているとリソースマネージメントがしたいタイミングで技が使えない
みたいな感じです。
それをまとめて解決できるように改良したのがこれです。

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まず、ドンカラスGXが消えました。ピンポメタすぎて機能しないことが多いのと、そもそもタッグバレットは手張りでしかエネルギーが付かないのでクラッシュハンマーとエール団のしたっぱだけでも結構どうにかなります。というかこの場合、ザオボーだけでも詰ませることができるため、ドンカラスGXがなくても勝てることがわかりました。

そしてその抜けた枠に、ヌメラが入りました。これでメリープと同じ感覚で使うことができるようになりました。サイド落ちも怖くないですね。

そして最後にカウンターゲインを入れました。これによって、ワンダーラビリンス下でも手張りから技を使うことができるようになりました。基本的にリソースマネージメントのヤレユータンは気絶する前提で場に出すことが多いので、風船が付けられなくてもそもそも気絶して場からいなくなるので困りません。また、クラッシュハンマーやワンラビなどがうまく成功して気絶せず番が帰ってきた場合でもリソースマネージメントを連打することができるため別にバトル場から動けなくても問題はないです。

このあたりの改良により、ヌメラスタートの確率を上げ、対タッグバレットの勝ち筋を残し、自分の行動を阻害しない程度の妨害が可能になりました。
というかそもそもタッグバレットは環境に多いわけでもないので最初からドンカラスは入れなくてよかったかもしれません。

このデッキのおおまかな回す手順としては、理想ヌメラスタート、2〜3ターンかけて盤面を作り、リソースマネージメントの準備もしつつ山を削る感じです。基本的なマグカルゴLOと大体一緒ですね。

ただメリープと違うところとして、ヌメラがバトル場にいないと妨害になりません。これにはいいところと悪いところが両方存在します。
いいところは、
・三神、ピカゼクなどの起動が遅いもしくは初動でエネがないときついデッキに対してとても有効にはたらく
・もし仮に取られたとしても、オルタージェネシス下でもない限りサイドプランは間に合う上マチスの作戦が使えるようになるためむしろアド
・フィオネを食らっても人形を前に出すだけでいい
といった感じです。

悪いところは、
・スタートできなければ出すコスト、入れ替えるコストが結構重いため場に出すのが遅れがち
・超ミュウミュウ、炎などのエネ加速を安定して行えるデッキに対してあまり効果的でない
・メリープメタの隠密フードで効果が消されてしまう
といった感じです。
ですが今回特に重く見ている三神ザシアンのLO対策はコバルオンであることが多いため、隠密フードが入っていることはほぼないでしょう。そのため隠密フードに関してはどうにかなります。もし仮に貼られたら速攻ザオボーで剥がせるようにしておきましょう。
このあたりのメリープとの違いをしっかりと理解しておくのが大切です。

僕個人としては、エネを割ったり要求を増やした方がより確実な妨害になり得ると思っているためこのような型を組みました。ただその分運も絡んでくるため使い手を選ぶだろうなぁとは思います。確定要素はメリープよりも少ないので。

次に、各環境デッキとの戦い方についてです。

2.対環境デッキ

ここからは環境デッキに対する立ち回りを解説していきます。メリープ型との相違点やヌメラ型の利点、弱点もまとめて書いていきます。

・対三神ザシアン
かなり有利に戦うことができる相手です。どうにかしてヌメラを前に出すところから始めましょう。先攻を取れたならまずは盤面を固め、山を引いていきましょう。後攻を取った場合、1ターン目からクラッシュハンマー、エール団のしたっぱが打てれば上々です。
オルタージェネシスを宣言される前に水エネを割り切るか、宣言されたターンの返しに三神のエネを1〜2枚剥がしてワンダーラビリンスを貼れるといい感じです。
もしオルタージェネシスを宣言されてしまったら、そこからのサイドプランはしっかりと考えましょう。特にリソースマネージメントを使うタイミングを計るのは大切です。
エネをひたすら割っているとブレイブキャリバーを2連続で打つのが厳しい盤面が必ず出てきます。その隙にリソースマネージメントを決め、要求札をさっさと山に返しておきましょう。後は適当に山を掘ってれば勝てるはずです。
特に意識したいのは、三神の起動の妨害です。これを一番意識して回しましょう。

・対メルカリ
オルタージェネシスを言えないデッキは大した脅威ではないです。サイドプランの計算を間違えなければ負けることはないでしょう。ただ、メルカリはフルメタルウォールで場のエネルギーを剥がしてくることがあるのでリソースマネージメントを使う際に安易に炎エネルギーをつけてトラッシュされてしまうと回収+手貼りをしなければならないのでそこだけ気をつけましょう。極力リサイクルエネルギーで技を打つことを意識して戦いましょう。

・対ピカゼク
ほっといても技で勝手に山が薄くなっていくデッキなのでかなり有利です。ただ起動を妨害することは大切です。不意のタッグボルトを防いだり、要求札に触るために必要以上に山を掘らせることができるため、技をわざと打たせるのは悪手だと思います。ソーナンスやヌメラをうまく使い後一、先ニ起動を妨害しましょう。

・対超ミュウミュウ
結構難しい対面です。サイドプラン的に困ることはないはずなのですが、相手がスティンガーGX、カオスオーダーGXで無理やりサイドを取りにくると厳しくなってしまいがちです。また、超ミュウミュウは隠密フードの採用率が高いためヌメラギミックがあまり通らず押されてしまうことがしばしばあります。
そのため、ジュジュハチでうまいこと相手の技マシンをトラッシュさせ、キリンリキでロストに送って妨害しましょう。スティンガーの場合は進化ですので場に出てくることはほぼないためロストに送りやすいはずです。アゴアクジは場に出せるため難しいですが、スティンガーを打たれるよりマシと割り切って戦いましょう。急げばギリギリ間に合います。
クラッシュハンマーが上振れた場合は、エネルギーをロストに送るという勝ち筋もあることは頭に入れておきましょう。

・対炎ミュウミュウ
きゅうびのいざないがなければ勝てる相手です。この試合では特にロストに送りたい技マシンもないため普通に戦っても勝てると思います。ただ、溶接工で過剰にエネルギーをつけることが可能なためヌメラギミックの通りはあまり良くないです。クラッシュハンマーが上振れたり相手のスタジアムを全て落としたりした場合以外はヌメラは出さなくてもいいと思います。きゅうびのいざないがあった場合は裏のとられたら困るポケモン(特にマグカルゴ)を余分に用意しながら戦いましょう。人形を使ったサイドプランを取るのは厳しいので苦戦を強いられます。

・対小ズガ
順当にいけば勝てます。前述の通り溶接工があるためヌメラギミックの通りはよくないですが、火打石やヒートファクトリーで山がガンガン削れていくので特に問題はないはずです。ソーナンスを出してビクティニ◇も止めておけば負け筋を完全に潰すことができます。
最近はウッウVが入っていることも珍しくないため、ベンチに余裕が生まれたらしっかりミュウを出しておきましょう。

・対ズガアゴ
大体の戦い方は小ズガと一緒です。ただ、バーストGXでサイドを一枚誤魔化すことができるためより慎重にサイドプランの計算を行いましょう。
ズガアゴにビクティニ◇が入ることは少ないためソーナンスは出さなくてもいいと思います。

・対炎(レシリザ、コータスカルゴ)
これが一番曲者です。現環境ではこいつらにはほぼ確実にきゅうびのいざないが入っているため、ヌメラ、人形を使ったサイドプランがほぼ通用しません。また炎ミュウミュウと違い炎の結晶が多く入っていることが多いため息切れを起こすこともなかなかありません。正直どうしようもない相手なので当たらないことを祈るのが一番の勝ち筋です。一応対策としては、取られたくないポケモンに隠密フードをつけておいたり、エネルギーをロストに送り結晶で再利用できなくさせたりして戦いましょう。

・対モルペコ、コケコドール
序盤はスパイクドローで殴ってくると思うので、人形を絶え間なく出せるようにしておきましょう。エネ加速手段がコケコ◇とサンダーマウンテンだけなのでソーナンスを出しつつエネを割り続ければそのうち止まると思います。メモリーエネルギーはザオボーで確実に割りにいきましょう。

・対タチフサグマ
ここではヌメラがとてつもなく仕事をします。基本的にタチフサグマにはエネ加速手段がなく、手張りだけでエネをつけていくデッキタイプが多めです。そのため、ヌメラがいるだけで相手のテンポを大幅にロスさせることが可能です。ただ問題として、特性で人形、ヌメラが倒されてしまうためヌメラと人形を出すのはタチフサグマができてからにするといいです。ザシアンを壁にしたあとにジュジュハチ追加効果で逃して負け筋を潰し、その後ヌメラや人形を出しエネを割って山を削るといいです。

・対LO
対策カードの差が顕著に現れます。キリンリキがないLOなら入っているこちらの勝ちです。お互いキリンリキが入っていた場合は、こちら側はヌメラで相手のキリンリキ、ヤレユータンの起動を妨害しながらエネをロストに送れるようにしましょう。エネが3枚ほどロストに送れればほぼ勝てると思います。ジュジュハチで相手の必要札が落ちることを祈りながら戦いましょう。

その他のデッキ対策で個別に質問がある場合はコメントしていただければ返信します。

次は新弾環境による今後の展望です。

3.新弾がLOに及ぼす影響

さて、近く新弾のVMAXライジングが発売されますが、これに収録されたカードがLOにどう影響を及ぼすかの解説をしていこうと思います。
まずはLOに採用の余地があるカードの解説です。

・ツインエネルギー
ダブル無色がパワーダウンして帰ってきました。これを採用することによって、カウンターゲインなし手張りのみでワンダーラビリンス下でもリソースマネージメントやロスト送りを使うことができます。またこれを採用すると、破壊音のオンバットの採用が視野に入ってきます。

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現環境のベンチ呼び出し手段はグッズに頼ることが多いので、オンバットを使えばキャッチャー系統を落とすことができます。さらに入れ替え手段を落とすことも可能なため、相手のエネルギーが割れていればバトル場に縛ることもできるようになります。

・タルップル
現環境では貴重なベンチ呼び出し特性です。たね限定ではありますが、コイントスで相手のポケモンを引き摺り出すことができます。これとオンバット、クラッシュハンマーを組み合わせることによって相手の場にエネがついていない逃げエネが重いポケモンを呼び、破壊音で相手の入れ替えをトラッシュさせて縛ることができます。

・フウロ
確定サーチのおとりよせパッドみたいなものです。サポート権を使ってしまうのはネックですが、ピン挿しカードのサーチがしやすくなります。あとだしハンマーなどの使用条件が存在するカードなどを使用する場合は触れる手段は増やしておくに越したことはないので採用も視野に入ってくると思います。

バリコオルの採用も考えたのですが、エネルギーがついていないと発動できないのとフリージオなどの一番防ぎたい効果を防ぐことができないため採用を見送りました。

次にLO側がきつくなるカードです。

・ドラパルト
2エネという軽めの要求と、逃げエネが0なこと、また技の効果によるダメカンばら撒きはミュウで防げないことが理由です。ロックがしづらいのと人形のリソースが尽きる速度がとても早いのでドラパルトとの試合は苦戦を強いられると思います。対策が難しいカードです。

・オーロンゲ
技を打つためのエネルギー要求数を増やしてくるやっかいな相手です。こちらのワンダーラビリンス戦法が通用しづらいのでワンダーラビリンスによる妨害は使えないと思っていいでしょう。ただ、対策自体は簡単な相手ではあるのでドラパルトよりかは戦いやすいと思います。

今回の弾ではそこまで大きく環境が変化することはないと思います。ですが、無視できるほど弱いカードしかないわけでもないため、考慮すべき要素も少し増えてしまったように思います。

LO側としては、ツインエネルギーのおかげでできることが増えるため強化された点の方が多いように感じます。

4.あとがき

今回は対三神に特化したLOの記事を書きましたが、他の環境デッキとも戦えるいいデッキに仕上がったと自負しています。
次のCLの頃にはまた新しく新弾が出て、その弾にグズマの代用とテテフの代用が出るらしいので、このデッキが使えるのが2月いっぱいなのが惜しいところです。
まあ今月はシーズン3のシティリーグもあるため、それに向けてLOの調整を続けていこうと思ってます。場合によってはVMAXを握るかもしれませんが…

細かい質問や要望があれば気軽にコメントお願いします。

では。

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