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【最強バトルロイヤル】使用デッキ紹介【Ver.1.1.0環境】
初めに
※この記事はアップデート前に書いており、アップデート後に採用価値がどれほどあるかはよく分からないまま書いています。ご了承ください。
ついにVer.1.2.0のアップデートが来ましたね。新カードが色々増え、今後の対戦環境が楽しみです。
アップデート記念という訳ではありませんが、今回はVer.1.1.0のオンライン対戦で使用していたデッキを紹介したいと思います。
環境に多い竜魔にある程度戦えるデッキから、ファンデッキまで含めて4種類あるので、良かったら感想をください。
※デッキの強さの表示について
★☆☆☆☆ → 弱い
★★☆☆☆ → 戦えなくはないが、環境デッキには弱い
★★★☆☆ → そこそこ戦える。環境デッキにもある程度戦える
★★★★☆ → 強い。環境デッキにも抗える強さがある
★★★★★ → 非常に強い。環境デッキとも余裕で戦える
1.純サイキックデッキ
【デッキレシピ】
![](https://assets.st-note.com/img/1641106578116-Rg00eqmDCr.jpg?width=1200)
【モンスターカード】
《CAN―Re:D》
ロマンス・ピックと組み合わせたデッキ回しのコンボパーツとして必須のカードです。
2500打点もあるため序盤から召喚して殴るだけでも強いです。
今回の環境ではこのカードを使いたいがためにサイキックデッキを組んだと言っても過言ではなく、サイキックデッキを組むなら1.2.0環境でも必要になると思います。
《砕光のエスパレイド》
やはりなんと言っても効果によるモンスターを2体破壊できる事が強みで、ピンチの時に逆転するためには必須のモンスターです。
マキシマムモンスター対策としてはもちろんのこと、2伏せや2500打点のモンスターを2体並べられた時にこの効果で全破壊してダイレクトアタックで勝利する局面が多く、サイキックデッキのフィニッシャーとして大活躍します。
その効果を使う条件がネックで、ロマンス・ピックやサイキック・ダイバージェンス等でLPを削って調整する必要もあり、扱いが難しいカードです。
純サイキックは扱いが難しいデッキなので、このカードを上手く扱えるよう何度もデュエルしましょう。
《彩光のプリマギターナ》
サイキックの攻撃力強化方法があまりないため、2500打点を突破するために採用します。
とはいえ、相手が1体だけだと2500止まりなため使い勝手はあまりよくないです。
どっちかと言うと、LPを削ってロマンス・ピックを強引に使うと言ったLP調整目的で使用することが多かったです。
純サイキック構築だと他に入れたい上級以上のサイキックモンスターが居ないため、比較的使いどころがあるという理由で採用しています。
《サイレント・アサシン》
下級最高打点である1500アタッカーであり、サイキック族であるため採用しています。
1500アタッカーが他にも欲しい場合は他種族からの採用もありですが、その場合はロマンス・ピックの成功率が下がるためあまりおすすめ出来ません。
1.2.0環境ならピース・ホールダーが使えるため、こちらと併用するのが無難です。
《CAN:D》
JAM:Pアップ!やマジニカル・ミラクルの効果をフルに活かすために採用しています。
前者はCAN:Dを墓地に送れば、特殊召喚したレベル7サイキックの攻撃力が1500アップし、後者は場に攻守100のモンスターがいれば墓地からレベル7サイキックを蘇生できます。
どちらも現環境では決まりにくいため、うまく噛み合ったら使う程度のものと思っていただくのがいいかもしれません。
1.2.0ではJAM:Pセット!が追加されるため、今以上に採用価値が上がるカードになります。
《ハウリングバード》
他に入れたいサイキックモンスターがいないため、比較的使いどころがあるサイキックモンスターとして採用しました。
1.2.0環境では優秀なサイキックモンスターが増えるため入れる余裕はありません。それだけ1.1.0環境では採用したいサイキックモンスターがいません。
《ケミカルキュア・ブルー》
基本的に墓地肥やし要員として採用しています。
回復量が400というのも絶妙で、例えば序盤でアミュージー・パフォーマーの効果を使ったあとにこのカードの効果を使うことで、LP差を100まで減らしてかつロマンス・ピックの効果を使うことができるようになります。
他の効果でLPを減らす際は500以上が多いため、ロマンス・ピックの効果の妨げにならない程度に回復して墓地を肥やせるのはなかなか使いやすいです。
ブルー・ポーションを回収できる効果を持ちますが、このデッキでは採用していないため、あまり意味はありません。
1.1.0環境では必須級のモンスターですが、1.2.0では優秀なサイキックモンスターが増えるため、よく考えて採用する必要があります。
《マジニカル・ミラクル》
決まれば非常に強力な蘇生効果を持つため採用しています。
活躍するのは中盤以降になりますが、欲しい時にCAN―Re:Dやエスパレイドを蘇生出来ると勝ちに持って行けるため、頑張って使いこなしましょう。
しかし、この効果を使ったあとはCAN:Dが場に残ってしまうため、リリース素材にして墓地に送るか、JAM:Pアップ!を使って墓地に送るなりして隙を作らないようにしましょう。
正直なところ、1.1.0環境では思ったよりこの効果を活かす機会が少なく、JAM:Pアップ!の前に効果を使って最上級サイキックをうまく並べられたらラッキー程度のカードです。
しかし、1.2.0ではCAN:Dをデッキトップに戻せるJAM:Pセット!の登場でCAN:Dを再利用しやすくなり、その先のカードが追加されれば手札にCAN:Dを戻しやすくなるため、マジニカル・ミラクルの効果も使いやすくなるようになります。
あくまで純サイキックでの話なので、ドラギアスやヘヴィメタルを採用する構築になるとこのカードは採用しなくていいかもしれません。
《アミュージー・パフォーマー》
最序盤にロマンス・ピックの効果を使うために採用しています。
最初のターンはLPが8000同士なためロマンス・ピックの効果が発動できません。それに対してこのカードを使うことでロマンス・ピックの効果を使えるように出来るため、今回のような攻め重視のサイキックデッキでは優先して採用されます。
ステータスは貧弱かつCAN―Re:Dの効果の対象外なため、効果を使った後はすぐにリリースして墓地に送りましょう。
1.2.0以降でも基本的にデッキに入れるべきサイキックモンスターの1枚でしょう。
《ロマンス・ピック》
サイキックデッキの核となるモンスターで、サイキックデッキを組むなら3積み必須です。
このカードでガンガン欲しいカードを回収し、盤面を作って一気に勝負を決めるのがサイキックデッキの基本的な勝ち方になります。このカードを採用しないならサイキックデッキを組む意味が薄くなります。
LPを支払う必要があるのは痛いですが、ガンガン回してエスパレイドの効果範囲内にし、そこからエスパレイドの効果で逆転する戦い方が出来るため、上手く回して狙っていきましょう。
調子に乗って使いすぎるとLPもデッキも尽きてしまうため、しっかり状況を見て使うか判断しましょう。
【魔法・罠カード】
《死者転生》
今回のデッキのレジェンド枠で、墓地肥やし性能が高いロマンス・ピックを採用するサイキックデッキと非常に相性がいいカードです。
最後の方でJAM:Pアップ!とCAN:Dが揃っていて手札にレベル7サイキックモンスターが居ない時にこのカードで持ってくるという使い方はもちろん、ロマンス・ピックが手札に無くて展開ができない際に墓地から持ってきて使うこともできます。
一度きりのカードなため、状況を見て使いましょう。
ロマンス・ピックの効果で墓地に落ちることもあるのはご愛嬌。
1.2.0環境では死者蘇生が来ることがほぼ確定しており、こちらの方が手札コストも不要なことから死者転生は使わなくなる可能性が高いです。
JAM:Pアップ!の使用を検討するならこちらを引き続き使ってもいいかもしれません。
《サイキック・ダイバージェンス》
サイキック専用の魔法罠対策カードだが、破壊ではなくデッキトップに戻す効果になっています。
この効果自体にはメリットもありますが、再利用されるためデメリットでもあります。
それでもLPを減らす効果があるため、LP調整目的でハンマークラッシュより優先して採用する意味があります。
ダーク・リベレイションのケアは後述のエンシェント・バリアに任せてこっちはLP削り兼手札事故誘発カードとして使う方がいいかもしれません。
1.1.0環境ではそこそこ採用価値のあるカードですが、1.2.0環境ではJAM:Pセット!やサイコの落とし穴の存在から魔法罠枠がカツカツのため採用しにくいカードかもしれません。
《10sionMAX!!!》
能動的なパワーアップ手段+壁に対しての対抗手段として採用しています。
基本的に2500以上の守備力を持つ相手に強くないため、あまりデメリットのないこのカードは対策カードとしては扱いやすいでしょう。
後半はエスパレイドで全破壊を狙うのがいいため、序盤から中盤辺りで使用するのが主になるカードだと思ってください。
1.2.0ではJAM:Pセット!で邪魔なモンスターをデッキに戻せるのに加え、スピーディー・パフォーマーを採用することで軽いコストで攻撃力を400アップ出来るため、そちらを使うことで魔法罠枠を空けるという考えも出来なくはないでしょう。
《エンシェント・バリア》
ダーク・リベレイションからサイキックモンスターを守る手段のため採用しています。
純サイキック構築ではささやきの妖精が採用できないため、相手の墓地に干渉する手段が極端に少ないです。そのため、このカードは必須と言えるでしょう。
しかし、相手が植物やサイキック、悪魔などの攻撃反応系破壊トラップがない相手には基本的に効果が薄くなるため、相手によっては腐るという欠点もあります。
その場合は一応デッキにカードを戻すためのカードとして使えなくないので、デッキ切れが近いときに使ってみましょう。
1.2.0で竜魔が減り、機械が増えた場合は採用枚数を減らすのも一考の余地があります。
機械相手の場合はJAM:Pセット!の方が刺さるため、環境を見て採用枚数を決めましょう。
《JAM:Pアップ!》
1.1.0環境ではCAN:Dを使ったギミックを採用したいがために採用したカードです。
CAN:Dを墓地に送れば攻撃力が上がるので、強気に攻めることが可能になります。そうでなくても最上級を2体並べてからこのカードで下級サイキックモンスターを墓地に送れば、最上級サイキックを3体並べることも可能です。
マジニカル・ミラクルの効果を使った後にこのカードが使えると非常に強い盤面が作れるので、この環境なら採用価値は高いと思います。
1.2.0環境ではJAM:Pセット!の存在から魔法罠の採用枠がカツカツになるため、環境を見て採用を考えましょう。
【このデッキの強さ】
★★☆☆☆
戦えなくは無いですが、やはり竜魔や魔法使い採用デッキには苦しい戦いを強いられます。
とにかくダーク・リベレイションが怖いため、墓地の魔法使いの数が溜まったら壁を1~2個用意してわざと踏みに行くプレイングも大事になります。
エンシェント・バリアの残っていれば勝ち筋はあるため、諦めず頑張ってください。
魔法使いが採用されていないデッキならリスクは少ないため、防御は捨ててガンガン攻めるが吉です。
今回紹介するデッキの中では、回すのが難しいことからある程度ラッシュデュエルに慣れてる人向けです。
【基本的な戦い方】
LPが相手より多い場合は普通のデッキです。最上級モンスターを展開して普通に殴り合うだけです。
LPが僅差でこちらが上の場合はアミュージー・パフォーマーやサイキック・ダイバージェンス等でLPを調整し、そこからロマンス・ピックを召喚してガンガン回しましょう。
勝ちパターンとしてはLPを5000以下まで追い込んでからこちらのLPを1000以下まで減らし、エスパレイド+最上級1体(+サイレント・アサシン等)を揃えてエスパレイドの効果で敵モンスターを全て破壊し、モンスターで総攻撃してLPを削り切る事が多いです。
考えることが多く勝ちに持っていくのは難しいデッキですが、上手く勝てると最高に楽しいので、使ってて楽しいデッキです。
【このデッキに入れたい新カード候補】
《死者蘇生》
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自分または相手の墓地からモンスターを1体特殊召喚するレジェンドカードです。
死者転生より使いやすく、汎用性の高さがウリです。
サイキックは墓地肥やしがしやすいことから、欲しいカードを好きなタイミングで出せるので勝ちやすくなります。
多分サイキックデッキではこのカードが一番使いやすいと思います。
《アメイジング・ディーラー》
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墓地のモンスターが3体以下の時にLPを300払って手札を3枚交換できます。
超強力な手札交換カードで、その汎用性の高さから純構築以外では脅威の採用率を誇るカードです。
純構築を投げ捨てる場合はこのカードを2、3枚採用して手札事故を減らしましょう。
地味にLPを減らせるため、初手からロマンス・ピックの効果を使うことも可能になります。
《スピーディー・パフォーマー》
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相手の場にモンスターがいる場合にデッキトップを落とすことで味方モンスターの攻撃力を400アップできるカードです。
攻撃力2500or守備力2500以上を突破しやすくなるのはかなり大きく、条件も緩いため使い勝手がいいです。
攻撃力の低さはCAN―Re:Dの効果で戻せるというメリットもあるため、上手く使えると盤面を有利に持って行けると思います。
《未来占者》
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自分の場に最上級サイキックモンスターが居る場合に手札交換が出来るモンスターです。
条件の都合上純サイキックでは投入しやすく、効果もドローしてからなので使いやすいです。
攻撃力の低さもCAN―Re:Dと相性が良く、1ターンに2回以上使うことも可能です。
ロマンス・ピックとは魔法罠カードを手札に引き込める点で差別化出来ており、最低1枚は投入してもいい性能かもしれません。
《JAM:Pセット!》
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墓地のレベル2以下サイキックモンスターをデッキトップに戻す事で相手のレベル8以下モンスターをデッキトップに戻すバウンスカードです。
CAN:Dを戻せば墓地のモンスターを2体までデッキに戻すことが可能なため、再利用が難しくなります。基本的にこの効果と組み合わせるためにCAN:Dを戻しましょう。
環境に来るであろう機械族は獣之拳やバトル左遷で攻撃を無効化してくるため、このカードでデッキに戻せば安全に攻撃できます。CAN:Dも再利用しやすくなるため、JAM:Pアップ!やマジニカル・ミラクルに繋げやすくなるのも優秀です。
マキシマムには効果がなく、ロマンス・ピックで墓地に落ちる可能性はありますが、採用の余地があるカードの1枚でしょう。
《ギフトタリスト》
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自分以外の味方のサイキックモンスターの数×400攻撃力が上昇するレベル7サイキックモンスターです。
プリマギターナと違い相手に依存しないため、このモンスター含む最上級2体と1500サイキックモンスターを並べれば容易く打点3200に達することが出来ます。
強化の対象は自分だけですが、青眼の白龍も簡単に倒せるのは優秀で素の攻撃力が2400なのも悪くないです。
相手の2500打点の攻撃には弱いですが、サイコの落とし穴で破壊したり断絶のサイコウォールで返り討ちにしたり出来なくはないので、構築次第でカバーできると思われます。
《ピース・ホールダー》
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攻撃力1500を持つサイキックモンスターの2種類目です。
1500打点のモンスターを4枚以上採用したい場合は、サイレント・アサシンと共にこのカードをデッキに入れましょう。
《ドリームラマー》
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サイキックモンスター版ささやきの妖精という感じのカード
墓地のサイキックモンスターをデッキに戻すことで、相手の墓地のモンスターを1枚デッキに戻すことが出来ます。
コストは安い代わりに戻す枚数も1枚と少なめです。
自分の場に通常モンスターがいた場合はLPを500回復するオマケ効果もついています。CAN:Dやサイレント・アサシン、ピース・ホールダー等を採用していれば効果の発動はしやすいと思います。
攻撃力がCAN―Re:Dの対象にはなっているので、1ターンで2回使う事も可能ですが、他にも有用な500以下モンスターは居るため悩みどころです。
必要性を感じたら投入してみるといいかもしれません。
《サイコの落とし穴》
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自分の場に表側表示のサイキックが2体以上居る時に相手がレベル5以上のモンスターを召喚すると、そのモンスターを破壊することができます。
防御手段に乏しいサイキックにとってかなり優秀な妨害カードです。しかし、弱点も存在します。
死者蘇生等の特殊召喚には対応していない
マキシマム召喚も特殊召喚扱いのため、罠耐性が無い超魔機艦マグナム・オーバーロードに対してもカードを発動することは出来ない
これらを踏まえた上で採用枚数を決める方がいいです。
とは言え、表側水族モンスターが3体必要なジュエリーの落とし穴と比べると、特殊召喚に対応しない代わりに2体を表側表示にして1枚だけモンスターを裏守備にしても使えるのは比較的扱いやすく、環境に入るデッキはアドバンス召喚が主流のことが多いため、何だかんだで刺さる場面は多いと思います。
2.罠型ロイヤルデモンズデッキ
![](https://assets.st-note.com/img/1641386575268-qEAZg2ivCA.jpg?width=1200)
【モンスターカード】
《ロイヤルデモンズ・デスドゥーム》
レベル7以上の悪魔族を2体リリースすることで相手の表側表示モンスターを全て破壊し、そのレベルの合計×100ダメージを相手に与える効果を持っています。
レベル制限がないため、マキシマムモンスターも破壊できます。悪魔族はマキシマムに為す術がないため、このモンスターはかなり重要な役割を担います。
守備がヘヴィメタルやインヴェイジョンと違って2000とまあまああるため、トルネや下級クラスに破壊されないのはメリットです。
条件はかなり厳しいですが、フェイザーの効果を使えば場にレベル7以上の悪魔族を揃えやすくなるため、上手いこと揃えて発動しましょう。
序盤に引いたとしてもとりあえずバニラの2500打点として優秀なため、無理に温存せず召喚した方がいいです。
1.2.0環境では死者蘇生の追加もあり、現環境よりは効果を使いやすくなると思います。
《ロイヤルデモンズ・ヘヴィメタル》
レベル5以上のモンスターを1体リリースして召喚した場合、相手の場にある表側表示モンスターの中で最もレベルが低いモンスターを破壊し、その攻撃力分自らの攻撃力を強化できます。
効果の発動条件が緩いため、デスドゥームより効果を使うことが多くなります。
攻撃力が高くなりやすいため、基本的にメインアタッカーとして活躍するカードです。
裏守備モンスターだけが相手の場に残っていると攻撃力アップが無駄になりがちですが、後述のケーロンの効果を使うことで補うことが可能です。
このカードの明確な弱点と言えば、守備力が0のためシエスタトレーロ等で守備表示にされると簡単に戦闘破壊されることです。豊富な罠カードで守ってあげましょう。
1.2.0環境でもメインアタッカーとして出番はいくらでもあるカードです。
《星戦騎ケーロン》
相手フィールドにモンスターがいる時、デッキトップを墓地に送ってレベル5以上の悪魔族モンスター1体に貫通を付与します。
ヘヴィメタルの効果で攻撃力を強化した時に確実に大ダメージを与える事が可能になります。そうでなくても相手が3伏せをした時でもダメージを与えられるので、長引かせずに戦うことが可能です。
自身にも貫通を付与出来るため、他のレベル7以上悪魔族モンスターが居なくても腐ることはありません。
欠点としては攻撃力が2300と低く、ドラギアス等に戦闘破壊されやすいことです。罠カードを駆使して守ることが大切です。
1枚は墓地に送っておいて、フェイザーでいつでも出せるようにすると使いやすいです。
《ロイヤルデモンズ・パンク》
召喚したターンに墓地のレベル6以上悪魔族モンスターを手札に加えることが出来ます。
この効果でヘヴィメタルを手札に加え、パンクと下級モンスターをリリースして召喚すれば無駄なく効果を使うことが出来ます。
しかし、デメリットとしてターン終了時までダイレクトアタックが出来なくなります。このため、相手の場のモンスターが1体だと攻撃力アップ効果が無意味になります。
基本的にはケーロンがこちらの場にいてかつ相手の場にモンスターが2体以上居る時に使うのがオススメです。これならデメリットを気にせずヘヴィメタルの効果を活用出来ます。
攻撃力も1600に満たないため、下級1500相手ですら相打ちになってしまいます。あまり入れすぎない方がいいカードかもしれません。
1.2.0環境でも効果を使う場面はいくらでもあるため、採用価値のあるカードでしょう。
《幻獣王ガゼル》
現カードプールでは最もステータスの高い下級攻撃力1500モンスターです。
星戦騎ネッソスが実装されてないため、代理として投入しています。下級攻撃力1500モンスターは必要不可欠なため、他に入れたいカードがない場合は3枚投入しましょう。
1.2.0ではネッソスを手に入れたら直ぐに差し替えましょう。守備力を考えるとこちらの方が優秀ですが、ライブアリーナに対応してるためガゼルより使い勝手がいいです。
《子守りゴート》
レベル1悪魔族の通常モンスターです。
ディグニティ対応カードの1枚で、コストとして使うことになります。守備力も1400とまあまああるため、壁としても使えます。
デモンズロックのコストとしても使えますが、闇属性のため悪星の導きやライブアリーナには対応していません。
1.2.0環境でもキングス・ディグニティを採用する場合は必ずデッキに投入しましょう。
《ティタンの末裔》
レベル1悪魔族の通常モンスターその2です。
こちらもディグニティのコストとして採用します。攻撃力1000とレベル1にしては高いですが、アタッカーとしては物足りないため攻撃表示で出すメリットはあまり無いです。
こちらもデモンズロックのコストとして使えますが、光属性のため悪星の導きやライブアリーナに対応しているのも強みです。
1.2.0環境でもキングス・ディグニティ採用の際は必須カードになります。
《宮殿のガーゴイル》
手札のカードを1枚墓地に送ることで、このモンスターのレベルを1上げることが出来ます。
効果を使用した後にヘヴィメタルのリリース要員として利用するのが基本です。攻撃力や守備力が並程度のため、あまり場に残したくないモンスターです。
手札を墓地に送る効果を持つため、手札事故の時に要らないカードを墓地に送る使い方も出来ます。
1.2.0環境でもヘヴィメタルを採用するデッキには必ず採用されるため、このデッキでも必須カードとして採用されるでしょう。
《豊沃の蟠竜》
墓地にあるフィールド魔法をデッキに戻すことで、相手LPに600ダメージを与えます。
効果よりも条件の方が重要で、相手に破壊されたライブアリーナを再利用出来るのが優秀です。このカードを採用する事でライブアリーナの枚数を減らし、事故率を抑えています。
必要性を感じない場合は他のカードと入れ替えてもいいカードです。
1.2.0環境でもライブアリーナの回収手段として使えますが、採用したいカードが増えるため枠と相談して採用しましょう。
《シエスタトレーロ》
墓地のモンスターを3枚デッキに戻すことで、相手の場にいるレベル8以下攻撃表示モンスターを裏守備にすることが出来ます。
墓地のシエスタホールドを手札に回収出来る効果もありますが、そんなカードを採用する余裕が無いため無いものとします。
条件が優秀で、墓地にあるパンク、ガーゴイル、フェイザー、シエスタトレーロ、etc…を再利用出来るようになります。誤ってティタンの末裔と子守りゴートを戻さないよう注意しましょう。
効果の方はヘヴィメタルと相性が良く、相手の場にいる最もレベルが低いモンスターを裏守備にする事で攻撃力の高いモンスターを破壊して攻撃力アップを狙えます。
悪魔族や機械族(と獣戦士族)で採用される獣之拳に対しても、この効果で裏守備にする事で発動させずに倒す事が可能です。
弱点としてはレベル8以下のため、カベーターの真ん中等のレベル9以上のモンスターには対応していない事です。これを忘れて召喚してしまうプレミもおきがちなので、注意しましょう。
1.2.0環境では機械が環境テーマになる事が予想されるため、採用価値は現環境より上がると思われます。
《ロイヤルデモンズ・フェイザー》
自分の場にレベル7以上の悪魔族モンスターがいる時、このカードを墓地に送って墓地のレベル7以上悪魔族モンスターを守備表示で特殊召喚出来ます。
基本的にデスドゥームの効果を発動するためのサポートとして採用することになります。このカードがある事でデスドゥームを採用することによるマキシマム対策が出来ると言っても過言では無いです。
このデッキでは枠の都合で採用していませんが、ロイヤルデモンズ・コマンドを採用している場合、蘇生したモンスターに使うことでアタッカーとして使うことが可能です。
ケーロンが墓地にある場合は、任意のタイミングで蘇生して貫通ダメージを与えると言った使い方も可能です。
上記のコンボを使えない場合は、デスドゥームを蘇生して壁として使うくらいしかありません。
1.2.0環境でもデスドゥームを採用するならセットで採用したいモンスターです。枠がカツカツになるため採用枚数は要検討ですが。
【魔法・罠カード】
《強欲な壺》
LEGENDカードの1枚で、デッキからカードを2枚ドローします。
手札事故が起こりやすいデッキのため、このカードで事故回避を狙うため採用しています。
正直な話、現環境でこれより相性のいいLEGENDカードがそもそも無いから採用しているだけなんですが。
1.2.0環境ではデスドゥームの効果を使いやすくする死者蘇生が実装されるため、こちらと採用枠を争うことになると思われます。
《ロイヤルデモンズ・ライブアリーナ》
このカードが場にある間、全ての光属性悪魔族モンスターは罠カードの効果で破壊されなくなります。
これを発動出来れば竜魔のダーク・リベレイションすら怖くなくなり、ガンガン攻めていけます。
欠点としては相手の場にモンスターが2体以上居ないと発動出来ないため、マキシマムモードのモンスターを先に出されると破壊するまでは発動が出来なくなります。
相手もロイヤルデモンズ軸のデッキの場合、これを発動するとデモンズロックで破壊できなくなるため、お互いに腐ってしまいます。
これらのデメリットこそあれど、ダーク・リベレイションを無視して戦えるだけで優秀なため必須級のカードです。
採用枚数に関しては何度も対戦して検討しましょう。豊沃の蟠竜を採用するなら3枚採用しなくても何とかなります。
1.2.0環境でも竜魔、機械魔とダーク・リベレイションが猛威を振るうことが予想されるため、ロイヤルデモンズ軸なら必須カードと言えるでしょう。
《獣機界奥義 獣之拳》
自分の場にいる表側表示のレベル7~9・悪魔族・機械族・獣戦士族モンスターが攻撃を受ける際に、攻撃してきた相手モンスターを守備表示にします。
追加効果として、守備にした相手モンスターが魔法使い族・ドラゴン族・天使族のいずれかの場合は相手の魔法・罠カードを1枚破壊することが出来ます。
前半の効果だけでもかなり優秀で、マキシマムモード以外のモンスターから最上級モンスターを守ることが出来ます。
後者の効果は環境トップの竜魔に有効で、これで魔法罠カードを減らす事でこちらが有利に立ち回る事が可能です。
欠点としてはシエスタトレーロの項目で説明した通り、裏守備にされると発動出来ません。条件の関係で下級や上級のモンスターを攻撃されても発動出来ません。
どちらに対しても条件を満たせば発動出来るディグニティや楽姫の独演と使い分け、適切に対処しましょう。
3積みでない理由ですが、最上級しか守れないデメリットがあり、こればかり引くと腐るため1枚だけ対応範囲の広い楽姫の独演に変更して調整しています。3積みするかは何度も戦ってみて検討しましょう。
1.2.0環境でも竜魔はもちろんの事、機械デッキにもある程度有効であるため、採用価値はかなり高いです。
《楽姫の独演》
自分の場にモンスターが1体しかいない場合のみ発動でき、攻撃してきたレベル8以下モンスターの攻撃を無効にします。
条件が厳しいですが、獣之拳と違って裏守備モンスターを守ることが出来るのは強みです。
獣之拳が腐る盤面で輝くカードなので、序盤にセット出来ると活躍しやすいです。
悪魔族はディグニティと獣之拳で守るのが基本なので、こちらは好みに合わせて採用する3番目の罠カードとして利用しましょう。
1.2.0環境でも使えなくは無いですが、獣之拳やディグニティの採用の方が優先度が高いため、よく考えて使いましょう。
《キングス・ディグニティ》
墓地の悪魔族レベル1通常モンスターを1枚デッキに戻すことで、相手モンスターの攻撃を無効化します。
なんと言ってもマキシマムモンスターの攻撃を無効化できるのが強く、他の罠カードと差別化出来ています。楽姫の独演と同じく、裏守備モンスターも守ることが可能です。
欠点はやはり悪魔族レベル1通常モンスターを採用しないといけないことで、これらのせいでデッキのパワーが落ちてしまいます。
墓地からささやきの妖精等で対応モンスターを戻されると使えなくなる点も、他の罠カードと比較しても痛い弱点です。
しかし、それを差し引いても攻撃無効範囲の広さから採用価値が高いです。現環境ではこれの存在によりマキシマム相手でも勝ちやすくなっています。
獣之拳や楽姫の独演とは採用枚数を考えて採用しましょう。
1.2.0環境でも間違いなく活躍する罠カードなので、採用価値は非常に高いです。
《激唱デモンズロック》
相手がモンスターを召喚時に、手札の悪魔族モンスターを2枚墓地に送ることで場のレベル8以下表側表示モンスターを全て破壊します。
条件が重めで効果も自身のモンスターを巻き込むため、扱いが難しいカードです。
このカード自体は罠カードのため、光属性悪魔族モンスターはライブアリーナを発動しておく事で破壊効果から防ぐことが可能です。このコンボを決めて相手の場をガラ空きに出来れば、次のターンに大ダメージを叩き込むことが可能です。
裏守備モンスターに対しては効果がないため、こちらの場に裏守備モンスターしかいない場合は気軽に発動できます。何かしらの最上級が出てきた時に発動してその場を凌ぎましょう。
手札にモンスターを溜め込まないといけませんが、その反面手札が事故った時に最上級を墓地に送る事で次ターンのドロー枚数を増やす使い方も可能です。
発動タイミングが難しいので、何度も戦って感覚を養いましょう。場が空いてる状況で無理に狙うよりは、3伏せして手札に悪魔族モンスターを残した状況で使う方が刺さりやすいです。
1.2.0環境でも手札事故回避や竜魔、機械への刺さり具合を考えると採用の余地はあるカードです。
【このデッキの強さ】
★★★☆☆
事故率の高さや運用難易度の高さこそありますが、竜魔にも強く出れて火力も充分あるためそこそこ勝つことが可能です。
マキシマムにも罠カードを駆使して遅延させ、こちらがデスドゥームを出す盤面を揃えやすいので割と何とかなります。
ダーク・リベレイションに対してもライブアリーナで対処可能なため、魔法使い採用デッキにはこれを駆使しながら攻めていきましょう。
【基本的な戦い方】
豊富な罠カードで最上級悪魔を守りながら展開し、ライブアリーナでダーク・リベレイションをケアしつつ殴り勝つデッキです。
盤面としてはケーロン+最上級ロイヤルデモンズ1~2+ガゼル1~0が理想で、この盤面で貫通ダメージを駆使しつつ攻めていければいつかは勝てるでしょう。
相手からの攻撃はディグニティ、楽姫の独演、獣之拳を駆使して防ぎ、隙が出たところに攻撃して盤面を取って制圧していきましょう。
激唱デモンズロックは困った時の切り札で、盤面的に有利な時、又はライブアリーナ発動中以外はあまり使わなくていいです。
デスドゥームの効果もマキシマムを出された後や相手モンスターを破壊してフィニッシュ出来そうな時以外は無理に使う必要がなく、攻撃力2500のバニラとしてアタッカー運用するのが安定です。
無理に攻めず、堅実に戦いましょう。
【このデッキに入れたい新カード候補】
※サイキックデッキで説明したカードは説明を省略します。
《死者蘇生》
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好きなモンスターを蘇生出来るため、デスドゥームの効果のためのレベル7以上悪魔族モンスターを揃えやすくなります。
それだけではなく、相手の墓地からも持ってくることが可能なためダーク・ルーカーを戦闘破壊しやすいモンスターを奪って倒しに行くことも可能です。
壺より汎用性が高く、このデッキとの相性がいいためぜひ採用したいカードです。
《アメイジング・ディーラー》
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最強クラスの手札交換カードで、このデッキの事故率を考えるとぜひ採用したいカードです。
しかし、現時点で枠がかなりきついため3積みは難しいです。それでも1~2積みは何とかしたいところです。
このカードが入る事で更にデッキとしての火力は落ちるため、アタッカーよりは効果モンスターや罠を少し削った方がいいかもしれません。
《星戦騎ネッソス》
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悪魔族待望のレベル41500アタッカーです。おまけに光属性のため、ライブアリーナが適応されてダーク・リベレイション耐性も付きます。
正直なところ、このデッキに一番欲しかったカードと知っても過言ではありません。ガゼルの枠にこのカードを採用しましょう。
《星戦騎アスボロス》
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自分の場のレベル5以上悪魔族を守備表示に変更する事で、フィールドの表側表示モンスターの攻撃力を1体選び600アップします。
条件が重いですが、ダーク・ルーカーを破壊する用途で考えると割と扱いやすいかもしれません。
コマンドとの差別化点は再利用のしやすさで、フェイザーで呼び出したりトレーロでデッキに戻したりとモンスターカード故のメリットはあります。
フェイザーで出すとそのターン中はアスボロスを効果の条件として使えなくなる点には注意が必要です。
ヘヴィメタルと組み合わせられるとはいえ、相手のモンスターを強化する意味がいまいち分からないカードです。
3.エンバリアグロデッキ
![](https://assets.st-note.com/img/1642047392845-aEBs4LY0M2.jpg?width=1200)
【モンスターカード】
《最強戦旗エースブレイカー》
手札のモンスターを2枚墓地に送ることで表側表示モンスターを破壊出来るモンスターです。
マキシマムモンスターも破壊出来る事から、マキシマムに為す術なくやられるデッキに投入必須となりつつあるモンスターです。
このデッキもマキシマム対策があまりないため、2枚採用しています。このデッキはモンスターが37枚と多く、普通のデッキより発動しやすくなっています。
攻撃力も2500と高く、アタッカーとしても活躍しますし、守備力1600もトルネにギリギリ戦闘破壊されない点から優秀です。
1.2.0環境でも、マキシマム対策や優秀なアタッカーとして採用されるカードです。
《連撃竜ドラギアス》
デッキトップを墓地に送ることでこのターン、相手モンスターを破壊した時にもう一度攻撃することが可能です。
他のギアス系と比べるとダイレクトアタックが出来る点とコストの安さから汎用性が高く、扱いやすいです。
速攻デッキと言えばこのカード。なんならアタッカーが不足してるデッキにはこのモンスターとフェニドラを入れておけば大体なんとかなると言われているくらいです。
このデッキでもメインアタッカーとして採用されています。10Mが入っていませんが、さっさと攻めることが出来ればなんとかなります。
メイジや執念の竜で弱体化させてからガンガン殴って一方的に勝ちましょう。
1.2.0環境でも必須級のモンスターです。
《ロイヤルデモンズ・ヘヴィメタル》
ロイヤルデモンズデッキでも採用していたので、説明は省略します。
このデッキでは相手のモンスターを破壊し、攻撃力2500のモンスターを上から倒すために採用しています。上級以上が多く採用されているため、効果が扱いやすく活躍しやすいです。
裏守備に対しては無意味ですが、2500打点のバニラアタッカーとして使えなくないのでそんなに腐ることは無いでしょう。
1.2.0環境でもその性能から採用価値はあるでしょう。
《セブンスロード・マジシャン》
デッキトップを墓地へ送り、攻撃力を墓地の属性×300アップする効果を持ちます。
最高で3900まで上がるため、ダーク・ルーカー等の守備が高いモンスターを戦闘破壊しやすいため採用しています。
しかし、このカードを採用する事でデッキの属性を調整しなければならないため、デッキ構築が少し難解になります。攻撃力も2100と低いため、戦闘破壊されやすいのも痛いです。
このため、ダーク・ルーカー等を戦闘破壊するだけならエンシェント・アライズ・ドラゴンと入れ替えてこちらを使う方がいいかもしれません。
アライズのメリットとしては、特に準備無しで攻撃力を3000にする事が出来、フェニドラで墓地から再利用出来るドラゴン族で攻撃力も2400とセブマジより高いです。
弱点は2500打点に弱く、火の粉のカーテン等のデバフ系カードにはセブマジより弱い点です。お手軽さを取るか、火力を取るかで選択するといいでしょう。
おまけにセブマジはメイジと組み合わせることで、マキシマムモンスターの戦闘破壊も可能です。アライズには出来ないため、マキシマムを重く見るかでも変わると思います。
1.2.0環境でも高火力アタッカーとして無難に活躍するでしょう。
《人造人間―サイコ・ショッカー》
このカードが場にいる間、全てのプレイヤーは罠カードを使用不可能になる永続効果を持ちます。
速攻を重視したこのデッキにとっては、相手の罠発動を封じられるメリットは非常に大きく、最有力候補のLEGENDカードになります。
攻撃力も2400と上級の中では高く、最上級2体と横に展開出来るためサブアタッカーとしても優秀です。
このデッキにとって生命線とも言えるカードなため、LEGENDは必ずこのカードにしましょう。
墓地に落ちた場合はシエスタトレーロで回収し、デッキか手札にある状態を維持しましょう。
1.2.0環境でも強力な罠カードを封じるために必須のカードとなります。
《伝説の侍将 MASAKI》
《ザ・ファイアドラゴン》
《輝岩竜》
全てレベル4攻撃力1500の通常モンスターです。MASAKIは戦士族、それ以外はドラゴン族です。
デッキ内の属性割合の調整で3、1、1と採用し、MASAKIはサカカゼの効果のために戦士族割合を増やす目的で採用しています。
最上級2体とこのモンスターを並べて攻撃していくのが基本的な戦い方になります。
1.2.0環境ではセブマジ採用かアライズ採用かで必要な1500アタッカーの種類は変わってきます。自分なりにカスタマイズして納得のいく1500アタッカーを採用しましょう。
《宮殿のガーゴイル》
悪魔族デッキでも触れているため、説明は省略します。
ヘヴィメタルとの組み合わせの他、下級事故や最上級事故を回避するための手札捨て要員として採用しています。
アタッカーとしては扱いにくいため、ヘヴィメタルの採用枚数に応じて採用枚数を変えるのが無難です。
1.2.0環境でもヘヴィメタルを採用するなら必ず採用しましょう。
《執念の竜》
デッキトップを墓地へ送り、相手の場にいる攻撃力2000以上のモンスターの攻撃力を400ダウンします。
追加効果で墓地の竜の執念をセット出来ますが、今回は採用してないので特に関係ありません。
2500打点のモンスターを戦闘破壊しやすくするために採用しています。
メイジより効果範囲は広いですが、1900以下まで下がるとその時点で執念の竜で弱体化させることが不可能になります。
メイジとも併用できなくないため、上手く使い分ければ大ダメージを狙うことが可能です。
レベル4であるため、レベル2のメイジと違って酢酸に引っかからないところも優秀です。
1.2.0環境でもお手軽に攻撃力を下げる要員として使いやすいでしょう。
《シエスタトレーロ》
こちらもロイヤルデモンズデッキで説明したため省略します。
こちらは自分の墓地からデッキ戻すカードが少ない現カードプールでは貴重なリソース回復カードとして採用しています。
サイコショッカーやエスブレ等、再利用したいモンスターが多いのでこの効果を使う局面は他のデッキより多いでしょう。
裏守備にする効果も悪魔や機械魔等の獣之拳を採用する相手には効果的であるため、よっぽどの事がない限りは3積み安定です。
1.2.0環境では機械が増える可能性が高いので、このカードは必須です。
《陰陽師サカカゼ》
自分の場に他の戦士族モンスターがいる時に、相手の魔法罠カードの枚数に応じて相手墓地のモンスターをデッキに戻します。
ダーク・リベレイション対策の1枚で、手札コストがかからない点がささやきの妖精より優れています。
MASAKIやトレーロだけでなく、サカカゼ2体でも発動可能なため2連続で効果を使えばダーク・リベレイションの発動は困難になるでしょう。
相手がカードをセットしてないと使えない点や戦士族が居ないと使えないデメリットはありますが、ささやきの妖精と併用する価値はあるでしょう。
1.2.0環境でもダーク・リベレイションは猛威を振るうため、ぜひ採用したいカードの1枚です。
《ささやきの妖精》
手札を1枚墓地に送ることで、相手の墓地にあるモンスターを2枚まで選びデッキに戻します。
ダーク・リベレイション対策でよく使われる汎用モンスターです。このデッキでもふんだんに採用しています。
手札コストがかかる点はデメリットでもあり、メリットにもなるためサカカゼとは差別化されているカードです。
どちらかと言うと場に攻撃表示で残る事が一番痛いので、即座にリリースして場に残さないようにしましょう。
1.2.0環境でもダーク・リベレイション対策で採用が必須級のカードです。
《セブンスロード・メイジ》
相手の場にレベル7以上のモンスターがいる時に、デッキトップを墓地に送ることでレベル7以上のモンスターの攻撃力を400ダウンします。
追加効果としてセブマジが自分の場にいると、更に墓地の魔法使い族の枚数×100攻撃力をダウンできます。
執念の竜と比べると最上級限定とはいえ相手モンスターの攻撃力をかなり下げることが可能です。
セブマジを採用するなら執念の竜よりこちらを、アライズを採用するならこちらより執念の竜を多めに採用した方が強いでしょう。
最低限400はダウン出来るので、ドラギアスでの戦闘破壊を狙う分には充分です。
こちらはレベル2のため、酢酸に引っかかるため注意しましょう。
1.2.0環境でもセブマジを採用するなら必須ですし、無くても攻撃力ダウン効果が使いやすいため採用しやすいカードです。
《守護の竜魔導士》
手札の魔法使い族かドラゴン族を1枚墓地に送ることで、場のモンスター1体を相手の効果で破壊不可能にします。
エンバリやサイコショッカー等が無い時の保険として採用しています。逆に言えばこれらが用意できていれば出番はほぼありません。
とはいえ、採用しておけばダーク・リベレイションに怯えず攻撃を通せるためあるとなんだかんだ便利なモンスターです。必要に応じて枚数を決めましょう。
1.2.0環境でもダーク・リベレイションはまだ採用されるため、他の対策カードと共に採用する価値はあるカードです。
《フェニックス・ドラゴン》
手札を1枚墓地に送ることで、墓地のレベル5以上ドラゴン族を手札に回収出来ます。
ドラゴン族専用の死者転生と言える性能で、主にドラギアスを再利用するために使います。
とにかくドラギアスで攻撃しまくるのが基本なので、このカードを使って何度も復活させて押し切りましょう。
酢酸で真っ先に狙われる他、ステータスも貧弱なので効果を使ったらすぐにリリースしましょう。
1.2.0環境でもドラギアスを採用する限りは必ず採用しましょう。
【魔法・罠カード】
《エンシェント・バリア》
墓地の種族が同じモンスターを2体デッキに戻し、自分の場のレベル8以下表側表示モンスターを2体まで選び、罠カードによる破壊耐性を付与します。
ダーク・リベレイション対策の1枚で、2体も守れるのが強みです。3積み出来るためサイコショッカーとも差別化出来ています。
使用タイミングの関係で落とし穴やマジカルテット・ショックといった召喚時に発動する罠カードには無力ですが、攻撃反応系を防げるだけでも優秀です。
サイコショッカーが引けていない時は、攻める時にこれを使ってから攻めましょう。
相手の熱閃等を腐らせられる可能性があるため、手札に1枚だけある場合はセットせずに持っておくのも一つの手です。
1.2.0環境でもダーク・リベレイション対策としてこのカードは必須級でしょう。
【このデッキの強さ】
★★★☆☆
サイキックデッキと同じくとにかく攻めることに特化していますが、こちらは優秀なモンスターを集めているため火力が高めです。
とにかく先手を取れれば速攻でカタがつく反面、下級事故や相手に先行を取られると逆転が難しく、敗北しやすい弱点を持ちます。
ダーク・リベレイション対策は色々ありますが、それでも手が止まればきつくなるため速攻で決めましょう。
【基本的な戦い方】
とにかくモンスターをガンガン召喚し、ガンガン攻めて一方的差をつけて勝利する速攻デッキです。
最上級がどれも強いため、破壊されることを気にせずガンガン召喚して攻めましょう。
ダーク・リベレイション対策はサカカゼやささやきの妖精でケアし、それでもきつい時はサイコショッカーやエンバリで破壊耐性を付与して強引に攻めましょう。
サイコショッカーが落ちたらトレーロの効果を使用し、デッキに戻して再利用を狙います。
最上級が全然引けないと勝ち目がないので、そうなったらサレンダーして次の試合に行きましょう。
【このデッキに入れたい新カード候補】
《アメイジング・ディーラー》
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手札事故対策として採用したいモンスターですが、モンスター比率の多いこのデッキでは最序盤以外ではあまり効果が使えません。
おまけに攻撃力が0のため、攻撃にも参加出来ないのは速攻重視のこのデッキとは噛み合いません。
しかし、それを差し引いても手札交換効果は優秀なため、1~2枚は採用したいモンスターです。
4.鳩バーンデッキ
![](https://assets.st-note.com/img/1642054784529-px9xUGwTN0.jpg?width=1200)
このデッキはマキシマムブラザーズのシロウさんが使った鳩バーンデッキを参考に、マキシマム対策も考えて作ったデッキになっています。
元となったデッキは以下の動画で紹介されています。(サブロウさんから掲載許可は特に必要ないと言われましたので、掲載しています)
【モンスターカード】
《幻書鳩の騎士ナイト・ヴィジョン》
墓地に罠カードが1枚以上ある時にデッキトップを墓地へ送り、攻撃力を罠カードの枚数×200アップします。
追加効果で墓地に罠カードが5枚以上ある時に相手LPに1000ダメージを与えます。
このデッキのメインアタッカーで、罠を駆使して墓地を肥やし、攻撃力を上げて相手モンスターを倒していく運用になります。
バーンダメージがなかなか強力で、ダーク・リベレイション警戒で攻撃しにくい時もダメージを与えることができます。
5枚溜めるのは大変ですが、トリックピジョンの効果によるコストや相手の熱閃などによる破壊でも蓄積するので、思ったより溜まりやすいです。
相手ターンには2200と低い攻撃力を晒しますが、ハートブレイクルックや落とし穴で妨害したり、火の粉のカーテンやダーク・リベレイションで守ったり出来るので割と何とかなります。
攻撃するかバーンで削るかは状況に応じて決めましょう。
1.2.0環境では罠カードの種類が増えるため、出来ることが増えて様々な戦法が編み出せるでしょう。
《最強戦旗エースブレイカー》
エンバリアグロデッキで説明したため、省略します。
マキシマム相手には基本的に勝ちにくいため、マキシマム対策で採用しています。
攻撃力も高いため、アタッカーも出来ればとりあえず場に立ててダイレクトアタックを防ぐことも出来ます。
このカードを採用することで、バスブレがなくとも何とか戦えます。
1.2.0環境でもそのスペックの高さから役に立ちますが、マキシマムが極端に減った場合は無理に採用しなくてもいいかもしれません。
《邪影ダーク・ルーカー》
デッキトップを墓地に送ることで、相手の場の魔法罠カードを1枚破壊し、相手のLPに1000ダメージを与えます。
この効果の使用後は手札に戻るため、攻撃力100を晒すことなく役割を遂行出来ます。
バーンダメージを与えつつ、相手のダーク・リベレイション等を破壊出来るため攻めやすくなります。
効果を使わない時でも裏守備で出すことで、相手の攻撃を止める守備力2600の壁となります。相手の魔法罠カードセットを躊躇させることが出来るため、かなり嫌らしいモンスターです。
攻撃力が100しかないため、とにかく持久戦向きの戦い方しか出来ません。このカードのためだけにLEGENDの剣盾を採用する意味はありません。
欠点としては、常にリリースできるモンスターを引けないと手札で腐ることです。このデッキには回収手段がないため、墓地に落ちれば再利用は不可能です。
ナイト・ヴィジョンと組み合わせて攻めたりバーンしたりと暴れさせましょう。
1.2.0環境では機械相手だときついかもしれませんが、このデッキのコンセプトとして採用しない理由はありません。
《セイント・バード》
《ダーク・ソーサラー》
このデッキの1500アタッカーです。前者はクルックの発動に、後者はダーク・リベレイションや火の粉のカーテンの発動に使うことが出来ます。
セイント・バードはトリックピジョンの効果の対象のため、罠カードを墓地に蓄積させるときの回収先としても使うことが可能です。
1.2.0環境でも同じ役割で採用することによるカードでしょう。
《ビースト・サモナー》
相手の場にレベル6以上のモンスターがいる時、このカードを墓地に送ることで手札からレベル7以下の鳥獣族・獣族・獣戦士族のモンスターを1体特殊召喚します。
ほぼナイト・ヴィジョンの召喚に使うことになりますが、やろうと思えば3体並べることも可能になるため中々優秀です。
このモンスターは魔法使い族なため、ダーク・リベレイションのコストとしても噛み合っていて使いやすいです。
無理に温存する必要は無いので、噛み合わない時はリリース要員と割り切って使いましょう。
1.2.0環境でもナイト・ヴィジョンのサポートとして活躍するため、必ず採用しましょう。
《スパークハーツ・ガール》
手札のレベル4以下モンスターを墓地へ送り、相手モンスターの攻撃力を500ダウンすることが出来ます。追加効果で墓地に火の粉や火の粉のカーテンがある場合、それぞれ1枚までセットすることができます。
主に攻撃力ダウン効果で戦闘破壊を狙ったり、火の粉のカーテンの再利用を狙うために使用します。
火の粉のカーテンは最上級同士の戦闘を躊躇わせる事が出来るため、攻撃の手を緩めたり相手の魔法罠破壊カードをこのカードに使わせて他のセットカードを守るという使い方も可能です。
しかし、このデッキはナイト・ヴィジョンの効果を使うために墓地に罠カードを蓄積する必要があります。適当に使ってしまい、4枚以下に減らしてしまっては元も子もありません。
追加効果を使う場合は罠カードがあまりセットされていない時にしましょう。
1.2.0環境でも火の粉のカーテンを採用するならセットで採用してもいいでしょう。
《ミスティック・ディーラー》
手札の魔法使いモンスターを墓地へ送り、デッキから1枚ドローする効果を持っています。
ダーク・リベレイションの為の墓地肥やしや、手札の質を高めるために使うカードです。
手札が下級モンスターしか居ない状況でこのカードがある場合は積極的に効果を使って最上級モンスターや罠カードを引きにいきましょう。
魔法使いモンスターの枚数がそこまで多くないため、竜魔と比べると効果の発動タイミングは少ないかもしれません。
1.2.0環境ではアメイジング・ディーラーの存在もあるため、プレイスタイルに合わせて採用を考えましょう。
《トリック・ピジョン》
手札の魔法・罠カードを墓地へ送り、墓地の攻撃力1500以上鳥獣族モンスターを回収することが出来ます。
主に墓地の罠カード肥やしやナイト・ヴィジョンの回収に使います。罠カードを積極的に発動しないと手札に余ることもあるため、予想以上に使い所があるカードです。
地味にセイント・バードも回収出来るため、リリース要員が足りない場合に使用するという使い方も可能です。
1.2.0環境でもナイト・ヴィジョンの回収と罠カードを墓地へ送るために活躍するでしょう。
《ささやきの妖精》
効果についてはエンバリアグロデッキで解説済みのため省略します。
基本的にダーク・リベレイションを対策して攻めていくために使用しますが、手札を捨てられるため罠カードを増やしたり、手札で余ったエースブレイカーやダーク・ルーカーを墓地に送ったりと言った用途でも便利なカードです。
1.2.0環境でも手札の要らないカードを捨てるカードとして活躍するカードでしょう。
《守護の竜魔導士》
こちらもエンバリアグロデッキで解説済みなので省略します。
こちらもダーク・リベレイション対策で採用しています。ミスティック・ディーラーと同じく魔法使いモンスターが少ない関係で発動しにくいのがネックです。
あまり出番は無いですが、他の魔法使いを採用するくらいならこのカードを採用した方が攻め手が増えるためオススメです。
1.2.0環境でもダーク・リベレイションが猛威を振るう場合は、このカードを採用して攻撃を通せるようにしましょう。
【魔法・罠カード】
《落とし穴》
相手が攻撃力1000以上のモンスターを召喚した時に発動し、そのモンスターを破壊します。
現在唯一のLEGEND罠カードで、罠を墓地に溜めたいという考えから採用しました。
基本的にヤメルーラやエースブレイカー等の厄介な最上級モンスターを召喚された時に使います。これらはハートブレイクルックを使用しても効果を使われてしまうと不利になるため、落とし穴が非常に刺さります。
ドラギアス等の最上級はハートブレイクルックでも対処が可能なため、上手く使い分けましょう。
マキシマムモードのモンスターには効果が無いため、注意しましょう。
1.2.0環境ではLEGEND罠カードの炸裂装甲や、汎用性の高い死者蘇生も来ます。自分に合ったLEGENDを採用しましょう。
《楽姫の独演》
罠型ロイヤルデモンズデッキでも解説済みなので省略します。
ダーク・リベレイションや火の粉のカーテンが無い時の防御手段として採用しています。
ただし、このカードの発動機会はあまり多くありません。罠型ロイヤルデモンズデッキのように1枚に減らし、他の罠カードに変更してもいいかもしれません。
1.2.0環境ではアタック減俸や永久凍結等優秀な罠カードが増えるため、それらと比較して採用を検討する必要があるカードでしょう。
《酢酸のたまった落とし穴》
相手がレベル3以下の効果モンスターを召喚した時に発動し、そのモンスターを破壊します。
対象のモンスターには優秀な効果を持ったモンスターが多く、想像以上に刺さることが多いです。
対象のモンスター一例
フェニックス・ドラゴン
ミスティック・ディーラー
クリボット
ささやきの妖精
守護の竜魔導士
ドラゴンズ・アップセッター(セットアッパー)
セブンスロード・メイジ
ロマンス・ピック
スパークハーツ・ガール
陰陽士サカカゼ
シエスタトレーロ
etc
これらの効果を使われる前に破壊する事で、相手の攻撃の手を緩めることができます。あまり採用されないカードなため、警戒されにくいです。
罠カードが3枚セットされている時は積極的に使い、2枚以下の時は相手のモンスターを見て使用タイミングを見極めるのが使いやすいと思います。
1.2.0環境ではアメイジング・ディーラーやクラフター・ドローン等、対象のモンスターが増えるため活躍の機会が増えると思われます。
《ダーク・リベレイション》
相手モンスターの攻撃宣言時、墓地の魔法使いモンスターを4枚デッキに戻す事で表側攻撃表示の相手モンスターを全て破壊します。
説明不要の最強罠カードで、基本的にこれでナイト・ヴィジョン等を守ってこちらの攻撃を通していくことになります。
その強力さ故にささやきの妖精で発動しにくくしたり、エンシェント・バリアや守護の竜魔導士等で耐性を付与されて腐る局面もあります。その場合は火の粉のカーテン等、他の罠カードで妨害しましょう。
魔法使いモンスターの採用枚数が少ないため、なかなか撃てないこともあります。3枚で持て余してる場合は採用枚数を減らしてもいいかもしれません。
1.2.0環境でも間違いなく採用確定のカードです。3積みするかは環境を見て調整しましょう。
《火の粉のカーテン》
墓地に魔法使いモンスターがいる時、相手モンスターの攻撃宣言時に発動し、攻撃してきたモンスターの攻撃力を500下げます。
発動のしやすさと攻撃力の下げ幅が絶妙で、攻撃力を逆転させて返り討ちにする、罠カードが溢れている時にとりあえず発動して墓地に送ると言った柔軟な対応が出来ます。
スパークハーツ・ガールの効果を使えば墓地からセット可能なため、困った時に再利用出来るのも強みです。
ダーク・リベレイションが使えない時の防御手段として活躍するでしょう。
1.2.0環境でもダーク・リベレイションを採用するならついでに採用しておくと役に立つと思います。
《ハートブレイクルック》
自分の場に表側表示の鳥獣族モンスターがいる時に相手がレベル5以上モンスターを召喚・特殊召喚した時に発動出来ます。
攻撃表示の相手モンスターを1体選び表側守備表示にし、相手のLPに500ダメージを与えます。
相手の最上級・上級モンスターをそのターン攻撃不能に出来るため、攻撃の手を緩めることが出来ます。オマケの500ダメージも地味ながら強力です。
しかし、ヤメルーラにはこれを使ったとしても効果で攻撃表示にされ、攻められてしまいます。落とし穴等で対処しましょう。
当然ですが、マキシマムモードのモンスターにも使うことが出来ません。
召喚・特殊召喚したモンスター以外も選べますが、表示形式を変更されるためあまり意味が無いです。
1.2.0環境でもナイト・ヴィジョンを主軸にしたデッキには必須級のカードと言ってもいいでしょう。採用枚数は要検討です。
【このデッキの強さ】
★★★★☆
先手で盤面を展開出来れば、豊富な罠カードで相手を妨害して一方的に勝つことが可能です。
罠型のロイヤルデモンズデッキと比較しても相手モンスターを破壊する事に長けているため、こちらの方がより強固です。
反面、攻めるには罠カードを墓地に送るまでは物足りなく、ダーク・リベレイション耐性も守護の竜魔導士やささやきの妖精頼りなので短期決戦は無理です。
マキシマムに対しての対策がエースブレイカーしか居ないため、相手のデッキを見て温存するかの判断が大事です。
竜魔にも渡り合えるスペックはあるため、罠型デッキを使いたい方は作ってみてもいいかもしれません。
【基本的な戦い方】
罠カードで相手のモンスターを破壊または妨害して墓地を肥やし、ナイト・ヴィジョンの効果やダーク・ルーカーの効果でバーンダメージを与えて勝つデッキです。
相手の魔法罠カードがない時は積極的に殴っていくことも可能です。墓地に罠カードが4枚以上あればナイト・ヴィジョンの火力も頼りになるでしょう。
とにかく色々な罠カードを使うため、適切なタイミングを見極めて発動することが勝利の秘訣です。手札に余るくらいある時は積極的に使い、そうでも無い時はここぞと言う時に発動しましょう。
人造人間―サイコ・ショッカーが出てくるとキツイため、出てきたら必ず戦闘破壊しましょう。
【このデッキに入れたい新カード候補】
《死者蘇生》
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何度も出てるので特に説明しません。
このデッキではエースブレイカーやダーク・ルーカー等、墓地に落ちたら回収できないカードがいくつかあります。
これらを適切なタイミングで使いたい場合にこのカードを使って蘇生し、効果を使うといった柔軟な対応が出来るようになります。
相手モンスターも蘇生出来るため、攻めたい時に相手のドラギアスなんかを奪って攻めるといった使い方も可能です。
《炸裂装甲》
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— 【公式】遊戯王ラッシュデュエル (@YuGiOh_RUSHDUEL) July 31, 2021
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罠カードの新しいLEGENDで、相手モンスターの攻撃宣言時に発動し、そのモンスターを破壊します。
ダーク・リベレイションと比較するとコストがないため手軽に使えますが、対象は1体のみと少ないです。
落とし穴と比べるとエンシェント・バリアには無力なので、相手からするとあまり脅威とは言いにくいカードです。
LEGENDカードの中では採用候補には入りますが、優先度はあまり高くありません。
《アメイジング・ディーラー》
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説明は割愛します。
このデッキも罠カードの多さからまあまあ事故るため、不要な最上級や罠カードを墓地へ送って手札の質を高められるこのカードは必須級です。
ミスティック・ディーラーの代わりに採用するか、それとも併用していくかはデッキの枠と相談して決めましょう。
《緊急帰還》
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相手モンスターの攻撃宣言時に、自分の場のレベル5以上モンスターを手札に戻す事で攻撃を無効にします。
場のモンスターが減るため微妙な気はしますが、マキシマムモンスターの攻撃も止められる仕様のため、他の罠カードとの差別化は出来ています。
扱いが難しいため、マキシマム対策に1枚入れてみるくらいが丁度いいかもしれません。
《アタック減俸》
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— 【公式】遊戯王ラッシュデュエル (@YuGiOh_RUSHDUEL) July 20, 2021
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自分の表側表示モンスターが攻撃される時にLPを600支払うことで、攻撃してきたモンスターの攻撃力を400ダウンさせつつお互いのモンスターを戦闘破壊されなくします。
戦闘によるダメージは入りますが、こちらのモンスターが場に残るため更なる攻撃を耐える事が可能です。
独演と比較するとモンスターを2体以上並べても使える点が優秀で、第三の防御手段として優秀と言えます。
ただし、600LPというコストは意外と大きいため、ピンチの時にLP不足で使えないといったことも起こります。
これも独演もマキシマムモンスターには無力なため、よく考えて採用しましょう。
《永久凍結》
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— 【公式】遊戯王ラッシュデュエル (@YuGiOh_RUSHDUEL) July 17, 2021
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相手が攻撃力2500以上のモンスターを召喚時に、自分の場のモンスターを墓地へ送って発動し、そのモンスターをデッキの一番下へ戻します。
デッキの下に送るため、再利用が困難になるという点で落とし穴やハートブレイクルックと差別化出来ており、なかなか強力なカードです。
召喚時限定なため、特殊召喚やマキシマム召喚には使えず、自分の場にモンスターが居ないと使えないこともあり複数枚使うのは難しいカードです。
元々のとは書いてないため、ビーストギア・ワールドで強化されたミラーイノベイター等も対象に取ることが出来ます。
落とし穴、酢酸、ハートブレイクルック等と併用して使っていくのがいいかもしれません。
終わりに
前環境で使っていたデッキの紹介は以上になります。
1.2.0ではカードが増えるためこれらのデッキでは厳しいかもしれませんが、それぞれのデッキを作る際の参考になれば幸いです。
もう少し詳しい話を聞きたい場合はTwitterかここのコメント欄にて質問してください。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
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