オンライン交流マッチ、来襲。
生放送やってます。良かったら遊びに来てください。
ついに来たぞ、公式イベント
バトオペ2こと『機動戦士ガンダムバトルオペレーション2』は公式イベントの頻度の良さも、ウリであった。鉄は熱いうちに打て、ではないが。熱のある時に熱のあることをされると熱は相乗効果になるのである。誰もやる気のない運営を見てゲームへの意欲が高まるなんてことはない。もちろん空回りではなく、そのイベントが的確なのがよかった。バトオペ2の運営はここはとても巧手である。
特に1周年に関わるあたりの熱量に当たる2019年はすごかった。
オフイベントである『バトオフ』は東京・大阪で開催された。
対戦会やミニゲーム、また先行で公式が機体やステージを公開する。
質疑応答で意見交換が行われるなど非常に有意義であった。
また、公式イベント主催の野良対戦会(情報が渋滞して矛盾している!)ともいえる『バトキャン』も断続的に数か月の期間開催され、これまた人気を博した。
2019年8月にはガンダムの対戦ゲームにおける賞金付き大会『GGGP』の種目となり、これもまた注目となった。
クソ情報だが私は決勝トーナメントには残ったので8位入賞になる。
どうしても、例の病気の関係でイベントができなかったため2020-2021は沈むと思われたが、ここでオンライン大会というものを打ち出してきた。
実は前身となる試みはいくつかあり、突発的なカスタムマッチ会というのがあったのはご存じだろうか。twitter上で呼びかけて公式スタッフとの交流戦をしていた期間があった。いわゆるstay homeに合わせた試みである。
しかもオンライン大会ではあるが、名目は交流大会という事になっている。
とはいえ、きちんとe-sports的な運営会社が噛んでおり今までの『バトキャン』などと同じである。要はハコがレッドブルになったかオンラインになったかの違いである。もちろん性質上全員の出入りができないし、管理をするためのも人を絞ろうという事で当選者のみ、という事になるだろうが、このあたりについてはとても賢い選択である。
なお、当日の試合状況はガンダムチャンネルにて配信されるそうだ。えっ105万人登録インタビューしてたぞ前…すごい衆目にさらされるじゃん!マジで気をつけろよ。今見たら理論値114万の前で試合するのだ。
オンラインーーつまりは物理的に合わなければ奇行に走る人はいくらでもいるので、運営としては当然の決断だと思う。
俺は支持する。運営――人を制御するってめっちゃ大変だからね。
それも理論値114万人(note作成時の登録者数概算)だぞ。
これは、やばい!いろんな意味で胃袋に穴が開く!!!!
オンラインマッチのレギュレーションを見て思う事
率直な感想として、賢いな、と思った。
いや、過去の経験を踏まえてきちんとしているという方が正しい。
■ゲームルール:ベーシックまたはエースマッチから大会運営が指定する
■マップ:熱帯砂漠、廃墟都市、墜落跡地、北極基地から大会運営が指定する
■レーティングランク上限:S-以下
■レーティングランク下限:D-以上
■使用機体制限:チーム内での同一機体の使用禁止
■COST制限:本大会の全てのバトルにおいてコスト450のみの機体の使用
■参加人数:5 VS 5
■ネットワーク回線は必ず有線LAN接続で本大会に参加すること
上記のレギュレーションを違反したチームに対して大会運営は罰則を科すことができる。
※ゲームルールやマップなどは、トーナメント発表時に公開予定です。
(大会公式サイトより抜粋)
ゲームルールを基本の2つに絞ったのは、公式からするといくつもルールを作っている分悔しい所でもあるだろうが一番歴史のあるルールかつ、レーティングに採用しているため『ある程度の温度感』と『説明のをいくらか省ける』点があるだろう。今更エースマッチがクソとか言い出す人も多そうだが、正直ガチンコのエースマッチはかなり戦略的なルールであるため、実はかなり見ごたえのあるルールである。見る分にはめっちゃおもろいんだぞ。
ステージについては中近距離の試合展開の早い地上マップに絞ってきた。
宇宙を採用しなかったのはプレイヤーの集まりを鑑みて――ではなく、先述した通り『ガンダムチャンネルでの放映』を見て、試合展開の明瞭さもあるだろう。どうやら開発中の観戦モードを使用するという記載が公式ページに存在しているため、このあたりも含めて試合展開がわかりやすいマップを選択したように思える。宇宙は観戦するにあたって難しいのは『地点』で解説しにくい点にある。立体的な座標を言語化するのは難しく、オブジェクトの固有名称を覚えているか否かという点はゲームプレイヤーでしか知りえない知識となる。ぱっとみて、観戦して、面白そうだから基本無料だしプレイしてみよう!となるためには少し障壁が高いようにも思えてしまってはガンダムチャンネルの登録者を有効に活用できているとは思えない。宇宙戦については今後に期待しよう。CCA時代に突入した以上、宇宙は避けては通れないので、今回はあくまでも「間口を広げた結果」というのが一番納得する推察ではなかろうか。
使用機体制限についてはよくぞ決めた!と賛辞を送りたい。
やはり公式が大会と銘打っていて、唯一無二であったGGGP2019を掘り下げるのがよかろう。GGGP2019では1つの問題が発生した。それはミラーマッチである。決勝トーナメント進出8組のうち、半数以上が強襲機:BD2 汎用機:BD3 支援機:ヒルドルブ の構成で、強襲と汎用の比率しか変わらなかったのである。バトオペ2はアクションゲームであるため安定性を取るために同じ機体を複数枚採用することは堅実的な戦法であるし、当時爆発的な火力を誇る機体であったこの3種を選ぶことは勝つために、という前提であれば至極当然ともいえるだろう。勿論だがエンターテイメント性にはひどく欠ける。チームの独自性がないからである。どっちが何をしているかもわからん。逆に言えば解説できる人材の育成が急務となる。
以前も記載したが、スクリムまがいに出場者が練習試合した際に、この構成で一方的に負けたことを踏まえて対策研究ではなく対処療法的にこの編成に収束したといわれている。練習期間も短かったこともあり、勝ちにストイックさゆえに起こった事象だ。
ネットワーク回線の指定は英断だろう。だが、バトオペ2は対戦ゲームである。オフラインイベントと違い、直に顔を突き合わせない以上、環境の担保としてこれくらいのわがままは通すべきだろう。尊重したい。
勿論この手の話は勿論自己申告にはなるが、現状有線LANに対して無線LANの信頼度は低い。新型PS4と呼ばれる後期ロットはいわゆる高速wifi規格である5Ghz帯の電波を使うことが可能だが、周波数は上がると障害物に弱いという難点を持つ。故に、戸建ての中でも階や部屋を隔てた場合パケットロスが発生しやすい。発信源とPS4が近くても、電子レンジ等の阻害を受けやすい。故に有線LANを要求するのは至極当然である。
初期型PS4はそもそも高速wifiが使えないため、論外。絶対有線にしろ。
野良大会のVtuber台頭と、公式のリアクション
実はここ半年位野良大会がかなり乱立している。
特に目立つのはVtuberである。
バトオペ2は大手Vtuber事務所所属の配信者を皮切りに、個人勢が主体とはいえかなり盛り上がっている状態にある。このことは運営サイドを構成する人物達が認知し、またそれらを好意的に受け取っている。
ゲーム運営と作成を担当するB.B Studioの神戸氏、徳島氏がtwitterを開設しており、時折このあたりのことに1ファンとして言及しているときがある。
当初からイベントに対して積極的だった運営が2020年を空白で済ませてしまうことになったことをかなりもどかしく感じているようで、今回はオンライン対戦会という事に対しての一定の準備ができたという事なのだと思う。
は?(なんだって)?
その試金石でガンダムチャンネルを使うというのはかなりダイナミックすぎて度肝を抜かれてしまったが。本当にその一点が不安である。
あくまでも交流会の規模で114万人のチャンネルを使うんじゃない!
懸念点は『ゲーマーのオンライン弁慶気質』の1点
実はバトオペ2の運営はかなり強硬派である。最近の各種ゲーム運営の中からすれば、ぶっちゃけ『強い』。
あまり知られていないが、運営だよりの中にははっきりとモノ申している部分もあり、『運営は叩くものというゲーマーの悪習』に対してきちんと回答を出しているともいえる。具体的に言うなら、月1の機体調整もそうだが機体の戦績データの開示と改定後の1か月のデータの記載を行っている。
機体調整当初のスタンスは徳島Dの記事を以下に載せておくが、当初からこのコンセプトは変わっていない。
各MSに対する思い入れやプレイスタイルなど、個々に受ける印象の差もあるため、完全なゲームバランスというのは
限りなく不可能かもしれませんが、今後も問題点の抽出と改善を積極的に行っていきます。
手っ取り早く数値の足し引きだけで一定化したバランスをとることは容易で確実です。
ですが、本作のようにプレイヤースキルを伴う対人ゲームにおいては、ロジカルに数値だけで隙無くバランスを
とることで逆に損なわれる面白さがあると自分は考えています。
そしてそれを勘任せで調整するのではなく、上記のように入念にデータを収集&分析しつつ、コンセプトを
明確にすることで、個性やクセを残しつつ総合的なバランスをとっていきたいと試行錯誤しているのが現状です。
(2019.5.19 初機体調整時における説明より抜粋)
意訳にはなるが「体感で強い弱いはわかったが、マスタのデータはすべてこっちが持ってるからそれはあくまで体感であって、直すのはこっちだからいったん預けてくれ。意見が通らなくてもそういうデータの基に直していることを納得してほしい」という事である。
冷静に考えてほしいが、ゲームを運営しているのだから、ゲームに対しての統計は様々なものが集まるようになっている。体感よりもはっきりとデータに出れば問題としてなるし、そうならなかったら狭い界隈での問題となる。再現や実証、検証を主体とする配信者や動画投稿者がいたとしても、そこ起点で強さが発信された場合はマスタにデータとして発現するのだから、公式が持ってるデータに対して誰も否定はできないのである。
…嘘を掲載しているのでは、みたいな陰謀論者は一旦横において置こう。
如実にプレイヤー側が遊びの幅をつぶした点はいくつかある。
典型例を挙げるとすれば、レーティング時のチャット封止である。
もちろんこれに対して公式の回答は「グループで参戦する等意思疎通の取れるチームでの参加可能にするシステムの整備」と「プリセットチャットの拡充」をおこなった。
それでも迷惑行為に対して戦闘時プリセットチャットの制限を同一文言の使用回数を6回ほどに制限されている。
そういう嫌がらせに対して厳しくした結果様々な形で締め付けることには割とがっつりやるのである。
題名に戻そう。懸念点は『ゲーマーのオンライン弁慶気質』の1点である。特にヤバそうなのはちょこちょこ名前を出しているが、この試合内容をガンダムチャンネルにて配信するという事だ。
(note記事作成時における登録者は概算114万人)
いいか、何度も言うぞ。理論値114万人の前でゲームする可能性があるという事がどういうことなのか、本当に覚悟した方がいい。
そしてその場に立ち会ったとき、チャット欄でゲームしてないからと気楽に構えてはだめだという事を理解しよう。
個人youtubeチャンネルの20人とかそういう世界じゃない。
ガンダムゲームは民度が悪い、という世間体の逆風の中でそれを悪化させるかどうかはマジでみんな次第という事になる。
理論値だから、もちろん全員来るとは限らない。
とはいえ、それだけの中に全くバトオペ2を知らないけど見に来てくれる人がいるとなった時、チャット欄で内輪ネタ振り回してクソ寒いログを流すという事が今後のバトオペにおける致命傷たり得ることを忘れてはいけない。
過去の大会でもこれほどの人数を集客する可能性のあるイベントは無い。
それは野良だろうが、公式だろうがである!
故に、これは試されている。頼むから行儀良くしてくれ。
プレイする側も、応援する側もだ!
総括(ぶっちゃけここだけ読んでもいい)
要点は以下の通り。
❶レギュレーションは過去を踏まえてきちんとしていると思うよ。
開発中の観戦モードを使用するにあたって戦況を把握しやすい中距離戦を主体とするステージが選定され、なおかつ初見でもわかりやすくするため地上を採用した点など、どちらかと言えばエンターテイメント性を重視していることもある。本交流会は実力誇示の大会ではなく、観戦モードの大規模試験運用も兼ねているという事であるので、この舵取りは正解と言える。
❷実際問題イベントしたがりの運営だったので、たぶん悲願。
過去頻繁にオフラインイベントや、大会に参画などしてきたバトオペ2の運営からすると、2020年を空白にしてしまったことは非常に心苦しかったんだと思う。GGGP自体も2020年度は発生しなかったものの、GGGP2021の際には競技として採用されなかったこともある。もちろん採用されなかった経緯は私が知る由もないが、どちらにせよGGGP2021はオンライン開催であったことも含め、この「オンラインでの大会運営実績」がなかったことがネックになっていたのかもしれない。どちらにしろ今回の試みは挑戦的である。
❸なぜガンダムチャンネルを使ったァ!というくらいやばい規模
ぶっちゃけ波及効果で言えば過去最大級のイベントである。登録者数概算114万人という事は、全員来る理論値がその人数である。ぶっちぎりである。もちろん賞金付きの大会であったGGGPや、公式主催のオフラインイベントは各種あったが、これらはあくまでも物理的な制約として、収容できる規模である。とはいえ、それらを達成したものだとしても理論値114万人はもう桁違いと言っていい。それ故に運営、参加者、チャットによるガヤですらバトオペ2に関しての言及にはある程度の礼節が必要となる。これはすなわちバトオペ2の評判を決めるものでもあり、ある意味では大博打ともいえる。ゲーマーは口が悪いのがかっこいいというくだらん風習がまだ残っているため、悪い結果に転びそうで本心ではめっちゃ怖い。胃に穴が開きそう。
兎にも角にも肩を温めて投げた剛速球がこれである。
今後の展開に期待したいところである。心配事もあるが。
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