ゆるーくエスタークの話

エスタークRTAようわからん?
それはもったいない、面白いよ。

*この記事はSFC版DQ5のネタバレを多分に含みます。
閲覧の際はご注意ください。
*また、プレイヤーの方は各個にご自身で攻略を練りたい方もいると
思いますので、記事を読んだ方も必要があればご配慮ください


○エスタークってどのくらい強いん?

 やべえやつです。

・ステータス

 HP9000、攻撃力420、守備力150、素早さ85、回避率1
 メラ無耐性、ヒャド弱耐性、眠り強耐性、など。
 回避率1はスライムナイトくらい避ける。
 *もちろん2047もあるよ。

・行動

 ランダム完全2回行動。
 打撃、メラゾ、ナズン、灼熱、輝く息、波動。
 (2回行動にそういう仕様があるのかははっきり調査してないけど、
  おそらく同じ行動2連は普通は打撃以外してこない。
  打撃2連も少し珍しい。)

・ダメージの雰囲気

 打撃はいつもの最終装備・レベルのピエールで最大176くらい食らう。

 他、軽減なしで最大はそれぞれ灼熱は170、輝く息は140、ナズン88、
 メラゾ128という具合。

○どうやって攻略するの?

自分の知る範囲で言えば、チャートはまあいくらかある。
単独で成立するものは少ないが、
基本的には次のような要素の取捨選択、組み合わせで作られている。
別に私が考えたわけでもないものはたくさんあるので、あくまでも
攻略案の要素の紹介として読んでほしい。

①攻撃役 ドラム打撃orメラゾーマ…?

 おそらく現在主流のダメージソースはドラム打撃
 バイキルトを入れて、吹雪剣ピエや息子、あるいは鉄球サンチョであれば
 200越えのダメージが出る。
 メラゾーマは1発平均180、山彦装備で1ターンで360程度のダメージが期待
 できる。

 他の要素の組み合わせ方にもよるが、基本的にドラム打撃は波動の連打で
 遅れやすく
、長引きやすいが、吹雪剣や鉄球、ドラムなどエスターク戦に
 入るまでの準備はしやすい。
 山彦メラゾーマは1ターンでドラム殴りの2倍弱のダメージが出せる上に、
 攻撃力が波動の影響を受けないので攻撃の"ため"が要らない点が強い。
 一方で、メラゾーマ役は基本的に嫁になりやすい。つまり、イブール後の
 育成を十分行う必要がある。具体的には23万または26万程度の経験値と
 なる。メタキン狩りの必要性はかなり濃くなるので、準備の労力は中々
 大変なものになりやすい。

 個人的にはメラゾーマはちょっと大変かなと。

 第3の選択肢はあるにはあるけどこれは根本的に話が変わるので後述。

②息子育成 ザオリクorベホマラーor…?

 まあ旧来のチャートでは息子のザオリクまたはベホマラーという習得
 レベルを軸にどの程度の稼ぎを入れたかプレイ状況を見なくても推し
 量れるくらいには攻略の鍵であった。
 現在は必須ではない攻略案も作られているが、それは後述。

 エスターク戦はエスタークの行動や眠り具合がきつい場合に、よく死者が
 出る。そのため、確定で蘇生できるザオリクはほぼ必須と言ってもいい。 

 また、その息子もぶん殴られるとレベルを上げても十分なHPがないため
 追加の全体攻撃などでそのまま落ちたりしやすい。
 そのため葉っぱをエスターク戦にどの程度準備できるか、ひいては最終
 セーブまでにどの程度温存できるかという点も勝率に影響する。

③石役 サンチョorゴレムス

 まあこれは概ね鉄板だと思ってるけど、基本的に動かれたらダメージを
 かなり大きく受ける
というのは前提となる。
 エスターク自体を完封したり、回復を次のターンからでも間に合わせる
 ほどの回復力を十分に確保したりすることは基本的に難しいと思われる
 ので、石を常に(とは限らないけど)振っておく仕事は割とほしい。
 ただし、石役もまたぶん殴られると割とヤバいことになるので、行動順の
 安定と共に耐久力
を求められる。

 多くの場合はサンチョを採用していることが多いが、進め方によっては
 ゴレムスを採用することもできる。
 育成をどの程度図るかによるが、サンチョと比べると装備はほぼ同等で、
 身の守りの差が約90高く、更に火炎、吹雪、イオナズンに耐性があるので
 エスタークの全体攻撃でもダメージを抑えやすい。
 HP自体は育成にもよるが必ずしも高いわけではない、というかおそらく
 ちょっと低い。どの程度装備や育成のコストをかけるかとの相談にもなる
 ので優位を取るか、コスト低下を取るかは選択肢かも。

 チャート構築によるところはあるが、天空剣の回収がほぼ必須で、息子の
 育成が予定されている場合はサンチョ自身はストーリー攻略キャラとして
 の重要性を下げることも可能となる。
 より耐久力の高い石役としてゴレムスを採用することも選択肢に入る場合
 はあるだろう。
 ただし、ゴレムス加入には主人公レベル25以上が必要となるので、稼ぎの
 計画が悪かったり、どこかで破綻したりすると面倒なことになるかも。

④封じ役 娘orジュエルor…?

 エスターク攻略の安定、または加速要素として大きいのは眠り耐性が若干
 低い
ことにある。よって、ラリホー、またはラリホーマを使えるキャラが
 用意できれば楽ができる。
 娘は必ず仲間になり、現在の通常RTAにおいても息子と違って基本的に
 ほぼ育成されるキャラクターなので、それがラリホーを習得し、山彦の
 帽子を装備できるというのは攻略の中にはめ込みやすい
 ただし、ラリホーの貫通率はやや低いため、山彦装備だとしてもそれなり
 に寝ないことはある。そのためラリホーで寝る期待値を高く見過ぎると
 割と壊滅的なことになることがそれなりにあるので、これを活用する場合
 は戦い方そのものも腕の見せ所となる。

 現在(記事投稿時点)のウェブ上の記録タイムで最速を出しているのは
 ジュエルを採用したものかと思われる。

 ジュエルはMPが潤沢で、耐性が高く、打撃ダメージを除いては基本的に
 無傷
(メラゾーマちょっと食らうけど)で、山彦ラリホーマで毎ターン
 ほぼ寝かせる
ことができる。まあ賢さの種が必要、加入率が低い、などは
 あるが、仲間にすることができればエスターク戦の展開はかなり安全に
 なりやすい。
 もちろん、必ず寝るわけではないし、起き上がりざまにぶん殴ってくる
 ので絶対安全でもないしと、必勝ではないが、使えるならかなり楽に、
 そして早く終わる
可能性は高い。

 また、おそらく採用されることはないが眠り攻撃やおたけび、誘う踊り、
 舐めまわし、なども一応若干通る。
 (エスタークが踊るとこ見たくない?)
 まああるいは…。

⑤その他

 ・時砂
  実質葉っぱや雫の代わりみたいなものだけど、パーティ状況が1ターン
  で悪くなった場合に(できれば)先制可能なキャラに使わせると
  やり直しはできる。ジャハンナで子分ぶん殴るだけ。

 ・命のリング
  主人公、息子、娘、嫁が装備できる。1ターンで10回復する。
  まあ必須ではないけど特にレベル低めだとちょっとした回復量の差で
  落とされる場合もあるので好みによってはとってもいい。
  また、移動中も1歩で10回復するので特に単騎歩きでダメージを受ける
  役が定まっているなら使いやすい。
  道中の回復MPの確保が厳しい場合もそれなりに有用。

 ・メガザル
  主人公があまり役割を持ってないのだけど、高レベルで臨む場合
  覚えていることがある。全体蘇生、回復効果があるのでまああると1手
  安心できるものになるかも。

 ・ザオラル
  主人公やスラが覚えているかも。
  最後の頼みで使うとか使わないとか。

 ・マホカンタ
  娘が覚えていたりする。
  息子、娘、サンチョあたりは当然イオ耐性がなく、特に息子娘はナズン
  のダメージでも追い詰められたり落とされたりすることもあるので
  反射でダメージを稼ぎつつ安全圏に立つのに使える場合もある。
  山彦帽子付きなら1ターンで2人(自分と誰か)にかける運びも可能と
  なるので、それ自体の手間は少ない。
  ただし、波動で消される上に、おそらくラリホーの優先度の方が高い
  戦術を取る場合が多く、娘のMP消費速度も上がるので使いこなすのは
  難しいかも。私は多分苦手。

 ・メダル装備
  エスターク戦やその手前あたりで決定的な必要性はあまり感じてない
  神秘で30リターンするよりもまずそのターンを耐える方が優先される
  し、息子は天空鎧のほうが基本強いし、奇跡剣で殴ってリターンはする
  けど与ダメは50程度下がるのでそこまで生きるかなあという感じ。
  後半全体を見ると、リターンする点はないことはないけど、必要性は
  高くない気はしている。

○経験値のなんやかんや

 おそらく上の要素をまとめた場合、
 ざっくり3パターン程度に分かれると思われる。

①メラゾーマ

 嫁の育成が中心になるため、基本的にイブールまでの攻略はさっさと
 終わらせたいところ。ビアンカにせよフローラにせよ経験値は終盤に20万
 以上上乗せ
される計算になる。
 20万の経験値を例えば通常RTAの最終レベルのピエールに入れるとレベル
 32HP258~33HP262、娘に入れるとレベル32HP220、サンチョに入れると
 レベル35HP353あたりになる(木の実分は除く)。

②息子

 後半の固定戦闘の経験値はおそらく56000程度
 それ以外は通常エンカで稼ぐことになる。

 ・ベホマラー
  息子のレベルを30まで入れるため、青年期後半開始からエスタークまで
  に必要な経験値は約19万
  運用にもよるが、およそピエールやサンチョもレベル30前後くらいまで
  上がる。

 ・ザオリク
  息子のレベルを27まで入れるため、青年期後半開始からエスタークまで
  に必要な経験値は約11.5万
  運用にもよるが、サンチョは27~28、ピエは25~26くらいまであがる。 

 ・経験値の入るタイミング
  育成したいキャラクターがピエ、息子、娘、サンチョと多いが、狩り場
  によって1人は少なくとも経験値が入らない動きになる。
  トロッコやボブルなどで狩る場合は、馬車に入れたままのキャラは
  経験値が入らない
ので、最終目標レベルや各場所での育成計画を練って
  おくほうが無駄なく育成しやすい。
  また、葉の温存の必要性がそれなりにあるので、ある程度レベルを
  上げてからの進行と、道中狩りを踏まえた動きが安全ではある。

  その兼ね合いで青年期後半初期にはぐれ狩りやマドハンド狩りを導入
  し、レベルの底上げと今後の狩りのためのバイキルト習得を狙う動きを
  することもある。
  バイキルト習得に必要な経験値は約2.4万で、例えばマドハンドの2人
  狩り
を(自分がする場合は)およそ11分程度行うことで習得できる。

  一方、通常RTA通りに進行したほうがベースのタイムが早くなり、魔界
  以降で特にメタキンを狙った育成のほうが経験値効率が高くなる展開や
  運用も想定できるので、娘やスラや嫁に針を用意して稼ぐ手もある。

③ジュエル

 ラリホーマの習得がレベル6なので少なくともジュエルを採用する以上
 そこまでの育成は必須となると思われるが、そのための必要経験値は3万
 弱
なので、イブールの経験値を入れられれば後は容易い。
 ラマダ前に加入させることができていれば、それだけで足りる。
 チャートの組み方やプレイ展開が早い場合はジュエルを加入させるための
 経験値としてラマダの経験値を主人公に入れる必要がある場合もあるので
 多少補填する方法は用意しておくといいかも。

 山彦ラリホーマが強いのでどの程度警戒の必要があるかは難しいが、
 レベ6のHP,守備力での最強装備ではエスタークに1回殴られると確落ち
 なので、少なくともスクルト1枚は入れたほうが無難な運用にはなる。
 ただし、1枚では確定耐えではないので、耐え確が欲しいなら2枚必要。

 まあ葉っぱや砂や復活の玉などでもケアできるので決定的な弱点には
 そこまでならないとは思われる。

 また、レベル7になるとHPも守備もさらに伸びるのでスクルトなしでも
 耐え確となるが、必要経験値が7.7万ほどあるのでジュエルを運用できる
 状態での追加経験値としては重いかもしれない。

○その他の仲間

・エミリー

 現状(記事投稿時点)では、若干解釈によるところもある気がするけど、
 一応ルール上明確には禁止されていないとは思う(※私見)
 *追記:第15回身内7作大会においては、走者募集締め切り枠にて
  運営から「あり」とされました。

 ただ、バグ技の範疇だろうから今後ルール整備されて変わる可能性は
 ある。「エスタークをやっつけた」という表示が必須とかになるとダメに
 なるかな。

 やることは、エミリーを加入させ、みなごろしを習得させる。
 刃の鎧を装備したキャラを一緒に出して、そこにみなごろしが入って
 反射ダメージが出れば倒せる。(入っても反射が出ないこともある。)

 エスターク撃破後の会話は見られるのでタイマーストップできるはず?

 エリミネーターの加入に必要レベルは主人公24。加入率は1/16。
 エリミネーターのみなごろし習得までの経験値が2万弱なので稼ぎ量も
 まあそれほどきつくはない。

 主人公24の育成の必要経験値が高いのが少し大変だが、刃反射がうまく
 決まるまでは耐久戦となる
のでパーティ全体の耐久力は長引いた場合に
 は重要になるのでまあ稼いで損というほどではないと思う。

 まあ主人公の必要レベルがそこそこ高い関係で、劇的に(1時間とか?)
 早くなったりはしないと思う。

・オークス

 ザオラル、ベホマラー、ザオリクなどを使える。
 火炎・吹雪弱耐性、イオ強耐性とそれなりに強いが、特にサンチョや
 ゴレムスなどの石役と装備が競合しやすく、耐久力や経験値を得られる
 タイミングの問題なども絡んで本格的に運用できる育成は大変かも。
 ベホマラーまでの必要経験値は8.5万と稼げる範囲にいると言えばいる。

○エスターク戦が面白い

 5の通常RTAの範囲内で、勝つか負けるかわからないけど、って思いながら
 戦えるボスってまあそうそういなくて、その点ではエスタークは本当に
 強い。

 ランダム行動で、打撃1発でHPの半分以上を奪われて、十分なステータス
 や装備、道具の確保もなかなか難しい。 

 まあジュエルを使えばかなり楽になるのでそっちのルートを通る場合は
 エスタークの印象よりジュエルが仲間になるかどうかのほうが印象強く
 なる
気はするけど、ジュエルの安全さ、爽快さを味わう意味でも、他の
 ルートを1回やってみて楽しんでほしい気持ちはある。
 (場合によっては書いた通りジュエルも一発で飛ぶし、
  崩れる事はそれなりにあるけどね。)

 エスターク戦自体も、同じキャラ選択や育成でも戦い方に個性や考え方が
 出るので割とそれを眺めているだけでも面白い。

 まあそれに伴っておそらくここまで書いたような要素を中心に、ルート
 選択、育成計画などの取捨選択や組み合わせを考えていくのも楽しい。

○余談

 最近エスタークRTAでジュエルを使おうとしてる人を初めて見かけた時、 
 「お、これやるのかー」と思ってた。昔、PS2版かなにかでガップリンの
 ラリホーマが強い
というのを読んだ覚えがあったので、自分が初めて
 (何年前かわからん)エスタークRTAをしようと考えた時に、既にその
 選択肢・発想はあった

 私は「でも、ジュエル1/16やん?…不採用!」となったので、
 まあ見かけた時はちょっとびっくりした。
 基本的なスタンスとしてタイムをある程度まとめて最後まで通すことを
 前提とするので、「ジュエル3時間来ねえ…。」とかだと自分がプレイに
 費やせる時間の猶予の問題もあるし、まあ記録狙いらしい動きだなあと
 眺めていた。

 自分以外にも同じような人はいると思うけど、きちんと形にして最後まで
 好タイムに仕上げられるようにまとめた人がいることはすごいと思って
 いる。

 一方で、他のチャートも含めて、これは誰が考えたとかはっきりと言及
 できないところは申し訳なく思っているところはある。
 まあ多分いろんな人が考えたことだとは思うけどね。

 最初にも書いた通り、この記事はエスタークRTAの攻略要素の総ざらい、
 紹介と補足であって、私も考えたけど、おそらく私自身の発案というほど
 のものはほぼない
のでそのつもりで。

 自分が初めてエスタークRTAをした時は見本や参考に誰かのプレイを見た
 こともなかったし、噂程度にメラゾーマやらベホマラーやらラリホーマ
 やらとキーワードのみが浮かんでいた程度なので、戦い方も、準備も、
 ルート取りも、ダメージ計算も全部自分でしたけど、まあそれなりに
 色々やったので一応いずれも大筋の感触は掴んでいるつもりではある。

 今ある考え事としてはジュエルツモを見つつ、来ない場合にどこで切り
 上げ、来た場合にどう動かすかをお通しの中に選択肢として持てるように
 できたらいいなあと思い始めた(思わされた)ので、何らかの形で自分が
 取り入れられるように検討したいとは思っている。
 (まあ調査結果によっては没になるけど…。)

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○参考文献など

 Sword and Magic -ドラゴンクエスト攻略サイト-
 ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!第三版 Wiki*
 ニコ生RTA Wiki


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