ラマダの初動

*この記事はSFC版DQ5のネタバレを含みます。
 閲覧の際はご注意ください。
*各値はエクセルで自分が計算しているだけなので勘違いや計算ミスがある
 可能性があります。予めご了承ください。

ラマダで事故りたくはないという話だが、
あまり大した話はしない。
なぜなら元々大した相手でもないから。


○娘打撃連打マン

 概ね現在ラマダ戦の初動は娘天盾が主流かなと思われる。

 この組み立ての弱点は、初手からの徹底した娘打撃連打
 本当に極々たまにではあるが、ないことはない。

 お通しなにがしにも若干書いているが、この動きをされると
 祝福の回復乱数を打撃が上回るので、そのうち回復が追いつかずに
 落とされる。
 葉っぱがなければ役割分担の都合上ラマダ乙、ということも。

 とは言え本当にそうそうない。
 並走などを見ていてもそんなには見かけないし、自分も落とされるまで
 連打されたことは何百本かは走ってるはずだが1回しかない。
 多分そんなことされたことない、という人もそれなりにいるのでは?

 ではこれをケアするのか…?というところはあるが、
 とりあえずどのくらい起こりそうなのだろうか?

 ラマダの打撃選択率は(多分)51%くらい、1/2としよう。
 娘2番目として娘に当たる確率は1回あたり3/10
 つまりあるターンに打撃選択で娘が選ばれるのは3/20程度。
 2~3回はぼちぼち耐えるので、例えば4連打撃刺さるとすると、
 (3/20)^4≒0.05%程度。3連打撃でも0.34%程度。
 計算上若干低く出ているだろうけど、それでもかなり低いはず。

 というわけで、そうそうあることではないとは思われる。
 ここまでの話で、じゃあええか、となった人は記事を閉じよう。

○ラマダの行動について

 とりあえず味方の初動を考える前にラマダの行動について簡単に
抑えておく。

・マヒャド
 耐性装備をまず持っていないので全員が60程度食らう。主人公は少し軽減
 されるが、1回の全体ダメージ量だと最大。

・ベギラゴン
 本来は全体に50程度のダメージとなるが、サンチョは魔神鎧の耐性とHPの
 高さで脅威にはなりにくい。主人公はマジシをつけていれば若干下がる
 が、HPも高くないので決定的な効果はあまりない。

・激しい炎
 
本来は全体に最大85であるが、キャラの装備によって様々。
 サンチョと娘は耐性装備を持っているので割と大きく軽減されるはず。
 主人公は装備による差が少し出る。少なくとも盾は耐性があるものを
 持っていると思われるので2人ほどではないが多少は軽減される。

・打撃
 本記事の本題、素で受けると痛い
 普通に受けると最大100を越えるのでスカラ・スクルトで対策をする。
 スクルト1枚で即落ち回避、祝福乱数同等くらい、2枚で祝福乱数以下
 抑え込むことができるが、主人公は装備の幅がかなりあるので薄い場合は
 2枚でようやく即落ち回避、という場合もあるかも。

打撃最大乱数と装備など
*主HPは上からレベ15,14,13の時、木の実等は計算外

○初動の個別候補

 打撃も含めて色々なパターンを考えて構成していくが、まず各キャラの
1ターン目、場合によっては2ターン目にも選び得る有効手を挙げていく。

 サンチョの初手はスクルト以外の選択肢はあまりないだろう。
 他にあるとすればファイトを自分で飲むか、ファイトを受けていきなり
攻撃するくらいしかないが、打撃対策としてはかなり疎かになっている気が
するのでおそらくしない。

 娘は天盾、妖精剣、防御、ファイトなどの選択肢が挙げられるだろう。

 天盾は冒頭に触れた通り、おそらく現在最も主流な動きかと思われる。
 特徴としては以下のようなことが挙げられるだろう。
 ・スクルトを跳ね返して先頭を一気に固めることができる
 ・マヒャドやベギラゴンに対して娘と主人公が同時に危険にさらされない
  ようにできる
 ・最初に打撃対策をできない状態でターンが開始するので娘を殴られると
  危険で、連打されると落ちる(本題)
 ・主人公のベホイミやスカラを受けることができないので娘は自分の身は
  自分で守る
、という形になる

 妖精剣は一時期している人も見かけたが、最近は…?
 特徴としては以下のようなことが挙げられるだろう。
 ・初ターンに最も危険な打撃に対して対策をしっかりできるので、
  娘乙はほぼ確実に避けられる
 ・マヒャド+打撃(天盾)は乱数次第で落ちる可能性も一応あるが、
  娘に木の実を食べさせていれば2ターンはもつはず。
 ・主人公でベホイミを置くと娘の動かしやすさは保証されるが、
  主人公はスクルト1枚で2ターン目に入る

 防御は事実上没選択肢かと思われる。やってる人は見たことない。
 特徴としては以下のようなことが挙げられるだろう。
・他のキャラからのサポートを待ちながら安全に運ぶ。
・省略するが、初手妖精剣より優位なところがおそらくほぼないので何か
 イレギュラー(回復忘れなど)がなければ採用することはないだろう。

 ファイトは妖精剣からの派生案だが、これもしている人は見たことない。
 天盾を使わないので、スクルトを2回打つ場合は単純に攻撃準備が一手
 遅れる
ことになる気がするのでそれを緩和するための選択肢

 主人公はスカラ、ベホイミ、防御、ファイトあたりが挙げられるだろう。
 最近はスカラが多いだろうか?ベホイミやファイトという人もいる気は
 する。主落ちをどの程度ケアするかは人によるところはあるが、今回は
 特に娘落ち対策としての運用を中心に考える。

○初動の組み合わせパターン

①スクルト、天盾、スカラ(セルフ)など

 まあ基準として主流パターンとその亜種についてとりあえず吟味。
 概ねそこそこありそうな(初手打撃を避けるとかを除いた)中で理想的な
流れ
を踏んだ場合、
 1T:スクルト、天盾、スカラ
 2T:ファイト、妖精剣、防御
 3T:攻撃、祝福、ファイト
と進んで、4T以降で2人で攻撃する形になるのが一般的だろう。

 主人公や娘の削れ方によっては(炎2連とか?)もう一手かかる場合も
あるだろうが、まあ守りが固まるまでに2T、攻撃準備が整うまでに4T程度
かかるという計算になる。

①‘スクルト、天盾、ファイトの場合は、
 1T:スクルト、天盾、ファイト(セルフ?サンチョ?)
 2T:ファイト(攻撃?スクルト?)、妖精剣、防御
 3T:攻撃、祝福、攻撃(防御、スカラ、ベホイミ、ファイトなど)

①‘‘スクルト、天盾、セルフベホイミとした場合、
 1T:スクルト、天盾、ベホイミ
 2T:ファイト(スクルト)、妖精剣、ファイト(スカラ)
 3T:攻撃、祝福、攻撃(防御、ベホイミ)

 どちらも3Tに主人公も攻撃できれば理想的(1Tマヒャド、2Tサンチョ殴り
みたいな流れかな?)だが、HP状況やファイトの対象などの都合も含めて
そこそこ複雑化しそうではある。
 理想的に進めば守備固めに2T、攻撃準備が整うまでに3Tだが、主人公の
守備が軽視されたりファイトを使うタイミングが変わったりするので、3Tで
の状況はセルフスカラのパターンと同等ではない

 初手ファイトを誰に使うか、という問題も同時に存在するので少し複雑
だが、初手で即落ちする可能性のある主人公にしかサンチョの分のファイト
を持たせないということはリスクがかなり大きいので避けたい。この点では
道具管理との都合も出てくる選択肢にもなり得る。
 これは他のファイト使用の分岐についても同様だが、以下では省略する。

 また、主人公をきちんと固めたい場合には、サンチョがもう1回スクルト
を打つか、セルフスカラを打つ必要があるので2人のどちらかの手が1つ多く
かかり、初手スカラと大きくは変わらない。

 まあ主人公をラマダ戦でしっかり使う気がある場合は、レベルと装備が
十分でない限り初手スカラでいい気はする。間引かれても気にしない場合は
ファイトやベホイミで手を早めてもいいかも。

 パターン全体としては、主人公の守備を軽視して3T、固めるなら4T程度の
準備が概ね必要という感じ。

②スクルト、妖精剣、ベホイミなど

 ひとまず考え得る最強の打撃対策、妖精剣。これにベホイミを置くことで
安全度はかなり上がる。
 1T:スクルト、妖精剣、娘ベホイミ
 2T:ファイト(スクルト)、天盾(祝福)、ファイト(スカラ、防御)
 3T:攻撃、祝福(天盾)、攻撃(ファイト)

 主人公の守備を見るなら2Tにスクルトかスカラを打つが、必要なければ
守備固めは2Tで終了し、3T目には攻撃が開始されるのが理想的な流れ。
 初手娘打撃の場合に最も有効に機能するが、マヒャドや炎で全体が削れた
場合も安全に準備を進めることができる。

 パターンとしてはどちらかというと少ないが、娘にダメージがない場合は
当然ベホイミは完全無駄行動となり一手無駄になるので、守備固めに初手
セルフスカラなどをしているほうが有益となる。
 初手が主人公打撃の場合は主人公を見捨てない限りは娘の準備が遅れ、
そこにマヒャドやベギラゴンあたりを連続で受けると更に全体が削れて
特に主人公は動かしにくい状態が続く。
 打撃と全体攻撃の選択はおおよそ半々ではあるが、特に後ろ2人が全体
呪文で動かしにくくなるので天盾使用が遅れるほど状況は悪くなりやすい。
その状態で主人公がスクルト1枚だとするとなお落ちやすくはなる。

 ここでの主人公ベホイミ以外のスカラやファイトの選択は可能だが、
絶対的に娘落ちをケアするのであれば木の実を食べさせていない場合
ベホイミを置かないとマヒャド67+打撃56をしのぎ切ることはできない。
マヒャドに対して後手でセルフ杖をするのは全体としてはジリ貧だし
ちょっと微妙かなと思う部分もある。
 スカラやファイトを選択する場合は準備を早めたり安全にしたりできる
が、娘の削れ方によっては主人公が動けるだけのHPが整うのは遅れる。

 完全にハマれば3Tで既に完全に攻撃開始となるが、限られたパターンなの
で多少主人公の準備に手間取ることのほうが多いだろう。
 概ね3Tかければ攻撃準備が整うかとは思うが、全体攻撃が続く場合には
更にもう少し手間取るし、場合により主人公を守り切れない可能性もある。

③スクルト、ファイト、ベホイミなど

 天空盾では打撃対策を取れないし、妖精剣は遅れやすさが気になるので
妖精剣よりもファイトで攻撃準備に手を回すことを考えた。
 1T:スクルト、サンチョファイト、娘ベホイミ
 2T:スクルト、祝福(防御、天盾)、ファイト
 3T:攻撃、祝福(天盾)、攻撃(防御)

 2Tの娘は削れたところ(ほぼ主)に杖を振ることで2Tまで動きはほぼ固定
される。娘が殴られた場合に限り2T目は防御天盾の選択肢が出てくる。

 2Tの天盾か防御かどちらがいいかという点についてはかなり微妙な感じが
するというか、ほぼ好みかなとは思う。
 いずれにしても3T以降のダメージを祝福で対応していけば状況はある程度
キープされるが、炎や呪文での全体攻撃が多いと後ろ2人が危険な状態
陥りやすいところはあるので、焦って固めようとするとかえって危険になる
点には気をつけたほうがいい。

 天盾を使えばその後の早いターンのうちから後ろ2人が同時に危険域に
なる展開は避けやすい
が、娘への炎(45)+打撃(81)が最大HPを越える
ことがあり、打撃自体も祝福乱数を上回ることもあるので思いがけない
タイミングで落ちる可能性はある。同時に、炎で主人公も回復圏に入るよう
な状態であれば、そちらも守りにくい。

 防御すれば2Tの打撃(40)、3T以降は打撃(56)と大きく下がるので警戒
する最大ダメージが下がり
、娘の守りやすさはかなり保障される。ただし、
呪文対策は完成していないのでマヒャド(67)+打撃(56)はまた際どい
ラインになったりするし、呪文では娘と主人公が同時に削られるので2人
とも守り切りたいという場合は少し手が遅れやすい。

 まあいずれもかなり乱数が高い2連を想定しているのであまり起こらない
(木の実を積んでいれば更に若干緩和される)とは思われるが、そもそも
序盤の1%に満たない展開をケアしようとしているのでどうせならそこは
きちんと守り切る動きをしたい。

 この動きは理想的に言えば3Tに攻撃をほぼ開始できるのでとりあえずの
準備がかなり早いのだが、大半のパターンでは娘のスクルト1枚分か天盾が
遅れる
展開になる。決定的に落ちやすいということはあまりないが、娘への
ダメージの入り方
には少し気をつけたい。
 娘の準備のしやすさを優先するのであれば、主人公は2Tや3Tあたりには
防御を挟んだほうが整えやすい場合もそれなりにあるだろう。

○どれがいいだろうか?

 ざっとラマダと遊んでみた感じ、初手天盾をしない場合には娘ファイト
がかなり動かしやすく感じた。娘にもう1個ファイトを持たせたりすると
展開によってファイトを使うキャラが分岐し、道具管理や購入数にも影響
する
こともある気がするので事前準備の手間も少し増えそうだし、たまたま
噛み合った場合に備えて2つ準備する必要性はかなり低そう。

 主人公の守備を軽視することで手間が減ることはまあどのパターンに
対しても基本的に共通しているので今回の記事の主眼ではないが、娘に
ベホイミを置くパターン
を採用した場合には手間を嫌うとその方向に
更に傾きやすい。
 レベルや装備がよくないと少し落ちやすいので、まあ運用の方針によるが
1つの注意点にはなる。

 その点でもサンチョのスクルトを2回使って全員を固める形にしながら
初手でファイトを振る形に置いたほうがパーティ全体がひとまず耐えられる
程度の準備
としては遅れにくくなるかとは思う。

 ただ、初手天盾の娘打撃連打に比べれば、圧倒的に守りやすいとは思う。
 サンチョへの打撃などが適度に挟まり、回復手が浮かせられたタイミング
を見ながら娘の最後の守りを固めるほうが安全かなとは思う。
 主人公の面倒を見るのが難しい場合は初手に限らず早めの天盾使用を意識
して採用したほうが楽だろうし、何なら初手妖精剣ベホイミで組み立てた方
がより安全に展開することができるだろう。

○後書き

 おそらく以上のような準備せずにラマダ戦を開始して、初手天盾の状態
から娘連打での娘落ち
を排除することは通常の準備では不可能なので、意識
しているなら初手から何らかの対処をしたほうがいいかと思います。
 葉っぱ使用する気があればそれで十分事足りますが、まあ使いたい、或い
は使う想定で挑んでいる人は(私も含めて)あまりいないだろうというのが
何とも困ったところですね。

 そのような対策を一切しないなら、この極々わずかな可能性については
レアな事故とみて頭の中から排除しても(今回対策として出したけども)
不用意だとは私は思いません。実際ほぼないので、ほぼ

 まあその意味も含めて大したことは基本的に書いていませんが、ここまで
読んでいただきましてありがとうございました。

○参考文献

Sword and Magic -ドラゴンクエストデータサイト-
データ置き場
ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!第三版 Wiki*


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