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バトオペ2中級者講座 『リスポーン』

どうも、小紋唐草です。
中級者講座、どこから読んでもいいように連番にはしていません。
関連する記事ができましたら順次リンクが増えたりします。
何かといろいろ連動しているのはそれだけ事情がフクザツということなのです。どうかひとつご理解ください。

今回の講座内容

  1. リスポーンにかかわる要素『タイミング』

  2. タイミングから始まる『ウェーブ』という概念

  3. リスポーン練習のコツ

  4. ソロだと消極的に、グループなら連携を重視



1.リスポーンにかかわる要素『タイミング』

『数的有利』という用語の解説から

チーム戦であるバトオペ2では、いわゆるマンパワーによって小規模な戦場を勝ち進んでいくという場面に遭遇します。いわゆる2on2みたいな話です。
ですが、そもそも6on6ないし5on5のゲームですので、小規模の戦場に対して同数でぶつかる必要はなく、3on2や2on1のように人数差を使って小規模の戦場を勝つ方法があります。この時の形勢を指す1つの指標がこの小規模の戦場に割いている人数であり、有利な側を『数的有利』というわけです。

何かと数的有利が重要視される理由。


バトオペ2が 速度が遅いゲームだから というのが簡潔な表現かな


具体的に言うと、バトオペ2は1対多数を相手取って無双することが極めて難しいゲームです。フィールドの狭さ、スティック感度(旋回指数)、武装の回転率や威力などなど…FPSにありがちな頭を抜けば確定2発で敵を倒していくようなゲームスピードではない分、他のゲームで言う秒内の出来事を1分弱使って行うダメージレースを楽しむゲームという認識です。

したがって、そのダメージレース…例えばここには与えるダメージ(攻撃的な方)と受けるダメージ(防御的な方)がとても重要になってきます。

攻撃的な与えるダメージはより短い時間でたくさん与えたいので、1人の限界の回転率より二人で与えたダメージの方が当たり前ですが増えます。
時間に対しての効率も上がりますし、複数人で分担することで一人当たりの負担が減るというのも大きいです。回転率が悪い武器はここを抑えることで連戦に持ち込みやすくなるともいえます。

防御的な受けるダメージはヘイトの分散をすることで軽減できます。
例えば2on1で、味方が1人堕ちたとしても、もう一人は残った敵対1人に対して優位に立つことが多いでしょう。自分一人ではなく大局的な小戦場における勝利や二人ではなく味方陣営として単位を切ったときの被害は小さいと置き換えることができます。


リスポーンという技能が難しい理由

システム面ではボタン一つ押せばリスポーンできるものの、リスポーンのタイミングにおいて難しさが出るのは上記の数的有利に起因します。

数的有利/不利にかかわる用語として『単リス』というのもあるが、これは『単騎とか単独リスポーン』の略語であり、つまるところ迂闊にリスポーンしたことによって数的不利になり1onXで一方的に負けて人数リソースを狩られてしまうということを指すことが多いです。

また高コストになるとリスポーンの待機時間が長くなることから、上記のような単リスにおけるデメリットが大きくなり、30秒弱戦場に参加できなくなる可能性があることからこのタイミングというのは非常に難しい要素の1つといえるでしょう。

スコアが付随していませんが確実にスコアに寄与する動作であることは間違いありません。



2.『ウェーブ』という概念

数的有利を狙ってまとまって出るから『ウェーブ』が生まれる

さて、数的有利を狙いたくなるとその状況を極力狙って作為的に生み出して有利な状況を作りたいところです。
身もふたもない話だが、意図的にリスポーンするタイミングをそろえることで「人がいる」「人がいない」と極端だがこの2つの状態になる。この静と動の差異が『ウェーブ(波)』という概念になります。

おそらくウェーブはPvEのタワーディフェンスゲームなどのNPC敵の湧き方が波状攻撃であることから言われる単語であろう。
実は英語でも波を使う単語――wavy attackとかwave of assaultsとか言われたりするので、まさしくウェーブという用語は共通観念なのかもしれない。

ウェーブについての雑感

こちら側が多数になるためにはウェーブに合わせる。

よく『合わせ出撃』といわれる用語を聞いたことがないでしょうか。
この『合わせ』とは『リスポーンのタイミングを合わせること』を略していて、つまりは一緒にリスポーンで湧きましょうね、という話です。

これを乱すことは悪!と叩かれるのですが、やっぱりこれもいつもの通り上級者は悪としか言わず原因を説明しないわけです。説明をしろ。

上記の通り『数的有利』であることはかなり有効です。
逆に『数的不利』に陥ると抜け出すことはかなり難しい状態です。
例えば6人のうち1人が単独でリスポーンしてしまったとします。そしてその1人がリスポーン後即時処理されてしまった場合、残り5人が同時に合わせ出撃をしても相手6人に対して数的不利となります。もう一度足並みをそろえるには全員全滅するタイミングをもう一度作らなければならず(※)、また、5人で戦場を長く持たせるだけの技術が必要となります。

※:もし死んだ1人が5人と合流してリスポーン待機をしようとすると、場合によっては5人の方(≒ずっと待ってた方)のリスポーン待機時間60秒を超え、強制的な出撃となることがままあるためである。

なお、誤解されやすいがバトオペにおけるリスポーンにかかる時間は各機体に記載されている時間(にスキル:前線維持装置のバフによる短縮)と、固定できるカメラが表示される時間を意識しておかないといけない。

要はHAROで見たリスポーン時間より正味+5秒くらい長いことは覚えよう。



3.リスポーン練習のコツ

死んでからの立ち回りの為、味方に負担がかかる内容だからこそ気になってしまうこの問題。少しずつ解決や上達を狙ってみましょう。

初級(≒練習):味方が出たのを『見て』からリスポーンする

リスポーン時間がすべてそろった瞬間(≒ほかのメンバーが出撃完了になった瞬間)に出れたら理論値ではあるものの、どこに出るのかがわからないのなら、受け身ではありますが誰かがリスポーンしたところに自分もリスポーンするという方法を取ってみましょう。この時点で自分+1人は確定でその地点に降りているわけですから、2onXの小規模戦場に持ち込めます。

誰かが出るまで待ち、というのは確かにあまり望ましくないといわれるでしょうが、単独リスポーンされるよりは全然OKだと思います。

副次的ではありますが、自分+1人降りた地点を目印にさらにリスポーンする人がいるかもしれません(受動的な動きを複数人している場合)が、そうなるとまとまりをもった一団が生まれやすくなり、数的不利による損耗は避けやすくなります。

あくまでも受動的であることは即応性に欠く点は覚えておきましょう。
また、受動的故にリスポーン地点を他責にしやすいですがリスポーンのタイミングや地点に文句がある場合は自分もその確保に加担してない場合もあるため、他社への批判に見せかけた人格攻撃の理由にはなりません。自分を含めたチームの課題となります。みっともないからやめようね。


中級(≒基礎):選択肢はMS出撃だけじゃない

シンプルバトルを除き、歩兵出撃が可能だったりします。
歩兵出撃というのもちょっと考えてみてもいいかもしれません。

例えば味方が全滅してしまったとき、『前線にリスポーンしやすい中継拠点』を手放すのは大変に惜しいわけですが、中継拠点は歩兵でしか取れないため、必然的に拠点の塗り替えしは敵歩兵が現れてくるということです。
バトオペ2では中立化されてなければリスポーンできますので、中立化を阻止するだけで味方の前線リスポーンを狙える場合もあります。この時間稼ぎがとても重要。稼いだ5秒が勝利につながることもあります。

また別の場合では自分だけがあっけなく死んでしまって(支援機だと強襲に初動で喰われたりしてあるケース)でも味方が強くてチーム体力がめっちゃ残ってた場合、拠点が取れてたら爆撃なんかを狙ってみて10数秒の時間を有効に活用するのもありです。ただ天空画面から敵の動向をただ見ているよりやれることをやる、というのは意外と重要だったりします。

とはいえ、以前あった『オンライン交流マッチ』では、天空画面を支援機の代わりとして使うというとんでもない戦術もありました。これは機械があったら紹介します。


上級(≒応用):自分が最初にリスポーンする人を試してみよう


何度も言いますが、ソロにおいては味方に過度の期待をしないこと
あくまでここで応用として示すのは、こういうこともできるぞという話


ソロ参戦において複数の中継拠点が取れていて、次のウェーブに行くぞってときにとれている中央側から最初に出る――これはすなわち 味方を導く側 になるということです。

先ほどの初級でだれかを見てから、と言いましたが今度は自分がその誰かになるということ。ここに出てほしいから、という形。うまくいけば積極性が出ていい感じかもしれません。

グループ参戦の時も意思疎通を取りつつ、全員の出撃可能時間になった瞬間にここに降りるぞ、と言ってスパッと降りる。意思疎通が取れているわけですから味方も同じように追従してくれるでしょう。そうじゃない場合は後で自分と味方の考えの違いからどっちにリスポーンするのが正解なのかお互いの意見を聞いてみるといいと思います。感想戦ができるのもグループ参戦の利点。その人からしか見えないものをどんどん吸収したいところです。



4.ソロだと消極的に、グループなら連携を重視

中継拠点からもリスポーンができますから、だいたい2か所以上からリスポーンできることが多いです。そうなった場合発生するのが味方とリスポーンする場所がばらけてしまうという状況。これは発生してから気付くため回避しようとするのなら、グループ参戦をするか初級のように完全受動的にリスポーン位置を把握するしかありません。

試合後でかまいません。リスポーンした位置で何をしたいのか考えてみましょう。前線を押し上げるのか、味方を掃討するのか、防御を構えているのかetc…何回もプレイしてみて、うまくいった時と、そうじゃないときがあると思います。

これが面白いところで、うっかり分散して出撃したのにうまくいった場合なんてのもあると思います。

結論から言えば、意思疎通が取れるかどうかでリスポーンタイミングはどうにでもなります。簡単な例を以下に示します。


ソロ向け:大多数がリスポーンしたところに合わせてリスポーンする

  • ⭕ 皆がリスポーンしたため必然的に前線が引かれる。

  • ⭕ 密集するため連携をしてもらいやすい。促せる。

  • ❌ 消極的なリスポーン位置(かなり後列)などで合わせてしまうと場合によっては窮地に陥る。逆転しにくくなる。

  • ❌ 明確な勝ち筋を誰かが導いているわけではなく流動的


グループ向け:意図的に分散しヘイトを誘導する

  • ⭕ ヘイトを分散することで混乱を狙える。

  • ⭕ 敵の背後を狙うことができれば有利になる。

  • ⭕ 前線および主戦場の移動や味方の前進を促しやすい。

  • ❌ 少数で分散するため相対的に勝ちになるように献身的な動きが求められる。場合によっては敵のど真ん中に降りる場合も存在する。

  • ❌ ヘイトの分散につられなかった場合ただの数的不利


あくまでも一例ではありますが、リスポーンも上手にやれば勝ち筋になる場合があります。ただし、これは連携や意思疎通が必須。つまり味方のメンバーとの理解があってこそ成り立つ技術だと思ってください。



余談

「怒られない戦い方」という考え

リスポーンとかもそうですが、ネットでたたかれないためにことなかれで戦術を組むと消極的や保守的な戦い方になります。これを私は『怒られない戦い方』と呼んでいますが、この戦い方はあくまでも主眼は『自分がネットでたたかれないため』のため、試合の勝利につながらない行為も含まれます。勝ち筋をみすみす逃して自己保身になるということです。

『怒られない戦い方』は裏を返すと目立たないようにする戦い方でもありますし、上級者が『しろ』って言ったことしかしない戦い方でもあります。言い訳が立ちます。だってやれって言われてないので。
まぁ至極もっともなところではあります。

ところが上級者も総意と個人を使い分けるので「言った」「言ってない」になり、これもまた面倒になります。

とはいえ、共通してるのは『よくわからん風説の上に立ってるため、誰も責任を負わず、負えないため結果としてバトオペという枠を超えて個人の人格攻撃になる』ことが多いわけです。怒られない戦い方は厳密には『バトオペとして』怒られない戦い方ではありますが、このいざこざの発端がプレイングであるなら『バトオペで怒られない』と言うのは未然に衝突を回避するためには有用…と、こんな形で今もなお残るわけです。

どこかの記事でも書きましたが、プリセットチャットになぞらえて『臨機応変にな』という上級者がいますが、正直いってあれはダメです。説明ができないし、説明してないし、説明を他の人、あるいは解決案の提示を指摘された人に求めている。この場においては誰も教えてないから指摘された側は『何も教えてくれないのにやれって言う理不尽な人なんだ』と言う印象が残り、誰1人次に繋がる時間を作れていません。
教えるのは労力がかかります。もちろん理解してます。だからその労力を避ける動きとして、逃げの言葉に使ってるのが『臨機応変にな』となります。
どうしてダメだったのかをきちんと説明できないのに一言言って去るなんて最悪でしょう。決め台詞というか負けた悔しさを他人で発散すな。

毎試合100点の動きはできません。
相手も味方も状況も体調も全てが違う中で何がダメだったかを自分なりに考えてみるというのが、考えながらゲームをするステップアップの境目かもしれません。
考えながらゲームするなんて面倒、という場合には代わりに的確に指示を出す参謀みたいな人と組むと解決したりしますが、その場合はあなたの意思は参謀に全て預けなければなりませんが、うまく行くまでのプロセスには何かしらの原因と手段があることは片隅に覚えておきましょう。

わからんけど勝った、みたいな試合は気持ちも楽に考察しやすくておすすめです。


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