鈍足パーティでDQ5 ~その0~

*この記事はSFC版DQ5のネタバレを多分に含みます。
閲覧の際はご注意ください。

とある理由で実験を兼ねて素早さが低いキャラクターばかりのパーティで
DQ5を攻略していきたいなあと思ったので。

理由はまあごちゃごちゃするので、
とりあえず大まかにこんなことしたいという話から。

○鈍足パーティプレイの素案

まあ足の遅い子を集めて進めるだけなのでわかりやすい。
魔神の鎧は鈍足になるけどかなり強力なのでとりあえずなしかも。

後は素早さの種星降る腕輪基本的には使わない予定だけど、
星降る腕輪は戦闘には出さずに成長を抑制するために使う予定。
素早さの種も実験の趣旨に合わせて調整するくらいには使うかも。
できるだけなしにはするけども。

○鈍足パーティ一軍候補

素早さの低いメンバー、あるいは伸びにくいメンバーを中心に選ぶと、
次のような仲間が挙がった。

①ブラウニー

 青年期開始直後、割と早い段階で仲間にできる
 1匹目の加入率が1/2と高く、もふもふ
 2匹目の加入率は1/64とかなり低いので、来たら使いたいけど
 難しいかなぁ。
 初期レベルでの素早さが8。その後レベル10で10、レベル20で26、
 レベル30で42。20→30で唯一の成長期を迎えるのでかなり伸びるけど
 まあそれでもかなり低い方。おそらく仲間モンスター第1号の予定

②くさったしたい

 この子もまあぼちぼち早い段階で仲間にできる
 1匹目の加入率が1/32と割と低い。2匹目は1/64と更に下がる。
 まあ1匹は仲間にして進みたい。
 初期レベルでの素早さが10。その後レベル10で13、レベル20で27、
 レベル30で35。最大レベルが30なのでここが限界。とても優秀
 ブラウニー2匹目も狙いながら待つかも。

③ばくだんいわ

 しばらく先に進めないと仲間にならないのに加えて、仲間になりにくい。
 そして倒すときに割と危ない目に合う可能性もある。
 1匹目の加入率は1/64。極端にレベルが上がるのは避けたい気持ちもある
 のでどうしようかなあと言うところ。
 仲間集めに関してはひとしこのみを解禁するかも?
 初期レベルでの素早さは10。その後レベル10で15、レベル20で35。
 最大レベルが20なのでここで終わり。
 くさったしたいと共にとても優秀な鈍足キャラ。

④サンチョ

 青年期後半に入れば会話するだけでパーティに入れられるようになる。
 まあおそらく使うと思われる。
 初期レベルでの素早さが35でこの時点でくさったしたいやばくだんいわの
 限界と同等なのでちょっと高い印象は持ってしまう。
 ただ、素早さの伸びはレベル40台後半くらいまではほとんど伸びないので
 鈍足キャラとしてはまあありかなあと思う。

○鈍足パーティ二軍候補

次に、ちょっと鈍足パーティとは言い難いけども、場合によっては候補に
入れたいキャラとして、次の仲間たちが挙がる。

⑤ドラゴンマッド

 青年期前半終わりに近づき始めたころに仲間にできる。
 必要最低レベルは21、まあおそらく足りる。
 1匹目の加入率は1/16と少し低めだが、狙えなくはない。
 初期レベルでの素早さが43と少し高いが、その後はあまり素早さが
 伸びず
、レベルをかなり上げても50台にほぼとどまり、
 最終レベル40に近づいても60台前半までしか上がらない。
 とりあえず仲間にしておこうかな?

⑥ゴーレム

 青年期後半に入れば割と早めに仲間にできる
 通常プレイ進行なのでレベルが足りないということは多分ないが、
 必要レベルは最低25
 1匹目の加入率は1/4と割と高めだし、気楽に仲間に誘いたくなる。
 初期レベルでの素早さが51と鈍足パーティとしてはちょっと高いが、
 その後はレベル10で55、レベル19で59になり、その後は一切成長しない
 伸びにくいと言う意味では鈍足パーティメンバーとしては最優秀レベル
 はあるので攻略に困りそうだったら仲間にしようかなあと思っている。

⑦メガザルロック

 青年期後半に入って少し進めれば仲間にできる
 ただし、必要最低レベルが30と少し高いので青年期後半急いで行っても
 ちょっとレベルが足りない場合もありそうなので、とりあえず急ぐことは
 ないかなあと言うところ。
 そして最大のネックは加入率が1匹目から1/256と非常に低いことである。
 初期レベルでの素早さは52で、レベル10で56、レベル20で61となり、
 ここが最終レベルとなる。素早さの伸びで言えばゴーレムといい勝負する
 くらいには伸びない
 加入させてみるならひとしこのみでもいいかなぁ。

⑧ピピン

 青年期後半に入れば会話するだけでパーティに入れられるようになる。
 初期の素早さは35と低いが、レベル10で40、レベル20で50と少しずつ
 伸び、レベル30では67と一気に伸びる。その後も着実に伸びていくので
 スタートこそ素早くないもののそれなりに伸びて早くなりそうなので、
 ちょっと入れにくいかなぁというところ。

⑨スライム属モンスター

 スライム属はいろいろといるのだが、いずれも基本的に鈍足キャラでは
 ない
。ただし、さまよう鎧というアイテムを装備することで素早さが43に
 固定
される上に戦闘中の行動も制限されるのでそれほど悪くないかなあと
 ちょっと思っている。
 候補キャラの通り、移動中の回復手段にも乏しいのでホイミスライムか
 ベホマスライムを加入させて戦闘中はポンコツ(?)になってもらうなど
 するかも。(未定)
 もちろん他のスライム属でもよい。

○バグ先制はバグなのか気になる

なんでこの縛りプレイをしようと思ったかという話。

0.DQ5は行動順管理ゲー(?)

別に普通に遊ぶ分には管理必須ということは特にないけど、
敵の行動がローテーション行動であるキャラ(特にボス)が多いことや
味方キャラの成長が基本的に固定であることなど、予めわかっていること、
コントロールできることによって成り立つ戦略
はいろいろと作れる。
RTAにおいても様々な工夫がされてきた。

1.通常、行動順をどう決めるか。

バグ先制とは要するにその決め方から外れているということ。
各キャラクターは敵味方問わず、素早さという値を持っている。
それだけでは行動順が単調になりやすいので(?)幅を持たせるために
そこに乱数をかけて多少ブレ幅を持たせて、素早さの値そのものではなく、
行動順決定のための新しい値を毎ターン作り出す

例えば、素早さ4のキャラクターであれば3~4、
素早さ100のキャラクターであれば75~100の値を得る。
単純に言えば3~4の2種類のカードが入った束から1枚引く、
75~100の26種類のカードが入った束から1枚引く。
これを毎ターンやる。
(2種類、26種類であって2枚、26枚ではない。
 256枚のカード束がそれらの2種類や26種類の値に振り分けられる。)

そして、それぞれ引いたカードを順番に隣同士で比べっこして
勝ち抜き戦
をする。
勝ち抜き戦の順番は、大まかに言えば主人公サイドの先頭キャラ(1番目)
から
1,2,3番目まで行い、続いて敵サイドの1番目(=全体で4番目)、
2番目(5番目)、…となる。
1番目のキャラと2番目のキャラが比べっこして1番目のキャラのカードが
高ければ1番目が勝ち抜けし、次に3番目と比べっこする。
1番目のキャラと3番目のキャラが比べっこして3番目のキャラのカードが高ければ3番目が勝ち抜けし、次は4番目と比べっこする。

これを繰り返して最後まで勝ち残ったキャラが行動順のリストに入る
そして勝ち抜けたキャラを除いてもう一度同じことを繰り返していき、
最後の1人まで行動順を決定する。
これが通常の行動順の決定の仕方である。

2.引き分けの場合がある

これがバグ先制の要因の1つになる。
値が引き分けの場合、並び順の早いキャラ、例えば2番目よりも1番目、
5番目より3番目のキャラが優先される
つまり、敵と味方で言えば味方サイドが優先される。

そして引き分けた2人のうち優先されたキャラクターは、
その時点で残りの勝ち抜き戦をパスして行動順リストに入る。
(これがバグ先制の大きな要因の1つ。)

ただ、これは元々の素早さの値が近いキャラがいてこそ、味方同士や敵を
巻き込んで起こるようになるもので、各キャラクターの素早さが同じ、近い
というほうがある意味珍しい
のでこれだけでは少し起こりにくい。
*ちなみにこの処理は違和感はあるが、バグというよりも
 意図的に盛り込まれた仕様ではないかなと個人的には思っている

3.意図したバグ先制

例えば昨今のSFC版DQ5の通常RTA(ミルドラース撃破してエンディングまで
みたいなやつ)を見たことがある人であれば、魔神の鎧を装備したサンチョ
素早さ0なのにターンの最初に行動するのを見たことがある人は多いかなと思う。

これがバグ先制を意図的に起こしているプレイの最たるものかと思う。
そして、この時ほぼ必ずセットになっているのは「棺桶」である。

戦闘中、ターンが進むと味方であれば倒されて棺桶になる敵であれば
倒されて戦闘画面から消える
キャラが出てくることがある。
これらのキャラも実は毎ターン256種類のカードを引く作業をやっている。(例外はある。)

そして、その時引くカードの範囲は、なぜか味方キャラクターの先頭にいる
キャラクターと同じカードの束
から1枚引く。
つまり、味方の先頭キャラクターの素早さが4であれば1~4、100であれば
75~100のカードが入った256枚の束から、倒されたキャラクター達も
それぞれ同様に1枚ずつ
引く。

そうなると何が起こるかというと、倒されたキャラクターがいると、
味方の先頭キャラクターは自分と全く同じカードの束から行動順を決める
カードを引くキャラクターが増える

つまり、元々の素早さの値が同じキャラクターが倒されたキャラの数だけ
(厳密には違う場合もあるけど)並んでいる状態になるのである。

そうすると、当然同じカードを引き当てて勝ち抜き戦を省略できる可能性が
上がる
ので他のキャラクターよりも優位な先制率を持つことができるよう
になる。

4.バグか仕様か

自分は解析勢ではないし、ゲームのプログラムをつくったこともないので
あくまで私見だけど、カードの値が引き分けた場合に順番が先のキャラ
(特に、敵味方の場合における味方キャラ)が優先されるのは仕様では
ないか
と思っている。

先制することが絶対的に優位であるとは限らないけど、
通常プレイや初見プレイ的な立場に立った時、作戦をかなりうまく活用
したり、後攻前提での有効な戦術を確立していない限り、また特に、
命令させろを使ったプレイヤー主導の行動をさせている限り、
基本的に先制を取れる方が強いというか戦いやすいし、
プレイヤーにおそらく優しい。

DQ5では仲間モンスターシステムが導入され、様々なステータスバランスの
キャラクターが増え
、パーティメンバーもかなり自由度があがった。
そこで、たまたま素早さがあまり高くないキャラクターが多い編成
組んでいる(組まされている)人は基本的に常に敵に先制され、致命的に
追い込まれた状況から始まるターンを打破できる可能性がかなり薄い
他にも、はぐれメタルなどに毎ターン行動されてから動くと
その分逃げられてしまう可能性も上がる

しかし、偶然でも優先的に行動できるタイミングが発生してくるとなれば
その時たまたま先制して状況が変わるかもしれない。
そういう可能性がある方が、うわ!すごい!がんばったね!ってなれて
嬉しいしドラマチックな展開を生み出しやすい気がするので
意図的なんじゃないかなあと思っている。

しかも、このバグ先制は味方よりも遅い敵キャラクターがバグ先制のせいで
味方より先に動くことはない。敵同士でもバグ先制自体は発生するけど、
それによって味方の行動順に割り込んでくることは通常、起こり得ない

つまり、敵サイドが味方サイドに対して優位になることは基本的にない
たまたま敵同士の行動がうまくかみ合う場合もあるが、ただただ味方
サイドにお得なだけ
であることが多い。

一方で、倒されたキャラクターが行動予定もないのになおカードを引き、
それが味方の先頭キャラクターと同じカード束からというのが
なんとなくバグっぽい印象がある。(私見
意図的だとしたらかなり味方に先制させる意図がある気がするけど、
単に素早さの参照するべき指定先が存在しないから
1番目が流用されているだけ、というくらいの感じかな?

ただ、行動順決定のために束からカードを引いてもそもそも行動することが
ない
ので、必要がない行程のような気がする。(中身わかってないけど。)
しかも、自分が調査した限り、ターン途中に蘇生された場合の行動順
味方の先頭キャラクターの素早さ依存ではなく、おそらく元のキャラクター
の素早さ依存
であると思われたので、使いどころはおそらく存在しない。

なので同値で先抜け自体は仕様で、倒されたキャラの扱いがバグかなあ?
という印象。印象ね。

○とりあえず鈍足パーティで遊ぶ

果たして鈍足パーティでどんな冒険になるのか、ドラマチックなことは
本当に起こるのか、そんな観点で最後まで攻略しながら、バグ先制とは
何なのか
ということを考えたいのでこの通常(?)プレイを始めた次第
である。

どんそく誕生シーン1
どんそく誕生シーン2

とりあえず現時点で幼年期をのんびりと攻略し終え、これから青年期に
入って仲間を集めていく
ところまで進んでいる。

以降はちょこちょこ攻略の様子と感想、バグ先制絡みも思うところが
言葉になれば書いていこうかなと思う。
多分4~5記事くらいかなと思う。

○参考文献

DQ5(SFC版)戦闘中の素早さ補正、および行動順関連のバグについて
Sword and Magic - ドラゴンクエストデータサイト

○配信ガイドライン

 この記事の画像で利用している株式会社スクウェア・エニックスを代表と
 する共同著作者が権利を所有する著作物及びスギヤマ工房有限会社が権利
 を所有する楽曲の転載・配布は禁止いたします。

 ©SUGIYAMA KOBO
 ©1992 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
  All Rights Reserved.

 配信ガイドライン説明ページ

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?