見栄っ張りとダンス
お久しぶりです。
twitchの案内――放送規模縮小しました。
よろしくお願いいたします。
なお、youtubeとtwicasに関しては効果が見られませんので、以降配信はtwitchのみで行うと思います。誰も来ないところ広げるよりは1つの配信の回線を安定させる方に注力しますのでご了承ください。
簡単な近況
在宅勤務で無くなってしまい、毎日忙しくなってしまったのが良くない。
賃金が高ければなお良いのでしょうがね!そんなこともなくですわ。
何を隠そうnoteなどは勤務中にこっそり書いていたものでしたので。
…そうでもしなきゃ寝ちゃう業務だった、というわけで。
今はその反動、見透かされてたかはわかりませんが、現地で毎日忙しく働き、帰ってゲームが2時間できたらいい方くらいの生活を送ってます故。
本日のお題
オーライ!
バトオペ2、驚異の2月期機体調整。
見ましたか?
まさかの手段で支援機の強化を図ってきた。ザ・力業。
まさか『スーパーガンダム』『ガンダム試作4号機』の地上適性付与とは思わんじゃん?オッたまげたわ。
でもこれ、最適解なんですよね。
私がそもそも何の話をしていたか覚えていますか?
支援機ってキッツい環境だったんですよ。不要論まで出ちゃったりして。
要らねぇ子じゃねえから!んもー。失礼しちゃうぜ。
これらの記事で話していたことは、かいつまんで以下の点。
支援機は現在近接手数機が重視されている。
試合展開が早く、冗長化しにくい乱戦ステージが人気(北極基地)なのも相まって、長射程定点型の支援機という概念自体がリリースされてない。支援機を強化するのは非常に繊細
例えば長射程・高火力・高回転などを併せ持つ機体を高コストに出した時、接近して戦うというゲームデザインに近い戦略的要素を1つ失う。
支援機に支援機をぶつけるというメタゲームになってしまい(≒ゲーマーは得てして解決策を同一機体にて対抗する方を選び、安直だが結果を出しやすいためそこに行きつくため)格闘という選択肢を失うから。長距離支援機というニッチな需要
職人性、他の機種よりも「戦局をいかに読むか」という練度との直結度合いの段違いな戦果の出しにくさなども相まって敷居が高く、機体に対しての信頼度が低い(≒あわせて乗り手の練度を測る指標があまりなく、機体の使い手であるかどうかは交友関係間の情報連携にも依存する)ため、基本的にはあまり受け入れられてないタイプの機体であるといえる。
上記3点から、近接機体寄りの支援機が増えて当然と言える。
敷居を低くするために乗りやすい機動性の確保
機動性トレードオフして削られたのは射程。前線に追従することで、戦果を発揮できるが第一線とはいかなくとも、浸透してきた強襲機他近接機体にも触りやすい位置にいるため、「支援機を格闘で倒す」という選択肢を削らないゲームデザイン。
汎用機の延長として乗りやすいような機体性能にすることで、機体へのとっつきやすさも上げ、支援機に対しての食指を良くしようという試み。
乱暴に言うと、火力も出そうと思えば出せるけど
得意な間合い=狩られる間合いというので生存しにくかった。
加えて不利兵科の強襲がマジで止まらなくなってカット援護も厳しくて。
結果としてステージによっては足が止まりやすく、最初に食われる支援より
集団で足並みを揃えて汎用で乱戦すべき、となっちゃった。
ま、当然です。一応競技でもあるけど、商売でもあるからね。
大事なことです。一方的な撃ちあいは競技じゃなくて戦争。
戦争におけるミサイル防衛構想と何ら変わらん、という引き合いも出した気がする。兎に角、楽しくプレイではなくなっちゃうわけね。
で、楽しくなくなるとめっちゃ批判的な声が出る訳。
やれバランス調整がへたくそだとかなんとか。粗探ししてどうすんだよ。
Q.どうして「最適解」なのか
「スーパーガンダム」「ガンダム試作4号機」がどうして地上適性がついたことがこれほどまでに評価したいのか。それは端的に述べると――
A.適正以外強化してないから
これはすごい事なのである。順に紐解いていこうと思うが、まずは反論について少し言及しておこう。
長射程高機動は宇宙だから許されていたわけではない。
地上適性が付与されたことに対し「宇宙だから許されていた性能だったんじゃないの?」という人もいるが、現在実装されている宇宙のステージは最初に実装された「暗唱宙域」が最初かつ最大のフィールドサイズだったが、今はその半分サイズのものも少なくない。具体的に言えば「廃墟コロニー跡」や「月軌道デブリ帯」なんかは、戦闘距離は比較的近く設計されている。
そういう意味ではもう1年以上も宇宙で遠距離戦なんかやってないわけである。宇宙の遠距離戦自体がそもそも冗長だ、として「スーパーガンダム」「ガンダム試作4号機」を選択忌避する人も多かったわけである。
支援機は基本的に孤立しやすいため、自他ともにプレイヤーに対するストレスがかかりやすい。具体的にはピンポイントで的にされやすいのである。
攻撃をすれば一方的に攻めている印象がつき、相手にストレスを。
的になれば無限にしゃぶられているような錯覚と無力感で自分にストレス。
逃げ遅れることもあれば、味方のスケープゴートになることも。それで試合が好転することもあれば、利己的な動きによって擦り付けられてペースを崩したことで支援機が力を発揮できない、なんてことも珍しくない。
そういうわけなので、いくら機動性が良い機体であったとしても、脆く扱いにくい支援機は練度に依存するが、練度を上げる手間が面倒という判断を下されやすい。チームメイトに居た場合はその練度を図りかねるため、不確定要素――弱点として扱われることもある。故に宇宙であっても支援機は空気はないけれども逆風である。
ありとあらゆる問題を1発で解決している超絶回答だった。
プレイヤー「強すぎだが?」運営「2年前から変わらずだが?」
機体を強化しているわけではないので、「昔からこの性能だったが?」と言える。つまり強さに気付かなかった人が今の今騒いでいるような形。
宇宙時代からちゃんと練習していた人は武器の性質、機体の特性を理解しているため、とびぬけて結果を残しやすいという点もある。プレイヤー「支援が増えて面倒」運営「定石を見直すきっかけでは?」
すでにDP落ちしている機体も多く、敷居が低い。
触ってみようと思えば気軽に触りやすい。支援機は練度依存度が高いので、敷居の低さはとても重要。プレイヤー「射程長すぎ」運営「もっと長いのいるじゃん」
「スーパーガンダム」「ガンダム試作4号機」は遠距離型の狙撃兵装を持つ支援機で、ここ1年近く存在しなかった地上対応の高コスト遠距離機体としての空いたポジションにフィットする機体。プレイヤー「機動性良い支援機はズル」運営「ちゃんと弱点がある」
上記2機は宇宙の早い展開用に作られた支援機だったが、3年以上経ち、当初の支援機のコンセプトよりも高コスト支援機も高機動化が進んだ。
その速度感を地上のスペックに落とし込んでも問題ないといえるマシンパワー実装当初から見たインフレがある程度進んでいる。プレイヤー「汎用機が食われるんですが」運営「相性はそのためにある」
明確に射程が長いため、射程の長い汎用機との差別化をきちんと図れる「支援機らしい支援機」としての味付けがはっきりしている。
(≒ΖΖガンダムのDPと併せてそれのメタゲームを示唆している)
いくらか邪推と妄想を含むやり取りではあるが。
ウィットに富んだ返しというか、最高にクールな答えが今回の調整と思う。
私が懸念していた支援機の汎用機化(≒短射程・手数型)に対して『ちゃんと支援機としてのコンセプトは忘れてませんよ』とリリースしたこと。そして新規の機体ではなくて、既存の機体を使ったことで環境に対して一石を投じたことも大きい。なんだろうな、確かにバトオペは初代から数えると長いゲームだが、その初代の時の通例をいまだに引きずっているというのも散見されるため、それをどこか払拭したいというか、前作にとらわれず自由にやってくれ!というのをやっぱり打ち出していると思っている。
ランクマッチでブロールマッチを選んだのも、実に理にかなっていて「プレイヤーが過去に総意の希望だと強気でSNS上に騒ぎ立てた内容対してのブロールマッチ」という回答も記憶に新しいが、こちらも似たようなパターンにも見える。いや、痛快だった。俺はすごい好き。
この意趣返しともいえる選択をもって、私はバトオペ2の運営は超硬派だなぁと思うわけである。やっぱすげぇよ。そして無敵の人(≒客だから)という立場でいろいろ好き勝手言うプレイヤーがダセェなって見えてくる。
どうして遠距離機の調整が入ったのか?
遠距離機というよりかは高コスト遠距離機は「ザメル」「ゼク・アイン[第2種兵装]」ぐらいしかいなかったからである。どちらも手数型ではあったが、問題点として超操作難易度が高いという機体であった。
ザメルはそのポジション取りにセンスを問われる機体であった。
ゼク・アインについてはビームが限りなく細く、それを3バースト全弾当てないとよろけないという鬼の持続的なAIM精度が必要だったからである。
今回の「スーパーガンダム」「ガンダム試作4号機」はどちらも厳密には手数機だが、初手を狙いやすいというところがある。追撃をいかにできるかという点ではザメルに近いコンセプトである。
「スーパーガンダム」は副兵装のミサイルのクセを理解したうえで追撃をすることで威力がぐんと伸びる。しかし、機動性は良くても攻撃時に足が止まることを含めて格闘機に捕まると「絶対」帰ってこれないと言っていい。
地上に降りたことで背中の破壊はなくなったものの、機体幅に関しては他の機体の倍以上あるため、障害物に身を隠しにくい所も難しい点だ。宇宙は比較的デブリや岩塊が大きめに設定されていることもあるが、地上ではそうはいかない。やはりポジショニングは宇宙の時から変わらず必要で、射線がどこなら通るか、チャージするか否か、味方の追撃ができるかどうかの広い視野が必須だ。
「ガンダム試作4号機」は歩きながら各種攻撃ができるが、爆風が無いため、とっさの攻撃にはAIM力が必須である。加えて副兵装のビームライフルが絶妙な性能をしている。装弾数5発のうち3発を当てれば蓄積が取れる。だが3発当てて蓄積を取るのは難しい。これは「プロトタイプガンダムでビームライフルを装備して出ていく人が皆無」であるのと同じで、継続的に動く的に当てることの難しさを示している。5発という装弾数もありある程度外してしまうとよろけを継続できないというのが確定してしまう。頭部バルカンも存在しないため削りもこの武装で行う。リロードも適度に長い。主兵装のロングビームライフルのオーバーヒートと重なってしまい、武装が何も使えない!というのを起こしやすい機体である。正確な射撃とリロードするタイミングのセンスが必要。加えて奥行きが疑似的に分厚いため超低体力でありながら被弾しやすいという点も難しさに拍車をかける。射程を「空間装甲」と言えばいいだろうか、ある程度防御として用意しておく必要があるため、格闘連撃できるからと近接ぶん回す延長で乗ると痛い目を見る支援機。
他の機体の調整もなかなか興味深い
個人的に驚いたのは「アルス・ジャジャ」であった。
マジか、そんなに勝率悪かったか。
新たなる「近接支援機」の新機軸。「アルス・ジャジャ」
確かに主兵装のライフルは足が止まるし、それを主軸に弾を当てにくい部分ではあったが、そこは副兵装をきちんと使ってスラスター撃ちからの格闘かな、とか思ってたらさ、ライフルは硬直短くなるし、ミサイルはリロード2秒も削られちゃってさ。もうびっくらこきましたわ。
以前のこのやり取り、覚えている人いるだろうか。
えっじゃあヴァースキの弱みを突くためにに?
格闘を?支援機で?格闘衝突判定「弱」で、補正値20割る機体ばかr――
耐格闘が高い格闘支援機マジで出ちゃうんだもんなぁ
そういう意味でも、アルス・ジャジャは面白い切り口だった。
支援機は基本的に格闘装甲が低いのだが、格闘装甲が鬼のように高いがゆえに「しぶとくて面倒」と言われる「ドム・ノーミーデス」が話題になるように、支援機は有利対面であるはずの汎用機の格闘攻撃を-20%してもなおゴリゴリ削られるような耐格闘装甲の低さをしていたわけだが、それらを補うポジションの機体が出てきたというわけである。
ただ、緊急回避もマニューバアーマーもない機体で格闘をするというのはかなり大変であるため、格闘に持ち込めればよりダメージが伸ばせる、いわば「そこまで持ち込んだ時のうまみ」という要素だったはず。
しかし射撃兵装の一律制限軽減が入るところを見ると、おそらくは汎用機の延長で乗る人が多かったのかもしれないというところである。そうなると主兵装のライフルは映前に足が止まり、チャージを有するため「ボタンを話したら発射」という性質上少しレスポンスが悪い部類となる。
加えて優秀な副兵装のミサイルもスラスター接近から使って当てるのはこれも練習がいる。そういう点では格闘に持ち込みにくいのだが、それでも「格闘機と言われたら突っ込んでしまう」という層はいたのだろう。結果として勝率が低い、と言われてしまったのかもしれない。
今回の調整は格闘に依存しない人にとってはライフルからのミサイル追撃が安定して出せるので本当にいいんですか?となり、格闘まで持ち込みたい場合はマジでリロード早くしたことで何度もアタックかけられるんですけどいいんですか?となる。どちらのプレイスタイルにもwin-winでもあるが…これはもう1つ重要な要素を教えている。
制止射撃の硬直低減が教える『なんにでもバズ汎ムーブをするプレイヤー』の存在
何処が事の発端かはわからないが、少なくとも私がこのことを感じ始めたのは「フルアーマーガンダム(TB)」の調整で、かたくなに左腕ロケポに静止がついていることかな、と思った。そもそもFATBは射撃強襲機で格闘は本当におまけのおまけであるのだが、どうもよろけさせてから次の射撃武装…ではなく格闘を振りに行く人が多かったのだろう。補正値も高くないのに!
で、いつぞやの調整で格闘連撃がついたり、左腕ロケポの硬直が微小になったりした。低体力で高射撃補正の機体だったのにどうして近接面のスキルがついたんだろうと思ったが、おそらくこれは強襲機だから殴れて当然!みたいなバイアスの人が多かったのかもしれない。基礎値の格闘補正がわずか15しかなくても格闘まで入れることが骨の髄までしみ込んでいるともいえる。
静止を抜かないのも、おそらくはこの射撃運用でもう少し光るかもよ、というメッセージではとも思ってしまう。
射撃強襲機としてのオーソリティである「ズダ」はかなり武装に癖があったが、同じく射撃型の強襲機である「ザク・フリッパー」や、一度調整を経て結果を残した機体である「ギャプラン」など格闘に固執しない機体も存在する。ただ、FATB当時はまだ1年目のバトオペ2。ユーザーは初代の延長線上で格闘機から名称変更された強襲機に対して「格闘を振ってなんぼ」という意識はあったのかもしれない。
そして4年目の今も、バズ汎用運用は確かに基礎基本だが、なんにでもそれが適応されなければだめ、みたいな認識の層も、おそらくいる…ということだろう。機体に自分を合わせるのではなく、システムを批判して機体を正させるという手段に訴えてしまった形に見えてしまうのが残念でならない。これが続くと機体の個性全部消えるんすよ。ガワは違って動きが一緒のどこがおもしろくてどこに戦略性があるんだって話。
グダグダ言ったけど、「アルス・ジャジャ」は履修するべき
とはいえ、近年まれにみる乗りやすい支援機である。
ライフルノンチャとミサイルポッドの間合いが割と被るため、中距離でまさかの追撃を自分でできる点も強い。ミサイルは爆風を有しているため、味方格闘中に重ねてあげても良い。蓄積値が高いためカットも実用レベルだ。
ライフル自体もフルチャージで残弾すべて吐き出してしまうものの、強よろけになる。550からは飛行機体は増えてくる。変形機体の多くは衝撃吸収機構を持っていたりするため、蓄積よろけで引きずりおろす必要があるが強よろけはそれを無視するため名指しするなら明確にメタスキラーともいえる。AIMが合うようになると、メタスをボコボコ引きずりおろせるようになり、敵のメタスが露骨に引っ込んでいくのを見ていくと「めっちゃ仕事したな」と思えるようになる。
加えてセッティング次第では強烈な装甲値を維持することも可能である。
パーツのセッティングを見せるのはちょっと恥ずかしいのでここでは割愛するが、上手に積むと火力と防御の両立が可能である。素性の良い機動性に任せてパーツで伸ばしてあげると、支援機とは思えないステータスになる。
生存性も高く、手数も出しやすくなり、より振れやすくなったという点で。
アルス・ジャジャは是非引き当てたら履修するといいだろう。
おわりに
第5回ランクマッチ、来襲
支援機の採用率が低かったこともあり、支援機のスコアバフが乗るというルール改定がブロールマッチに適応。それらを踏まえたうえで第5回ランクマッチを実施する旨が発表されている。
前回は強襲が7割弱であったこともあり、やはりそのあたりを手を入れてきたな、という印象である。
加えてブロールマッチの継続は、やはり「味方の所為で負けたことが不服だ」という意見を真摯に受け止めた結果だと思うので、どうせSNSではわーぎゃー言う人が多いだろうが、コレもまた因果応報といった感じである。
第4回の景品がクランマッチの機体だったこともあるため、第5回は新機体になるといいのだが、とはいえクランマッチ産の機体でも私は全然かまわないので、素直に5回目の実施とその環境読みのせいかを発揮できたらいいなと思っている。
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