木の実4個目の話

*この記事はSFC版DQ5のネタバレを多分に含みます。
閲覧の際はご注意ください。


ゲマ戦でピエールがセルフホイミを最近よくしているのですが、
それってどうなん?という整理をし直して検討した話です。
ついでに木の実4個目の話がくっついてきています。
でもそこが膨れ上がったので結局、
木の実の話がメインの記事みたいになりました。

○ゲマ戦のピエール

 ゲマ戦のピエールは、レベル帯で言えばおよそ14~16くらい。
 これはHPにすると124or134or139+木の実分くらい。
 つまり木の実3つとして136~157くらい。

 このレベル帯をそれぞれ必要な経験値で見ると、次のような感じ。
 ・レベ14が前半メタ1程度、後半狩りなし。
 ・レベ15が前半メタ1+ブラドラ3とか、前半メタ2+アンクル1匹とか
  あるいは前半メタ3以上。
 ・レベ16が前半メタ4+ブラドラ3とか、前半メタ5+アンクル1匹とか
  あるいは前半メタ6以上。
 まあ前半経験値はどこかにも書いた通りざっくりメタル何匹分か換算し
 おくと把握しやすいけど、メタ1+後半1狩りでも15は届く。

 一方、ゲマからの攻撃では次のような感じ。
 ・炎:12~22
 ・メラゾーマ:92~128
 ・打撃(スクルト2枚):65(or67)
  *打撃ダメージはレベルや種で若干ズレるけど今回は主眼ではないので
   とりあえず置いておく。

○ピエのHPと木の実4個目

・ゲマの警戒ライン

 基本的に最大ダメージとして警戒されるのがメラゾーマ128
 このラインを守っていれば突然そのターンに死ぬということはない。

 そして、それを厄介にしてくれるのが炎
 炎を受けると娘は基本的に自分の回復に回ることになり、サンチョは全快
 ならば次はもつけど、ピエールがHPと乱数次第で微妙なラインに乗る。

 メラゾーマ128を警戒せずに済むようにするために、炎を受けてもその
 ラインに乗らないHP
は炎最大22で考えると151以上となる。

・HP151以上となる稼ぎ

 この151という最大HPはピエ15+17(木の実3個なら6,6,5とか)になる。
 もちろん必ず最大乱数食らうわけではないので必須ではない。
 1つレベルが低いとピエ14+18(6,6,6)で142となり、
 炎がほぼ最低乱数近くのダメージでないと128を下回る。
 まあピエは14とか、本当に経験値がない場合は13の場合もあるけど、
 今回の記事の論点で言えば15以上が望ましいかもしれない。

 で、木の実を4個にするとほぼ最低値でもピエ15+17(4,4,4,5とか)の
 ラインが確保できる。経験値が少ない展開の場合でも炎後にメラゾーマ
 の最大乱数を意識せずに動かせる可能性がかなり高まる。

 一方でピエ16の場合はレベルアップで木の実1個分(+5)増えるので
 仮に3つの木の実の値が最低値だとしても4つ目の木の実の必要性はあまり
 高くない。
 (ミルド強対策として食べる可能性は一応あるけど、この時点で16ある
  なら最低でも+シュプ3程度の経験値を入れればほぼレベ22になる。)

・ゲマ戦を戦いやすくする

 まとめると、炎後の動きやすさを確保するためにピエの最大HPは151以上
 
あることが望ましく、レベル15なら4個目の木の実の有効性が特に高く、
 前半の経験値が特に少ない場合にはその流れを辿ることも想定しやすい。

 ゲマ戦はローテーション行動のボスではないし、焼けつく息や炎連打など
 によって動きにくくされて追い込まれていくということが割と起こるボス
 なので、こちらの状態が崩れやすい炎に対してピエールが動かしやすい、
 動ける状態を維持できる、ということは強みになる。
 もちろん、基本的に誰に対しても共通しているが、道中もHPが高いほうが
 当然いい
のでそのメリット自体も失われるわけではない。

 ただまあ、ピエ以外のHPのほうが大事なシーンないの?というのも
 気になるところではある。

○じゃあ娘に積んでる木の実は?

 そんなわけで、娘木の実の有効性自体はそんなに書くつもりなかったけど
 流れ的に書いたほうがいい気がしたので自分が考えていること、調べて
 試算したことを書いていく。

 実際には主人公に木の実を積んでる場合とかもあるけど、そっちは効果や
 メリット・デメリットがある意味わかりやすい気もするので割愛。

 まず体感的なところで挙げていくと次のようなメリットがある。
 ・乱数耐えする
 ・次の確定耐え圏内に入りやすくなる …以上
 すごーく集約するとこれしかない。
 (じゃあどっちでもいいやでいい人はピエに積むことを悩む必要はない
  ので気軽にどちらでも。)

 例えば、道中雑魚からの攻撃を耐えるか耐えないか、ゲマ戦でスクルト
 1枚で最低限耐えられるラインに乗るかどうか、イブール戦で雫を飲む
 タイミングが早くなるかどうか、ミルド2戦で確定耐えできるラインに
 乗るかどうかなど、細かい事だけど地味に効くことはある印象。

 まあでも印象論だけ書いてもしょうがないので割と木の実で差がつく
 言えそうなところを中心にもう少し細かく見ていく。

 ※以降、打撃乱数については計算式が複雑なこともあり、所説流れやすい
  (し、自分の計算が間違っている可能性もある)のでそのつもりで。
  必要な場合は自分でも再計算すること
を強くおすすめします。
  
また、基本的にHP全快の状態を想定します。

・後半開始から天空城浮上まで

 娘のレベル5、最大HP67+木の実、初期装備とする。
 呪文系統はほぼ影響しない。
 ヒャダルコの30~40が乱数耐え起きるかどうかは若干左右されるかなー
 くらい。他は2発受けたら死ぬし1発なら生きる。バギクロスはほぼ最低
 くらいなら一応影響するけど幅がでかすぎて大体2回で死ぬ。
 打撃もほぼ迷いの森でしか受けないのでそこに絞って、アンクルホーン
 ラムポーンに2回殴られたら死ぬ、1回なら生きる。ただ、おどるほうせき
 の微弱なダメージや、オーガヘッドの弾け飛びを受けることがあるので
 実際には1回強いやつに殴られた後、それで削られるだけでも死ぬ。
 また、メガザルロックは木の実ありだとほぼ2発耐え確だけど、1個だと
 2発で割と死ぬ。まああんまり殴ってこないけど、油断して逃げるとたま
 に死ぬ。乱数ケアとしては先に食べておいて森を歩くほうが若干優位。
 打撃はそれぞれ最大でアンクル63、ラムポ58、ロック38、宝石10、
 オーガ(弾け飛び)10、メタスラ2(メラは12)。
 最大1発は間に合うけど、+αが既に危ない。
 他、たまに娘の安らぎ先売りする人いるけどアンクル打撃1発で落ちる
 圏内に入るのでおすすめはしない。木の実+6なら1残るけど。
 また、ラムポのスクルト対処は1枚だと2発確落ちは変わらない。幸せ帽子
 先に装備するか、2枚入れるくらいのつもりがないと娘生存の意味での
 効果はないことが多いと思われる。

・ボブルゲマまで

 娘のレベル5~9、最大HPは5で67、6で72、7で78、8で83、9で89
 +木の実
となる。装備はプリロブ、うろこ盾、幸せ帽子とする。
 レベルの推移はボブルの内容とやり方によるのでいろいろ。
 あとレベルで地味に身の守りが伸びていくので差が出る。

 レベルアップがおよそ木の実1個分と思うとより考えやすいかも。

 参考までに、概ね各レベルの流れはこんな感じ。
 レベル5、初期レベル、ゴンズまではこのままもあり得る。
 レベル6、ゴンズ前に雑魚狩りすると入る。
 レベル7、とりあえずゴンズの経験値で入る。
 レベル8、ゴンズ+安いの(アンクル1とか)で入る
 レベル9、ゴンズ+ブラドラ3とかで入る。
 +メタスラとか絡むと同程度またはレベル10とかもまあ見る。
  あるいはブラドラ3みたいなのを2回狩る、とか。

 レベ5だとシルバーデビルのベギラマ2発耐え確は木の実がないと一応
 とれない。ほんとに最大×2みたいなやつなのでそもそもあまり考慮しない
 可能性が高いかも。シュプリンガーの1ローテ目の最初の打撃は木の実
 食べれば耐え確、ただし次のルカナン強打撃は妖精剣振ってれば耐えるし
 振ってなければ耐えない。両方重なったら死ぬ。木の実+妖精剣で乱数
 耐えの可能性は出るけどごくわずか、木の実なしは2発で確落ち。
 他、一応ゴールデンゴーレムは木の実+6なら強打撃でも1発は確定耐え、
 まあ単騎なんてそんなに会わないし素早さとバギクロスの関係で恩恵に
 なることは多分あんまりない。
 それ以外は木の実食った分で若干生き延びるかなあくらい。

 レベ6だとグレンデルの打撃1発が木の実あれば確定耐えする。また、
 メタルドラゴンの打撃を木の実+スクルト1枚で1発は確定耐えできる。
 まあ編成と戦い方、急ぎ方にもよるけどあんまやらん人が多い気はする。
 一応木の実+6であればゲマの打撃確定耐えを取れる、はず。

 レベ7だとアンクルの打撃が木の実+5あればそのまま2発耐えられる。
 木の実+妖精剣であればブラドラ打撃3連やシュプの打撃ルカナン打撃を
 確定耐えできる。他、あんまりないし木の実関係ないけど、ゴンズの打撃
 を2発耐え確できるのもこのレベル。ゲマも木の実なしで打撃確定耐えを
 取れるようになる。

 レベ8だと妖精剣+木の実でメタドラの打撃2発は耐え確。

 レベ9だと木の実あればシルデビの打撃3発耐えるけど、ベギラマのほうが
 若干強いし当たりやすいからそこまで気にしないと思われる。

 レベ10だとゲマの炎がほぼ最低乱数の場合、木の実があれば打撃を耐える
 場合がある。(あまりない。)

 また葉なしでゲマ戦に入る場合などに、レベ9(HP89)+木の実であれば
 スクルト1枚でほぼ打撃耐え確(最大94)まで乗るので、初手防御で娘
 落ちをケアしながら準備するという手が割と取りやすくなる。

 ごちゃごちゃしてるのでざっくりとまとめると以下のようになる。
 (細かい情報は省く。)
 *木の実の効果がある程度ちゃんと出そう:○、
  たまに食べてよかったってなりそう:△、
  まああんまり効果なさそう:空白。
  GGはゴールデンゴーレムの意。

娘の各レベルで木の実を積んだ場合に差が出そうなとこ

・ゲマ後~イブールまで

 娘のレベル13~17、最大HPは13で114、14で120、15で127、16で138、
 17で150+木の実
となる。装備はプリロブ、うろこ盾、幸せ帽子とする。

 レベ13だと…特になし!

 レベ14だと木の実+5ならバギクロス2発が確定耐え。
 他はまあ木の実分乱数耐えあるかなーくらい。

 レベ15は多分あんまり縁がないと思うし、入ったとしておそらく場所と
 レベル帯的にあまり変わらないので調べてないけど割愛。

 *ここからラマダ後だけど、あまり強いメリットはない。一応書いとく。

 レベ16だと木の実関係なくスクルト1枚でブラドラ打撃3連耐えし、メタ
 ドラも2発までは確定耐え。ベギラゴン3発でほぼ即死し、木の実はあれば
 その分残る程度。神官2匹の打撃4発も確定落ち、木の実があれば若干生存
 の可能性は出る。まあそんなにはっきりしたメリットはあまりない。

 レベ17だとベギラゴンの平均50×3で落ちるが、木の実あればその分生き
 延びやすい。

 イブール戦は(ちょっと話長くなるけど)レベルはおよそ16か17だと
 思われる。娘は基本的にすべての攻撃にさらされているので吹雪80~
 100、痛恨95、イオナズン72~88
を受ける可能性があり、その度に祝福で
 回復する。平均ダメージを見ると、90、95、80となり、祝福85×3は若干
 弱く、平均で見ると痛恨が刺さった場合のみ、1ローテで10程度減って
 いき、計算上は他の場合は回復が間に合う。

 しかし、実際にはこれ以上に回復は間に合わなくなりやすい。
 理由は、最大HPが低いためにダメージ以上の回復乱数が出たとしても、
 高めの乱数が出た分の効果が次に残らないということが起こりやすく、
 平均値よりも回復効果が下がりやすい
 (*例えば、吹雪が80で95回復しても15は無駄になる場合がある。)
 そしてその乱数差を埋めるためにもう一度杖を振るタイミングは(戦い方
 にもよるけど)ない(とする)。
 ではどの程度のダメージが残っていくと想定できるかというと、次のよう
 なことを考える。

 回復効率が最も悪いパターンを想定すると、100、95、88に対して、回復
 は75×3となり、HPはローテ開始時のHPから-58される。
 回復効率が最も良いパターンを想定すると、80、95、72に対して、回復は
 95×3となり、HPはローテ開始時のHPから+0~+38となる。
 よって、乱数が不利な場合には1ローテで娘のHPは58減る。乱数が有利な
 場合にはそこから38程度は回復する。そしてその中間の期待値として、
 1ローテあたり20程度ずつ減っていくことが想定できる。
 (*一応こんなことのような気はするけどちょっとよくわからん。
   考えが改まったら直すかも。計算とプレイ感覚の不一致感はない。)

 イブール戦をおよそバイキルト10回程度で終わるとみると、5ローテ程度
 回すことになる。(戦い方はいくらかあるので色々ズレる。)
 レベ16の場合は最大HPが138、2ローテ回して98。すでに吹雪が怪しい。
 また、ここまでか、あるいは次の吹雪で下回るとそこで雫になる。
 これは木の実があれば若干緩和される。
 残り3ローテは必要なので、平均的な展開をこのまま継続した場合、通常
 通りの祝福回復ではもう一度間に合わなくなるタイミングが来ることが
 見込まれる。多分ちょっとめんどくさい。不慣れだと大変かも。
 レベ17の場合は最大HPが150、3ローテ回して90。これも吹雪が怪しい
 ラインになるので木の実があれば、とちょっと思わなくもない。
 まあここを切り抜ければ、特に雫温存にこだわらない限りは後はどうに
 でもなりそう。

・大神殿以降

 感覚的には魔界やエビルの道中において、木の実差で道中助かる助から
 ないのラインはもう超えたかなと
思っている。
 敵も多いしパッと検討すべき相手が思い浮かばないので割愛。
 ちなみにミルドもそんなに狙われんかったら、乱数もう少しよければ、
 行動1回で止まれば、みたいなこと言いだすと効果は特にない。
 正直なところ、弱も中も強も回し方や追加の回復を入れたり馬車の中で
 回復させたりの微妙な判断の違いがプレイヤーによっていろいろなところ
 にあるので、一応何となく検討してみるけど読んだ人にうまくハマるかは
 わからない。

 弱の場合、灼熱で130、痛恨72(防御)、メラゾ128、ナズン88で、全部
 受けるわけではないけどとりあえずそのあたり。
 レベ20だと185に灼熱で55+石50で105、痛恨回避して155、メラゾ受けて
 石なし(*サンチョ痛恨の場合)だと27、石2回で127なので灼熱確定耐え
 や次の痛恨防御まで見ると石3回が必要になる。サンチョは痛恨受けた
 場合は回復乱数が悪い場合は回し方によってはめんどいことになるかも。
 木の実がある場合は灼熱までの確定耐えは取れる。レベ21はHP+2なので
 変わらない。まあそこまで回復乱数が悪いことが続くことはあまりない
 し、痛恨耐えは木の実やレベル差よりは石の乱数や回数差が大きいので
 木の実自体はそれほど関係なさそう。

 中の場合、灼熱130、メラゾ128、ルカ打撃151。中は戦い方が人によって
 特に違い
、判断や選択が割と分かれるので何とも言いにくいところはある
 けどなんとなく。
 レベル20の185にメラゾ128で57+石50で107、杖振るならほぼ全快、馬車
 に下げるなら無関係に石回復。次の波動後までに2回は石が入るのでこれ
 も全快。185にルカ打撃受けて34+石50で84、これを馬車に下げて石振る
 場合は134、出して杖振ったりすると瞑想炎で29まで減り+石50で79、
 これを更に杖振って波動メラゾまで回ると26+石で76、まあ木の実とかの
 問題ではないかな。戦い方がよくない。
 185にルカ打撃低乱(118)とかを受けて+石(60)だと127とかになる
 けど、このHPだとなんか炎を防御受けして石回復したらメラゾ耐えれる
 なーとか思って石防御で回すと実際は石回復のほうが平均的には低いので
 128割ってるとかある。例えばそういう点では木の実やレベ21は生きる。
 185に何らかの理由で杖が必要、あるいは振りたくて灼熱を受けた場合、
 55+石で105、杖振ってメラゾまで進んだ場合は52+石50で102、また杖
 振って…とかするとひどい。
 まあ木の実よりは馬車に下げる動かし方をある程度できたほうがいい。
 後はまあ可能なら他の回復使うとか。

 強の場合、ナズン88、打撃126、灼熱130だけど多分炎は受けない。
 レベル20の185に対してナズン88で97+石50で147、打撃炎の場合は回復
 できずにそのまま進む。波動ナズンまで行くとピエに杖を振るので
 59+石50で109、打撃はもちろん耐えられない。ただ、平均程度のナズン
 ダメージ(80)の場合は2回で16少なくなるので125、木の実やレベ21で
 の上昇分があればその分乱数に余裕は出る

 また、185に対して打撃126があたるとすると、59+石50で109、次は炎
 波動なので石回復で159。ナズンを受けて71+石50で121打撃は耐えられ
 ない
のでセルフもしくは馬車内となるので他のHPが悪い場合はきつい。
 ただ、木の実やレベ21でこれも若干緩和される

 回し方によるところはあるけどという前提はまああるとして、
 は、あんまり関係ない。
 は、直近のダメージ乱数やHP状況を見て、必要なタイミングできちんと
 馬車に下げる意識などがあれば関係ない、無視できる。
 は動きが早い場合に1手早く追い込まれる可能性はある。

○セルフホイミって効果あるの

・前置きでした

 書き始めた当初の話としては、以上の話は前置きで、自分が書きたかった
 というか整理し直したのはここなんだけど、ゲマ戦で炎を受けたピエに
 セルフホイミ
を最近よくさせている。

 最大HP151であると仮設定して、炎は最大22、メラゾは最大128。
 炎1回では追い込まれないけどHP状況が戻る前に2回目が来たら、ピエは
 動けなくなる。よくある手としては炎が来たらサンチョにベホイミ
 という手があるが、昔は自分もよくやっていたけど最近は使い分けに
 なっている。

・ピエにホイミする手

 ピエが炎を受けてメラゾ圏外である時にセルフホイミを打つと、基本的に
 全快に戻る。次に炎が来ても変わらずメラゾ圏外をキープできる。
 次の炎までにサンチョのHP状況が改善されなければ、炎が来たときには
 まあサンチョに大体ベホイミを打つというのが自分の近年のプレイ選択の
 基本線になっている。
 ホイミをあえて使うというのは、1回の行動を微弱な回復に費やすので
 勿体ない行動と考えることもできる。だったらしなくていいことやんと
 思う人はまあ、いるだろう。自分も疑問だから検討し直したわけで、そら
 そうよと。

 元々は、炎を打つたびにベホイミを打つというのでMPの消費がかなり
 激しくなる
ことあるなあという感触から始まっている。ゲマ戦で炎を
 吐かれる回数を一々数えてはないけど、例えばまあ10回くらいは吐かれる
 こともあるだろう。これにすべてベホイミを打つとMPは50必要になる、
 多い。そしてこちらの攻撃速度が下がるような展開であれば、より多くの
 ターンと消費MPが想定される。
 まあ実際には雫を使うことで必要MPを下げることもできるので、そこ
 までにはあまりならないことが多いとは思っている。ただ、雫切った後
 だったりもう終わるし雫使いたくないなとか、まだ早いし様子見したい
 かなとかそういう戦い方の好みもあるので、そういうことも込みでの話。

 で、炎が来てピエにホイミを打ったかどうかで何がどうなるのか。
 次のターン以降のことを簡単に想定してみる。
 まずはホイミしないとして…
 1.焼け付く息
  息を全員がよければ、娘が回復手に回れるので若干裏目、ただおよそ
  サンチョが優先されるのでピエはすぐには戻らない、2回程度必要。
 2.打撃
  これはサンチョや娘に来たらそちらの回復が優先、ピエが殴られるまで
  は放置。ピエが殴られれば炎ダメージと合わせて回復できておいしい
 3.メラゾ
  これもほぼ当たったほう優先、ピエの場合は炎メラゾが共にかなり低乱
  でなければ基本的に1回の回復ではメラゾ圏外の保証はなく、およそ2回
  の回復が必要
になる。
  *151-12-92=47、祝福高乱(89以上)なら1回で済む。
   まああまりない。
 4.マホカンタ
  まあ娘剣または天剣カットで消さない、あるいはサンチョやピエ剣なら
  回復タイミング1回もらえる。娘剣で消す場合は状態継続。まあこれも
  おそらくサンチョ優先の気はする。
 5.炎
  ピエが動けなくなる、娘は自分の回復。サンチョは回復してなければ
  ほぼ動けなくなる、まあ動けても殴る他にすることあまりないけど。

 まとめると、焼け付く息なら2回全避けでHP状況改善、打撃ならピエ
 殴りがあればHP状況改善、メラゾはピエに当たると2回行動不能になり
 やすい、マホカンタは場合により1回分回復タイミングもらえるけど
 おそらくサンチョの回復が優先される。はもちろんめんどくさい。

 よって放置した場合にはピエに打撃が刺さった場合、マヒを避けられた
 場合、マホカンタは剣役や選択によってはHP状況がよくなる
 およそピエが殴られるか、マヒをよけるかするのを待っている間に炎が
 そこそこ来そうな気がするので、ほとんどはそのまま継続してもそのうち
 より状況が悪化する。特に(自分もそうだけど)娘剣の場合は他よりも
 不利になりやすいかも。

 で、これでホイミを打ったらどうなるか。
 再びピエのHPが次のターンに後攻で回復される。
 1.焼け付く息
  まあピエがよければ少なくともピエのHP状況は改善される。
 2.打撃来た場合
  ピエが殴られた場合のみ最もおいしくない。
  他はピエのHPが回復し、他も整えられる。
 3.メラゾが来た場合
  サンチョに当たった場合はサンチョがちょっと減り、ピエはHP状況が
  改善される。ピエに当たった場合は次のようになる。
   メラゾ炎低めなら回復低めで全快。(151-12-92+30=77)
   平均だと祝福最低乱数でもメラゾ圏外。(151-17-110+35=59)
   メラゾ炎高め、回復低めだと2ターン防御。(151-22-128+30=31)
 4.マホカンタ
  まあ娘剣やサンチョ剣なら消している間にピエは回復する、ピエ剣だと
  同時にホイミは無理。だけど基本的にHP状況は改善される。
 5.炎
  ピエが動ける、サンチョは回復してなければほぼ動けなくなるが、
  次ターンのピエ後攻回復で間に合う。娘は自分の回復。

 まとめると、打撃がピエに刺さった場合は裏目になり、炎メラゾが高めに
 ピエに刺さった場合は効果が出にくい
が、平均程度ならば効果は十分。
 炎2連でもピエでサンチョのHPを回復しに行くことができ、追い込まれ
 にくい。

・サンチョにベホイミする手(ついで)

 サンチョは最大HP214。炎は35~55。メラゾは128、打撃は67がそれぞれ
 最大。サンチョが128以下になるのはダメージが86以上入った時なので
 炎絡みで見ると、炎平均2回や、炎1回+打撃などでも下回る。
 炎2連であれば、ホイミでも一応メラゾ圏外をキープできるが、ダメージ
 が炎も含めて高めのものが多く打撃やメラゾーマの被弾率も高いので、
 あえてホイミにする必要は感じない。
 なので炎が1回来た場合にベホイミを打つ手はそれほど悪くない

 ただ、直近の行動や回復効率はいいけど、炎2回目がHP状況が戻る前に
 来た場合に、より動かしたいのはピエであってサンチョではない。
 このタイミングで行動効率がかなり下がると思われる。
 (数値化できてないので印象論だけど。)
 ピエが炎2回で防御する展開になると炎や娘への打撃によって更に防御
 を続ける展開になったり、HP状況によってはサンチョにメラゾーマが
 刺さってそっちが優先になったりとゲマの行動にかなり振り回されやすい
 状況が続いてしまう。

・総合すると?(※個人の感想)

 セルフホイミはやっぱりありかなーと思ってる。検討し直してもそんなに
 自分の中では不満がないし、自分が娘剣でやっている以上、ピエ打撃か
 マヒよけだけを頼りにHP状況の回復効率を上げることを狙うのは少し
 イヤ。ピエ剣ならせんでもええんかなあという感じはする。
 きっかけのことも書いた通り、(雫の兼ね合いもあるけど)炎に対して
 サンチョにベホイミを打ちまくるのもMPがかなり消費されるので、
 そこもおそらく解消できていそうな点ではええかなあと思っている。
 唯一(?)イヤなのは、たまにコマンド位置がホイミかベホイミか忘れて
 しまってもたつくことがあることくらい。 

○まとめ

 まあどんなプレイの仕方でも別に勝てればいいのでやりたいようにやった
 らいいし、特におすすめとかというよりは自分のプレイの検討結果の報告
 ついでに書いたみたいな感じなのでまあ参考程度にというところで。

 ただ、あんま放送見にいってもやってる人おらんなーとは思っていたり
 します。誰かやってみてほしい的な気持ちはちょっとある。結果的にその
 人のプレイ選択に入っていくかどうかはどっちでもいいんですけど。
 まあ効率悪そうな感じするし、自分でも見直して記事まで書いたけど
 ホンマか?って思ってますよ、ええ。

 それはさておき、本題ではないはずの4個目の木の実の話がついでにある
 程度まとめておけたのはよかったかも。

 ではお読みいただきありがとうございました。

○参考サイト

データ置き場
Sword and Magic  -ドラゴンクエストデータサイト-

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?