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【レガシー】青黒ソプター忍者~その後とEWレポート~
■はじめに
ご無沙汰しています。つばさです。
前回の記事「青黒忍者調整録~ThopterNinjaができるまで~」では、「今流行りのnote、ためしに使ってみるか」程度の軽い気持ちでその調整過程を面白おかしく書いてみました。
幸運にも沢山の方に読んでいただけたようで好評の声を多くいただくことができました。拡散していただきありがとうございました。
おかげさまで記事のアップ後、ソプター忍者をプレイしてくれる方をWEB上でちらほらと見かけるようになりました。
前回の記事では戦略的な部分にはあまり触れていなかったので、今回の記事では「今後プレイしてみたい!」といった方向けにゲーム内容について少し触れられればと思い、再び筆を執りました。
国内にあまり在庫がなく構築のネックになっていた《改良式鋳造所/Retrofitter Foundry》ですが、海外から大量に輸入されたようで以前より流通が増えていますので是非集めてみてください。
ここのところ仕事の繁忙や結婚式の準備などで、あまりmtgをプレイできない日々が続いていることもありあまり調整を進めることができないのですが、この記事を元に更なる研究が進んでくれると嬉しく思います。
少し長くなりますが、最後までお付き合いいただければ幸いです。
■環境の遷移
記事アップ以降(2019年7月~8月)のレガシーメタゲームの変遷については、プロによる記事も多数存在するため本稿では割愛する。
【コラム更新】
— ジョニー (@johnnyshop) August 15, 2019
松本郁弥選手のEW直前レガシーのメタゲームのコラムが届きました!!
参加をお考えの方は、ご参考にしてみてください♩
PC用https://t.co/vRIOwwIzw3
スマホ用https://t.co/WGhW7SwMv9 pic.twitter.com/VVjShnadJj
メタゲームの変化や強力な新セットの導入以外にもMTGには大きな変化が訪れていた。ロンドンマリガンの正式採用だ。
ソプター忍者は従前のデルバーのようなクロックパーミションデッキとは異なり、アドバンテージを獲得できる手段が豊富に存在するため積極的なマリガンが肯定されるデッキだ。
また、単体のカードパワーではなく特定カードの組み合わせによるシナジー(相乗)効果を活かす構築がなされていることから、何度マリガンしても7枚から強力なペアを残すことができるロンドンマリガンの正式採用はこのデッキにとって大きな追い風となった。
■最新リスト
後述するエターナルウィークエンドで使用した最新のリストはこちら。
リーグで5-0したりリアル大会で0-3したりしつつ当初の構成から微妙に変化があるので少し解説する。
対クリーチャー
一時期大流行していた《戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanist》はソプター忍者にとって、即座に除去できないと負けに直結する厄介なクリーチャーだ。
デッキのクリーチャー対策の半分を担っている《悪意の大梟/Baleful Strix》は待ちのカードであるため、《戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanist》をこちらから能動的に除去する必要があったことから、《致命的な一押し/Fatal Push》4枚目に変更していた。
しかし、このところは環境から《戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanist》の枚数が減っているため元の《悪意の大梟/Baleful Strix》4枚、《致命的な一押し/Fatal Push》3枚の構成に戻すことにした。
《悪意の大梟/Baleful Strix》は《レンと六番/Wrenn and Six》相手にいまいちなのは事実だが、枚数を減らすとデッキの動きがぎこちなくなることが多く、デッキの潤滑油として4枚必要だと再認識することができた。
土地枚数
土地1枚+《思案/Ponder》、《渦まく知識/Brainstorm》で初手をキープした後、2枚目の土地を拝むことなく敗北するパターンが間々あったため、《冠雪の島/Snow-Covered Island》を1枚追加。
島のほうがキープ基準として優秀なので《冠雪の島/Snow-Covered Island》4枚、《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》2枚体制としたが追加のフェッチランドや3枚目の《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》でも概ね問題ない。
代わりに削減されたカードは《虎の影、百合子/Yuriko, the Tiger's Shadow》だ。強いて理由を挙げるなら「伝説ルールでたぶつく」、「環境に《カラカス/Karakas》が増えている」といったことになるが、序盤に忍者を展開することに重きを置いた構成なので正直抜きたくなかった・・・
サイドボード
・夜の戦慄
前回の記事でも課題としてあげたが梅澤の十手が動き始めると大きく負けに近づくが、無のロッドが使えないので2枚に増量した。
奇跡相手にもサイドインするが、最近はデス&タックスは減りつつあるので少し減らしてもいいかもしれない。
・墓地対策
墓地対策はロンドンマリガンが始まったこと、積極的にマリガンするデッキであること、墓地利用コンボには《外科的摘出/Surgical Extraction》や《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》では間に合わないこともあり、相性をひっくり返せる強力な墓地対策カードを採用として《虚空の力線/Leyline of the Void》に一本化した。
破壊されても2枚目を通常プレイすることもできるし、マナコスト4がデッキに増えるということは《虎の影、百合子/Yuriko, the Tiger's Shadow》で与えるダメージの期待値もわずかながら上昇する。
・真髄の針
メインからアーティファクトを活用するデッキなので、サイド後はついでに破壊されてしまい効果的に使えることが少なかったので解雇。
・《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
何かと便利なユーティリティーカード。
梅澤の十手を石鍛冶の神秘家ごと吹き飛ばしたり、赤単プリズンの《虚空の杯/Chalice of the Void》を《金属モックス/Chrome Mox》ごと破壊したりの活躍が期待される。(血染めの月があれば罠の橋も破壊できる・・・かも)
■キープ基準
繰り返しになるがこのデッキでは積極的にマリガンする方が強い。
例えば、フェッチ、フェッチ、渦まく知識、思案、意思の力、目くらまし、致命的なひと押しといった手札。
デルバーデッキであれば十分キープに値するバランスのいい初手といえるが、ソプター忍者目線で考えるとドローで準備を整えている間に相手の盤面にクリーチャーが並び、忍者がどんどん戦闘ダメージを与えられなくなり、4/4構築物が与えるプレッシャーも弱くなっていく。
キープ基準となるのは
土地が2枚+
①羽ばたき飛行機械、②改良式鋳造所、③忍者のいずれかの組み合わせ
もしくは、①、②、③のいずれか+《悪意の大梟/Baleful Strix》含むキャントリップカード。
■ゲームプラン
ソプター忍者の基本的なゲームプランは下記の3パターンに分類される。
①構築物トークンとカウンターによるクロックパーミッション
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》は忍術のタネとして非常に優秀だが《改良式鋳造所/Retrofitter Foundry》も同時に展開できる場合は、早々に4/4構築物トークンに変換してクロックを刻む方が強い。
1T目に生成した4/4をカウンターで守るクロックパーミッション戦略で5回殴って完走することは強力なゲームプランのひとつだ。
相手はカウンターで守られた4/4への対処を迫られていので、その隙に鋳造所から霊気装置トークンを生成して4/4に向けられた除去を横目に忍者を展開して後続の脅威を呼び込もう。
②忍者アドバンテージによる圧殺
エルドラージやその他エルフ、人間などの部族デッキのようなクリーチャー除去が薄いデッキ相手に対して有効な戦術。
序盤に《目くらまし/Daze》を含むピッチカウンターで早々に忍者を盤面に展開してドローを進める。
ドローで引き込んできた忍者を《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》の姿を借りて続々と戦場に送り出し、大量ドローのリソース差で圧殺する。
2T目、相手が除去用のマナを立ててる時には無理に忍術して突っ込まずに、大梟や鋳造所などのパーマネントを出してのんびり展開する方がいいことが多い。(3戦目残り時間が僅かな場合なんかは気にせずぶっ込んだりもする)
③《改良式鋳造所/Retrofitter Foundry》による長期戦
マナフラッド受けとしても優秀な《改良式鋳造所/Retrofitter Foundry》。
UW奇跡のようなコントロールデッキ相手にはもちろん、グダグダになった長期戦では《改良式鋳造所/Retrofitter Foundry》鋳造所をタップしているだけで勝てることも多い。
■#知ってると得するかも知れない忍者豆知識
こんなハッシュタグは存在しないが、ルール的に直感的でない能力だったりするので知ってるといい事があるかもしれない小技とか豆知識を列挙する。
・《虎の影、百合子/Yuriko, the Tiger's Shadow》
ドローではなく手札に加えるなので、《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》や《トレストの使者、レオヴォルド/Leovold, Emissary of Trest》の影響を受けない。
・《巧妙な潜入者/Ingenious Infiltrator》
《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》や《トレストの使者、レオヴォルド/Leovold, Emissary of Trest》の影響を受ける。
・《改良式鋳造所/Retrofitter Foundry》
着地前に除去されると構築物になれないため《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》と同じターンにプレイする場合は、《改良式鋳造所/Retrofitter Foundry》からプレイするのが定石。
1ターンの間に霊気装置トークンの生成、アンタップ、飛行機械トークンまでの一連のアクションをする場合、下記の手順でトークンを生成することで、アンタップ能力に対応して霊気装置トークンを除去されてしまう事態を防ぐことができる。(飛行機械トークンから構築物トークンを生成する場合も同様)
①2マナタップで霊気装置トークン生成をスタックに積む
②優先権パスせずにアンタップ能力を使う
③鋳造所がアンタップしている状態でトークンが生成される
除去を引き出したい場面では、あえてトークンを生成してからアンタップすることもある。
・忍術について
忍術で場に出たクリーチャーは攻撃してブロックされていない状態で場に出ているので、忍術後に除去が飛んできた場合、再び忍術を起動することで、手札の別の忍者と入れ替わることができる。
忍者デッキ相手にする場合はできる限り、ブロッククリーチャーの指定前に除去呪文や《カラカス/Karakas》を使うように心がけよう。(タイミングをあやふやにするとトラブルの元になるのでしっかりと宣言すること)
《イス卿の迷路/Maze of Ith》はアンタップされても戦闘から取り除かれるわけではないため、別の忍者と入れ替わることでダメージを与えることができる。
忍術は優先権をパスせずに忍術を複数回起動することで、1枚の忍者でブロックされなかった盤面のクリーチャーを複数体手札に戻す事が可能。
次のターン高確率で全体除去が飛んでくることが想定される場合(《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》の+0能力の返しとか)、大量にあるマナの用途がない場合なんかに稀に使うこともあるだろう。
「戦闘ダメージ・ステップ」、「戦闘終了ステップ」で優先権を得るタイミングにおいても依然として「ブロックされなかった攻撃しているクリーチャー」あるため、忍術することが可能。
《虎の影、百合子/Yuriko, the Tiger's Shadow》や《巧妙な潜入者/Ingenious Infiltrator》のドローで手札に加わった忍者と入れ替える形で盤面のクリーチャーを手札に戻すこともできる。
忍術はクリーチャーを手札に戻すまでがコストの起動型能力である。
つまり《探検者の望遠鏡/Explorer's Scope》や《もみ消し/Stifle》でとめることができるし、対応して《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》などで手札から取り除かれると立ち消える。
唱えていないので《封じ込める僧侶/Containment Priest》の効果で追放される。
・その他
《虎の影、百合子/Yuriko, the Tiger's Shadow》の公開と《巧妙な潜入者/Ingenious Infiltrator》のドローが同時に誘発する場合、先に《巧妙な潜入者/Ingenious Infiltrator》でドローした方が《渦まく知識/Brainstorm》で高コストのカードを積み込むことができる。(ゲームを決められるタイミング以外は基本的にやらないプレイではある)
《変わり身ののけ者/Changeling Outcast》の主な役割は忍術のタネ、忍者誘発、4/4構築物化だが、実は1/1飛行機械になるのも非常に重要。
飛行機械になることで、《マリット・レイジ/Marit Lage》を(セジーリのステップがあっても)ブロックすることが可能だし、次は0マナで生贄に捧げることができるので《グリセルブランド/Griselbrand》や梅澤の十手を装備したクリーチャーの戦闘ダメージを発生させずに軽快にかわすことができる。
《致命的な一押し/Fatal Push》の紛争は主にフェッチランドや《改良式鋳造所/Retrofitter Foundry》で達成することになるが、忍術でクリーチャーを手札に戻すことでも達成可能。なんなら目くらましを代替えコストで唱えても達成できる。
《難題の予見者/Thought-Knot Seer》を除去する際に、《渦まく知識/Brainstorm》ブレストで積んているカードも手札に加えたい場合はフェッチの解決前にプッシュすることでトップのカードを手札に加える。といったプレイもできるので覚えておくといいかもしれない。
■エターナルウィークエンドレガシー
参加費に対してプライズが渋かったので、回避する予定つもりだったが、楽しいデッキが完成したので2次受付でエントリーすることに。
MOのリーグでは5-0:1回、4-1:4回、3-2:2回とそこそこ勝てているものの、大きな大会で通用するのか不安に思いながら当日を迎える。
1R:マーベリックoxx
2R:ミラクルxo△
3R:マーベリックoo
4R:ホガークゾンバードメントxoo
5R:ミラクルoo
6R:エスパーブレードoxo
7R:バントクロパoo
8R:エルドラージストンピーoo(ビデオフューチャー)
9R:ミラクルoo
早々に0-1-1になってしまったものの、せっかく高い参加費を払って参加しているんだし最後までやろうと思って続けた結果あれよあれよと7連勝して7-1-1でラスト1回戦。
途中でビデオフューチャーにも呼んでいただけていい記念になった。
勝てばTOP8の可能性を残す7-1-1で迎えた10回戦。聞けば相手も同じマッチポイントらしい。「これで勝ったほうがTOP8入れるかもしれませんね~」なんて雑談しながら1戦目が始まった。
初手は上々で、《意志の力/Force of Will》でバックアップしながら、《変わり身ののけ者/Changeling Outcast》経由で《巧妙な潜入者/Ingenious Infiltrator》を盤面に送り出せそうな良ハンド。
《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》をサーチしてプレイした《変わり身ののけ者/Changeling Outcast》に対して対戦相手が《意志の力/Force of Will》をプレイ。
「こりゃデッキばれしてるけど、お相手さん除去持ってないな?^^」なんて内心ほくそ笑みながら相手の《意志の力/Force of Will》の代替コストを確認するとそこには「虎の影」が。
あっ...(察し)
■10R:ソプター忍者
このタイミングでまさかのミラーマッチ
ゲーム1
結局《意志の力/Force of Will》に《意志の力/Force of Will》で返して《巧妙な潜入者/Ingenious Infiltrator》が殴り続ける展開になり勝利。
ゲーム2
「例の記事書いたの俺なんすよ^^」と苦笑いしながら迎えたゲーム2
羽ばたき飛行機と忍者2枚の好ハンドをキープ。
お相手先行1T目に《改良式鋳造所/Retrofitter Foundry》と《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》キャスト。
1ターン目に4/4構築物は卑怯では????
これが因果応報ってやつかと思いつつゲームを進めるも、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》が相手の《悪意の大梟/Baleful Strix》の前でタジタジして忍者をリソースに変換できず負け。
ゲーム3
「そのアーティファクト強いですね」なんて冗談を交わしながら迎えた3戦目。
またしても今度は《悪意の大梟/Baleful Strix》と忍者のセットに《意志の力/Force of Will》も打てる良ハンド。
相手の1T目の《改良式鋳造所/Retrofitter Foundry》を《意志の力/Force of Will》でカウンターするところからゲームが始まる。その後お互いに《改良式鋳造所/Retrofitter Foundry》を利用してゲームを進めるが、除去枚数の差で相手に傾いた流れを引き戻せず敗北・・・
敗北・・・
結論、普段のマッチアップとはカードの価値が全然違ってる点に気づかなかったことで、弱い手札をキープしてしまったことが敗因。
具体的にはこちらの《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》が相手の《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》や《悪意の大梟/Baleful Strix》のせいで忍術のタネとして信頼性が低いマッチアップだった。
これがわからん殺しってやつか・・・
つばささん最終戦一敗一分で忍者ミラーやって負けてたんだけど、相手に記事参考にさせてもらいましたって言われてて草
— Ryuji Murae (@era0405) August 17, 2019
試合が終わった後は構築についての情報交換や、ここまでのマッチアップなどについて花を咲かせつつお相手のTOP8入りを祈り握手でお別れ。
結果、残念ながらお相手はタイブレイクして9位でフィニッシュ。
自分は39位でフィニッシュとなった。
蓋を開けてみればどちらが勝ってもオポネントマッチパーセンテージが足りずTOP8には入れなかったらしい。
とはいえ、最終で違うマッチングになっていればTOP8入賞ないし上位に2人のソプター忍者が名を連ねることも十分ありえたし、オポネントがもう少し高ければTOP8に潜り込むことも十分ありえた話だ。
「たれれば」をいくら並べてもしょうがないが夢のある話ではないか。
敗北が決まったあとはかなりくやしかった。
一方で火の意思を継いだ息子たちに後を託して屍鬼封尽で封印されていった3代目火影のような心境でもあった。
忍者はモダンホライゾンの登場でレガシーでも十分通用するポテンシャルを得たと感じています。
今回のエターナルウィークエンドでは前回の記事で綴ったとおり、忍者が現代レガシーにおいて十分に通用するアーキタイプであることを証明できたと思う。
なによりソプター忍者は世に公開してからまだ2ヶ月と経っていない新しいデッキだ。まだまだ研究の余地が沢山あるだろうしノビシロの塊だともいえる。
今後のソプター忍者の成長を楽しみにしたい。
■終わりに
気づいたらまた8000文字超も書いてしまいました。言語化って案外楽しいですよね。
本当は各マッチアップごとの相性やゲームプラン、サイドボードプランなんかも書こうと思っていましたが、めちゃくちゃ長くなってしまいそうだったので今回は見送ることにしました。またの機会があれば書いてみようと思います。
個別にツイッター(@NeroFlugel)やコメントで質問してもらえれば、できるかぎり答えたいと思いますのでお気軽にどうぞ。
最終戦のお相手(ウメックさん)のレポートも実に読み応えのある内容になっているので是非ご覧ください。
前回の記事を書いた時点では、まだ試行回数も少なく確信が持てなかったので「強い」的な表現は極力使わず「楽しい」とか「面白い」なんて表現に留めていました。
しかし今回のエターナルウィークエンドで、大舞台でも上位デッキ達と対等に渡り合い、上位に食い込むことができる強さも兼ね備えたデッキなんだと確信できました。
繰り返しになりますが、まだまだ誕生して日の浅いアーキタイプですので、今後様々なチューニングを施したソプター忍者を見ることが今からとても楽
しみです。
最後に私事で恐縮ですが、結婚式の準備もせずにこんな記事を書いている私を許してくれている妻に感謝の気持ちを記して結びとさせていただきます。
最後までお読みいただきありがとうございました。
機会があればお会いしましょう。
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