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【統率者】盛り上げハッピー特化《ケージファイター・ケイト》デッキの紹介

こんにちは!今日も元気にEDHガチカジュ論争してますか?
何がガチ何がカジュアル、入れていいカードいけないカード、いろいろ意見はありますが、どっちかというと「いかにガチでなくすか」のほうに神経を使っているのが現状かと思います。
でもそれってよぉ……なんか違わねえか?カジュアルに遊びたいなら、「いかにマジでカジュアルにするか」「そのうえで使用者も楽しめるようにするか」を極めたほうがいいんじゃあねえか?!そのうえで勝てたら言う事ねえよなあ?!

ということで今日は、マジメにカジュアルをやるテーマで組んだデッキ……使っていて楽しく、かつカジュアルで強い、『盛り上げハッピー』特化なデッキを紹介します。

その前に……

統率者をやっていて楽しいゲームってどんなのでしょうか?

  • 統率者を生かしたゲームができた時

  • マイナーなカードでコンボを達成した時

  • 謎のシナジーでガチャガチャしている時

  • 相手と楽しくコミュニケーションできた時

  • その上で勝てた時

逆に、楽しくないゲームは?

  • 自分の統率者が全く生かせなかった時

  • ゲームにぜんぜんかかわれなった時

  • なんか一方的にゲームが終わった時

  • なんかゲームがぜんぜん終わらなくてグダる時

  • その上負けた時

そうですよね。
せっかく統率者ですから、お気に入りの統率者や、ここでしか見ないマイナーカードを使って盛り上がりたいし、3人も相手がいるんだからできるだけコミュニケーションをとって楽しくやりたいですよね。
では、どんな統率者を選ぶと、自分も相手も楽しいゲームにできるでしょうか?

1 コストが軽い:統率者は早く出して使い倒したほうが楽しい(早出しに高いカードが不要)
2 プレイヤーインタラクションがある:相手とかかわることで場が盛り上がる
3 コンボやシナジーが豊富:ガチャガチャしたりオタクカードを見せたい
4 ゲームエンドコンボがある:グダったら畳めるし常に勝ち目がある

ついでに、

5 独自のギミックがあってデッキ構築が楽しい
6 カードが安い

あたりもあると最高!

これが自分も相手も楽しい、「盛り上げハッピー」な統率者の条件です。
今回紹介するのは、そんな「盛り上げハッピー」適性の高い統率者、《ケージ・ファイター、ケイト》です!

統率者の紹介

Cait, Cage Brawler / ケージ・ファイター、ケイト (赤)(緑)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
あなたのターンの間、ケージ・ファイター、ケイトは破壊不能を持つ。
これが攻撃するたび、あなたと防御プレイヤーはそれぞれカード1枚を引き、その後、カード1枚を捨てる。あなたが捨てたカードのマナ総量がそれらのカードの中のマナ総量の最大値に等しいなら、これの上に+1/+1カウンター2個を置く。
1/1

http://m.mtgwiki.com/wiki/ケージ・ファイター、ケイト/Cait,_Cage_Brawler

Falloutコラボで出たクリーチャーです。原作はやってないのでどんな人かは知りませんが、奥の人が本体みたいです。

《ケイト》の盛り上げハッピーな点はこちら。

コストが軽い

赤緑の2マナで出る《ケイト》は、早いと1t、遅くとも2tには出せて、次のターンには殴りにいけます。いっぱい使える!《魔力の墓所》も《宝石の睡蓮》もいらなかったんや!
自分のターン中破壊不能なので場持ちもいいし、何度か殴っているとサイズが大きくなって無視できない脅威になります。そのあたりで除去を打たれたとしてもリキャストも軽いからノーストレス。ゲームに最後まで参加できます。

独自のギミックで相手とコミュニケーションできる

攻撃した時、自分と防御プレイヤーでルーティングを行い、捨てたカードのコストを比べて、勝ったらカウンターが乗ります。
攻撃時のお互いルーティングからのコスト勝負は、デュエマのガチンコジャッジやバトスピの激突を思わせる、楽しいギミック!
単純にコスト勝負は「勝った負けた」で盛り上がれます。負けても別に自分が損するわけじゃないしね。
ルーティングは相手にとっても恩恵があったりなかったりするので、土地が止まってる人を小突いてあげたり「ルーティングしたい人?」と聞いてみても楽しい。これが毎ターンできるのでコミュニケーションが増えます。
自分ターン中の破壊不能も持っているので、殴りやすいのもうれしい。

コンボやシナジーが豊富

《ケイト》の攻撃時誘発は、実は様々なシナジーの起点になります。
・自分が2枚目のカードを引く
・自分がカードを捨てる
・相手がカードを引く
・相手がカードを捨てる
・カウンターが乗る

これらに反応するカードたちとゆるやかにシナジーを形成し、こつこつアドバンテージを稼いでいくことができます。

・自分が2枚目のカードを引く
《ムウォンヴーリーの世捨て人、ジョルレイル》は、毎ターン猫トークンを生み出してくれます。

・自分がカードを捨てる
《隔離用構築物》や《陰謀の理論家》などの、捨てたカードをそのターンプレイできる系とのシナジーはもちろん、
《太陽の執事長、インティ》や《反骨のスクライブ、ベロニカ》などのディスカードに反応するカードもうれしい。
渋いところだと《無愛想なアナグマザウルス》なんかもいいですね。このへんのカードはサイクリングにも反応するので覚えておきたいです。

・相手がカードを引く
《混沌の乗り手、ザルゾス》が誘発します!

・相手がカードを捨てる
ここに反応する《ゲスの呪文書》がものすごく強く、毎ターン2ドロー1ディスカードでアドバンテージを稼げます!オタクカード!

・カウンターが乗る
「改善」シナジーで《西の樹の木霊》はベストマッチ!トランプルを付与しつつランプできると気持ちが良いです。《オゾリス》《硬化した鱗》あたりも良いですね。おすすめは《ハイドラの成長》で、毎ターンカウンターが倍になるのは楽しすぎる!

誰も使ってない!

オタクなら「なんですかそのカード」って聞かれたいもの。《ケイト》はかなりマイナーなカードなので、ちゃんと聞かれて説明できます。嬉しいね!

デッキの紹介

そんな《ケイト》を軸に、Falloutの構築済み統率者デッキを改造したのがこのデッキです!

基本プラン

《ケイト》を出して殴る!ガチンコジャッジ!楽しい!
効果シナジーでアドバンテージちまちま稼ぐ!楽しい!
最後は追加戦闘で全員のライフを削って勝ち!楽しい!
除去されてションボリしたフリしながら無限戦闘を狙っていこう!
カジュアルであることにマジメに向き合っていますが、弱いとか負けていいという意味ではないです!

カジュアル統率者といえば戦闘でのライフの削り合いです。《ケイト》は破壊不能のため戦闘を仕掛けやすく、打点が膨れ上がっていくといつのまにか「あと一回殴られると死ぬ!」みたいな状況を作りやすいです。
全体のライフがそれぞれの戦闘でならされてきたら、優秀なクリーチャーを豊富な追加戦闘呪文で押し込んでライフを削りきりましょう!
ボルトロンデッキのようにワンパンで脱落させることもないので、みんなで最後まで楽しんだ上で殴り切る快感はカジュアルなゲームならでは。最近高レベル帯(いわゆるcEDH)もかじっていますが、それぞれ別の楽しさがありますよね。

ゲームエンドコンボ

いわゆる無限コンボをカジュアルなデッキにいれるのか、については諸説ありますが、様々なカードのコンボがEDHの醍醐味であること、無限コンボを搭載していることで最後までゲームを投げずに楽しく参加できることのメリットを優先しています。つまり、「ここであれが引ければなー!」って最後まで盛り上がれるってことです。

《ケイト》が自分ターン破壊不能を持っているので、追加コンバット系のカードととても相性が良いです。雑に打つだけでライフを詰めていけますし、自身の効果でルーティングしてコンボパーツをかき集めることもできます。
ということで、このデッキは無限戦闘コンボが山盛りです!
追加戦闘系は上で説明した通り単体でも《ケイト》と相性が良いのがうれしいです。

・追加戦闘呪文+《勝利への高まり》
・《凶暴な打撃》+《呪文縛りの杖》
・《永遠衆、ネヘブ》or《凶暴な熱口》+《追い打ち》
・《港を滅ぼす者》+《早駆ける業火、カラミティ》
・《欠片の双子》+《戦闘の祝賀者》(or《悪鬼の戦闘部隊》+改善クリーチャー)
・《光り角の海賊》+《鋭い感覚》でディスカードループ

まあ、どれも大ぶりで打ち消しや除去で対応できるのと、重くてゲームが長引いた時にしか狙えないので、逆に言うとカジュアル帯ならではの無限コンボかもしれません。上のレベルならこんな悠長なことやってられんよ。

実は強い行動を(なんとなく)許してもらおう!

カジュアル帯だと、ものすごく強いことをすると顰蹙を買う場面があります。それは、あまりにもアドバンテージ差が広がる強いカードだったり、デッキのコンセプトを否定してしまうスタックスカードだったり……。
まあこの話はやめましょう。大事なのは逆のことです。
カジュアル帯だからこそけっこう強いのに、なんとなく許されてる行動をしていきましょう!追加戦闘やランプ(土地を伸ばす行為)はその代表格です。
ランプがカジュアル帯では実は最強戦略なのですが、ランプしかしないターンがそれなりにあるので許されがちです。また、戦闘フェイズの追加もライフレースだとだいぶインパクトがすごく、ライフの削り合いには大有利になるんですが、最終盤まで即死が起こるわけではないことや、全員のライフをならしていくと相手どうしでは差がつかないこと、ブロッカーが立っていたりするといまいち詰めきれないのもあって、案外許されている感じがします。
このデッキは《耕作》《木霊の手の内》《桜族の長老》あたりがランプ要素、そして雑に打っても強い追加戦闘をそれなりに収録しています。あと、ルーティング関係でアドバンテージを稼いでいるとガチャガチャ感もあって案外許されがちです。一度カード捨ててるからかな?

大振りな呪文やコンボを宣言して、「通れば勝ち!」とか言おう!

ライフが減ってきたあとの追加戦闘や、↑の無限戦闘に入るコンボは、なんなら打ち消されたり除去で対応されたりするぐらいでちょうどいいです。なぜなら、コンボをしっかり説明し「これが通ったら勝ち」「除去があったら負け」と言って見せることでゲームに起伏を作れるからです。結果的に誰かが止めてきてもしっかり悔しがって見せれば、全員にコミュニケーションが発生してゲームが盛り上がります。これが目的です。
まあ、通ったらそのまま勝っちゃえばいいですが、なんにも対応させないでわからん殺しをするより印象はいいはずです。ここでしっかり盛り上げれば、ゲームで結局負けたとしても「あのコンボが通ったらヤバかったね」とか話題になって盛り上げハッピーには大きく近づきます。勝利も盛り上げハッピーも同じ500ポイントだぞ!!

しっかり弱点を晒そう!(実はそうでもないんだけど)

このデッキは基本コンバット勝ちを狙う(ように見える)デッキです。並べて殴る戦略なので、全体除去に弱いのはもちろん、《ケイト》をバウンスされたり追放されたりするとエンジンが止まったり、飛行戦力に無力だったり……弱点はかなり多いです。
盤面上でシナジーを形成するのも、どのクリーチャーが悪さをしているのかわかりやすく、また《ケイト》の打点もカウンターという形でたまっていくので脅威度が明確で、除去されるとふりだしに戻ります。
ピン除去や全体除去を食らったらしっかりションボリしましょう。そういうアクションとリアクションがカジュアルだと自分は思います。実際は《ケイト》がルーティングとライフ削りの仕事をしているのでいいんですが、逆転狙いで虎視眈々といきましょう。

まとめ

  • 《ケイト》を序盤から出して、コスト比べで勝ったり負けたりしてコミュニケーションを取る!

  • 効果でシナジーするクリーチャーを展開してガチャガチャする!

  • 有利な追加戦闘で全員のライフを詰め、がんばって殴り切る!

  • 除去を食らったらションボリしつつ無限コンボを狙う!

  • コンボはしっかり弱点を晒らし、通る通らないでコミュニケーションをとる!

以上がデッキの紹介です。要は、相手のプレイヤーとのアクション・リアクションをとる機会をたくさん設けて、コミュニケーションを多くとるようにしましょうというデッキでした。
デッキ全体でそこまで高いカードは入っていない(《モックス・アンバー》とか諜報ランドはたまたま手元にあっただけなので《グルールの印鑑》でいいよ)ですし、カジュアル帯ならではの楽しみ方ができるのでおすすめの統率者です。ぜひ組んでみてください!



サウナに行きたいです!