見出し画像

大手に載らないライブラ杯攻略2021【#ウマ娘】

⚠誤情報記載のお詫び⚠
コース係数なしと表記していましたが、コース係数がパワーと賢さにかかっていることがわかりました。
どちらのステータスもやる気補正込みで901以上にすることでスピードステータス20%UPの補正がかかります(現実的には賢さは601以上または301以上を狙うことになると思います)。
上級者モデルと神モデルは元々どちらも901以上の計算で行っており2モデル間の差異が生じない(スピードステータスは作戦補正がかからないので脚質間の差異も生じない)ため、計算結果はそのままで記載させていただきますが、実際にはスピード20%ぶんさらに早くゴールするものとお考えください。次回からこのような見落としが無いよう気をつけます。
⚠ここまで⚠


2021年10月下旬ライブラ杯のレギュレーションが発表されました。
大方の予想度り、菊花賞条件です。


オススメスキルやキャラ、および「一般人向け」の攻略は有能ゲームウィズをご覧ください。


このシリーズも第3回なのですが念の為、以下は解析によって既に明らかとなっている仕様・計算式を用いて考察を行っているものがあります。
※一部リンク先などでは解析データを使用していない研究が含まれる場合があります。

注意事項:解析以降にゲームの仕様変更があったとき全ての計算が狂います。原則として机上の空論のため、実際のゲームの挙動と比較しながら使える部分だけ使ってください。このnoteの共有や動画化は自由ですが筆者は一切の責任を負えません。

今回はいつも以上に長いので、見たい項目が限られている場合は以下の目次から飛んでください。


必見情報

これを読んでいる皆様は既にご存知の記事かもしれませんが…

ここでは色んな説明を飛ばしていくので、初見のかたなどは先に以下を読むと良いかもしれません。
綺麗にまとまっていて凄い記事たちです。未読のかたはぜひ。

こちらは特に賢さの仕様理解についてはライブラ杯に限らず永久保存版としていいレベル。


こちらはステータスなどの基本仕様についてよくまとまっていて、レオ杯に限らず使えます。


Twitterからは前回ヴァルゴ杯でも視覚的にわかりやすくスキルをまとめていたこちらのかた。

これもう私が書くこと無えんじゃないかな。
ってぐらいウマ娘界には優秀な有志がたくさんいて幸せです。

紹介は以上です。
とりあえず私も今まで通りまとめて自分なりに事前考察していきます。ゲームに限らず、どのような情報でも「鵜呑みにする」というのは危険なので、繰り返しの考察(追従実験)は何回やってもいいと思っています。


基本データ

※コース係数ありの記載に変更しました。


スピードはできるだけカンストさせるとして、3000mだとパワーを削ってスタミナを盛るしかないので、前回よりパワーの下限を拡張しました。
とはいえアオハル環境で、スピスタパワSSというステータスを作る人も増えてきているので上限(神)は高く設定しています。またコース係数が賢さとパワーにかかっているので、特にパワーはやる気補正込み緑スキル抜きで901を上回りたいところです。

他、説明をわかりやすく変更。また賢さの重要度が見直され、芝Sの価値が低下したので芝Sの計算を削除しました(計算が大変という都合もある)。その代わり、神モデルには右回り◎と秋ウマ娘◎を持ってもらいました。

今回コース係数は無いのでスピードは1200+緑スキルだけになります。
長距離をSにすることで終盤速度がUPします。スピード換算だとステータス10%UPの効果があると考えて良いので、上級者と神のステータスには実質スピード250程度の差があることになります。

速度の項目を見るとき念頭に置いてほしいのは、白速度スキルが0.15m/s、金速度スキルが0.35m/s上昇である(持続はスキルにより5〜10秒程度、固有スキルはもっと長い)ということです。
ステータスを甘えてスキルを優先することが許されるのは加速スキルだけということがよくわかります。特に超長距離レースは加速の価値が低下するので、純粋なステータスでの殴り合いになります。
※加速の価値低下ついては後述します。

※有効な加速スキルについては、前項でURLを貼り付けたやつの最後を確認ください。


スタミナ理論値とデバフ量

※追記:下り坂モードに入る(賢さ依存)とスタミナ消費が大幅に減るため、デバフを考えない場合、実戦ではもう少し少ないスタミナでも走り切れました。坂無視の理論値なので、少しスタミナが足らなそうな試作キャラと、スタミナが十分なキャラをそれぞれルムマでモブと走らせてみて、1位を取ると思うのでそのタイムを見てみるとわかりやすいと思います(スタミナが足りない場合、明らかにゴールが遅くなります)。

長距離はスタミナが大事ということもあって色々とアップデートしていたら膨大になってしまいました。

根性は400に設定しています。記載がある通り、掛かりやスキル発動、ポジションキープなど各種の消費や、下り坂の消費軽減、デバフを無視しています。原則これより多めに調整することをオススメします。


これは昔の記事から引っ張ってきたやつなのでスピパワ1000ぐらいの条件だった気がしますが参考に。
根性400前後であれば、スタミナと根性は1:1で交換できそうです。

前回のスタミナ表からの改善点として、金回復込みでスタミナを計算するとき、金回復スキルで浮くぶんのスタミナを回復計算に含めないようにしました。
イメージ的には、スキルなしの必須HPから回復する5.5%を引いて「スキル込み必須HP」と言っていたのを、現実に合わせて5.2%ぐらい引くように変えた感じです。

金回復スキルはおそらく2個発動させたほうがステータスに余裕ができるので、その項目も新設しました。
回復スキルを2個発動させたいときは3個積むと安定するのですが、構築上ムリという人は賢さに若干気を遣ったうえで、デバフ役を入れずに「3人エースのうち2人がちゃんと全部発動する想定」などとして安定性を担保すると良いでしょう。

個人的には、誰か1人が1位を取ればいいルールなら「安定性が高いがスピードが物足りない2エース+デバフ」等よりも「安定性が低いがそのぶんスピードに割り振った3エース」のほうが勝ちやすいんじゃないかなと思ってます。

デバフに関しては、新キャラHWライスシャワーが固有でスタミナデバフを持っている(スタミナイーター同様、50の弱吸収カテゴリらしい)ので各種計算しておきました。
八方にらみは射程範囲が狭いらしいですが、差し追込過多の環境ではネイチャの前方は一網打尽にされる可能性があるので注意してください。

参考文献

※1バ身は2.5m(三女神が両手を広げたときの長さらしい)です。

白デバフの汎用性の高いトリックや牽制・焦りのコンボは基本飛んでくる想定にしたほうが良いと思います。
環境が成熟して必須スタミナの概念が広まれば広まるほどスタミナギリギリの人が増えます。ネイチャじゃなくても牽制・焦りコンボでスタミナを100削り取られるとかなりの人が沈むように思います。


長距離の加速の価値低下について

後述すると言ってたやつの解説。

ラストスパートの加速は、スタミナが十分のときレース残り1/3地点から行われます。
終盤速度と中盤速度の差が4.0m/s(神モデルの逃げや、初心者モデルの差し追込)だとすると、加速度が0.4m/s(パワー900)のとき、ちょうど10秒でラストスパート加速が完了します。

このときの平均速度を、加速前と加速後の中間をとって21m/sだとすると10秒で210m進むことになります。加速に要する時間が10秒、距離が210mです。

実は、この時間と距離は3000mレースでも1000mレースでも、それほど大きく変化しません。もちろん短距離であれば基礎速度(ベーススピード)が高いため進む距離は若干長くなります。しかしそれは210mが220mになる程度の変化です。
中盤速度と終盤速度との差もそこまで大きくは変わらず、何mのレースであっても大抵は4.0〜5.0m/s程度の差に収まります。

しかし、終盤残り1/3の長さはコースによって大きく変わります。
1000mコースでは終盤は333mしかなく、3000mコースでは終盤は1000mもあります。

単純化して考えると、この残り333mと残り1000mについて、加速に要する時間と距離がほぼ等しく10秒200m強であると言えます。

短距離では終盤の60%を加速に使ってしまうので、パワーを高めたり加速スキルを発動させて少しでも早く加速を完了させることに大きな意義があります。

しかし長距離では、加速に要するのは終盤の20%程度です。残り80%はトップスピード同士での競い合いになるので、トップスピードで負けないこと、スピードを限界まで高めて距離適性をSにすることが優先されます。

またスキルの持続時間も距離に応じて長くなるので、加速スキルを上手く使えなくても速度スキルを効果的に発動できれば巻き返せます。
長距離レースでは加速度で圧倒的に劣っていてもトップスピードが優れているウマ娘が勝ちます。加速力や加速スキルの価値は大幅に低下しています。

割合で言うとそのまんま距離の長さなので、1600mヴァルゴ杯からは半減したと言っていいでしょう。
もちろん無いよりはあるに越したことはありません。スピードカンスト同士で対戦したら加速スキルがあるほうが勝つに決まっています。

アオハル環境になって「スピードスタミナMAXは当然」という人も出てきていますが、そういう上位神は置いとくとすると、パワーや加速スキルを盛るためにスピードを甘えるのはNGということです。


パチンコ加速・八方にらみのハズレ率と、速度デバフの当たり率

発動条件が「フェーズ2ランダム」になっているスキルについて、上の話題繋がりでこれも語っておきます。

一部の加速スキル(アオハル力、アオハル根、マイルの豪脚、差しの乗り換え上手など)は発動位置が一定の範囲内でランダムであり、当たった瞬間の弾けるような加速のしかたとギャンブル性の高さからダブルミーニングで「パチンコ」と呼ばれています(命名した人は天才)。

これらは特に短い距離で驚異的な効果を発揮します。
フェーズ2というのは終盤の1/3をさらに半分にした2/6〜1/6の区間を指します。
※ちなみに末脚が発動するフェーズ3は1/6〜ゴールまで。

本来はこの区間の途中で加速が行われることが想定されているのだと思われますが、現環境ではスタミナが足りないと負けの一択ですので、どのウマ娘もフェーズ2の開始と同時に加速を行います(10秒200m強)。

しかしフェーズ2の長さはレースの長さにより異なります。
1000mレースでは167mしかなく、3000mレースでは500mもあります。

1000mレースでは、加速に200mかかるとすると、フェーズ2の167m内のどこで加速スキルが発動しても一定の加速効果を得ることができます。
しかし3000mレースではフェーズ2が500mあるため、加速が完了してから加速スキルが発動する可能性があるどころか、その確率が過半数を占めます。

また加速が完了する直前に加速スキルが出ても意味がないですので、欲を言えばフェーズ2開始後5秒以内・100m以内で発動して欲しく、その確率は20%まで低下します。

豪脚、アオハル、乗り換え上手と3つ積めるなら(20%3つのうち1つ当たるのは約50%)まだしも、乗り換え上手+アオハルでは使い物になりませんし、ましてやアオハル一本など宝くじレベルです。
そもそも賢さ450だとしてもスキルの発動率の時点で80%の綱渡りをしていますし、乗り換え上手には順位条件もあるので、実戦で見込める確率はもっともっと低くなります。

今回ばかりはパチンコ加速スキルはオススメできません。


八方にらみについて、前述のように射程が一定の距離(視野内)ですが、ただでさえ長距離レースはバ間が大きく開くので射程内に捉えられる相手が減りがちです。
また、これもフェーズ2ランダム発動のスキル。即発動すれば良いですが、フェーズ2後半の発動になると性能の低いデバッファーは遥か後方でぽつんとひとり置き去りになり、発動したときには対象が誰もいないという状況になります。

対策としてデバフネイチャは、デバフ役でもしっかりスタミナとパワーを上げて終盤の初めだけでも集団についていくようにしたいところ。
反対に、八方にらみ警戒の差し追込は加速力を高めるなどして終盤早々にネイチャの射程から抜け出す必要があります。

八方にらみの有効性を高める工夫は100%運のパチンコ加速よりはどうにかしやすいですが、それでもデバフネイチャ使用のハードルは明らかに高くなることは覚えておきましょう。

反対にオススメできるのが速度デバフです。
独占力は中距離限定なのですが、脚質ためらいも同様にフェーズ2発動です。

これらは現行速度ではなく最高速度を低下させるデバフなので、まだ最高速に到達していない加速中に当たっても全く意味がないということになります。

しかしフェーズ2が長いことで加速完了後にヒットする確率が上昇しており、スキルの持続時間も距離に応じて長くなっているので、速度デバフはより有効になっています。


その他、採用を注意すべきスキル

●残り200m地点で発動する固有

ウオッカやオグリの固有スキルは、本人が発動させたとき3000mレースでは効果が350mほどあるので大量に溢れます。
特にオグリは長距離にも適正があり、食いしん坊があって先行で使いたくなるので注意してください。

ただし、継承は効果時間が短くなるのでちょうど200m強で効果をほぼ使い切ります。継承のほうは積極的に狙っていって良いでしょう。

●百万バリキ、上り坂スキル

新サポカのレアスキルで期待が持たれましたが、ライブラ杯ではスタートと同時に加速中に発動して無意味です。
またじゃじゃウマ娘も開幕すぐ発動してほとんど回復効果を得られないことになるので注意です。

反対に、加速スキルである登山家は有効なのでスタートでハナを切りたいときは積極的に採用しましょう。

●下校後のスペシャリスト、下り坂スキル

スタート時点の上り坂の直後、すぐに下り坂があります。おそらく、開始後およそ300mほどの地点のはず。

きちんと計算してきたところ、極端にパワーが低いと序盤の加速が遅くHP消費が少ないまま300m地点を迎えて溢れるようです。
しかしパワー600あれば十分なのでオープンリーグ以外では大丈夫でしょう。

また、パワーが500でも余るのは回復効果5.5%のうちの0.数%なのであまり気にしなくて良さそうです。
無いとは思いますが、鋼の意志などの他の序盤回復スキルを併用すると大量に溢れるのでそれだけ注意。

むしろ好転一息で発動地点ギャンブルをしたときに序盤発動を引いてしまってアウトというケースのほうが多いかもしれません。
まあそもそも最終直線で出る可能性すらあるので、スタミナデバフケア目的以外で直線ランダム回復スキルを計算に入れるのはやめましょう。どうしても入れるときは実質発動率30%程度の想定で入れましょう(そうなると100%有効な白回復と期待値があまり変わらなくなってきますが)。

他の下り坂スキルと言えば先行スキルの直滑降ですが、序盤の加速として重要なのは開幕100m程度の地点なので、全く無意味ではないですがほぼ無意味です。
※データ外で加速度が登坂能力に影響しているとしても発動後が下り坂なので無意味です。

先行でハナを切りたいときは大人しく地固め、最低でも登山家を使いましょう。

●言わずもがな最終コーナー加速スキル

終盤開始(残り1000m)地点から200m以内に発動しない加速スキルは論外だと思ってください。
有効な加速スキルが少なく、パチンコ加速も当たる確率がものすごく低いため、ほとんどのキャラは加速スキルなしで走ることになります。

その中にあって唯一、即時発動で加速スキルを使えるナリタタイシンはおそらくトップメタになるでしょう。
アオハル環境で長距離のスタミナを確保しながらでもスピードをカンストできるトレーナーが増え、加速スキルの有無をステータス差でねじ伏せるのは難しくなっているように思います。

前述のゲームウィズのライブラ杯記事より。
2度目の上り下りの坂や勾配も書いてほしいですが、ゲーム内の挙動としては確認・検証ができないので仕方ないですね。
にしてはなんで上り坂が2回表記されているのか謎ですが。

ちなみにコーナーランダム発動のスキルは、発動するときはレース50%付近にあるコーナー(第1+第2コーナー)前半(第1コーナー部分)で出ます。

回復を除くコーナースキルのクールタイムはライブラ杯では90秒です。仮に速度20m/sとすると1800mを走ります。
第1コーナー初めから最終コーナー終わりまでそれ以上の距離があるため、ライブラ杯では同一スキルが2度発動することは無さそうです。

●最終コーナー以降の順位条件スキル

終盤が長いため、最終コーナーでは既に順位がかなり入れ替わっています。

迫る影・直線一気を発動できて垂れウマブロックを食らわなかった追込はかなり上位の順位まで来ていると予想でき、例えばタイシン固有スキル(追い抜いて5位以下)は基本的に発動しません。
それでも十分に強いんですが。

順位条件があるスキルはレース展開をイメージして発動しそうなものをつけましょう。
とはいえ、同じステータス条件なら原則「①追込は最速なので一度先頭に立ったら後続に抜かれることはない」、「②逃げは最遅なので一度追い抜かれたら差し返すことはない」という2点には注意。

逃げに「勝利の鼓動(2〜5位)」をつけても先頭を奪い返せる可能性はゼロに近いですし、追込は「先頭の景色(1位)」が発動しなくても1位に立てた時点でほぼ勝ち確です。
※多数のスキル発動やスタミナ不足などがあれば差し返すこともあるので100%ではありません。


アドバンテージの可視化

いつものごとく大事な内容が最後になりましたが、脚質やステータスの差、スキル効果によるアドバンテージを距離にしてまとめて終わりにします。

●ポジションキープ距離

レース距離50%付近にコーナースキルが発動する第1コーナーがあるのでコーナースキルガン積みで崩すこともできますし、ゴルシ固有などでも狂いますが、とりあえずこれが逃げアドバンテージになります。

●脚質ごとの終盤の速さ

加速スキルを含むと大変なので加速は除外し、神モデルで考えます。
終盤のタイムのみに焦点を当てると以下。

終盤時間差というのは、逃げと逃げ以外の終盤タイム差です。
中盤時間差は、ポジションキープ戦略通りの中盤の距離間を保ったままラストスパートに突入したときのタイム差。
合計時間差は、それらの合算です。

終盤だけを見ると、追込は逃げより1.28秒早くゴールすることができます。
これは逃げの速度で見ると29.3mもの大差をつけられてしまうことになります。

実際には前述の事前リードがあるのでそこまでの差はつきませんが、これが逃げに対する各脚質のアドバンテージです。
追込:29.3m
差し:25.2m
先行:11.0m

前からずっと言っていますが、長距離逃げの事前リードのアドバンテージが足りていないのでバランス調整が必要だと思っています。

●逃げが0人で、先行が先頭を走ったとき

後続のポジションキープは「先頭のキャラ」に対して行われるので、先頭の先行は事前リードのアドバンテージを大量に貰いながら終盤のディスアドバンテージが少ないという存在になります。

もちろん逃げと異なり積極的にペースを上げて後続を引き離そうとはしないのですが、チャンミでは毎回アンスキ狙いの先行がtier上位に来るように、なかなか侮れない存在になります。
数字としては上記の逃げのアドバンテージに先行のアドバンテージを組み合わせた形。

このタイプの先行はコンセ、地固め、登山家で序盤から一気に先頭に立つ必要があります。
先行は先頭を取ろうとしないので、少しでも遅れると2位以下の適正ポジションに「逆噴射」で戻されてしまいます。

ちなみに逃げ先行0人のときに先頭を取れた差しや追込は王です。順位条件スキルが発動しないものの、同格ステータスなら加速なしでも圧倒的な1位でゴールできると思います。

まさかいないとは思いますが、もしコンセ地固め登山家で開幕から1位を狙っていく差し追込がいたらロマンの塊(誰かやりませんか?)。

●スピードステータス差、長距離S、速度緑スキル

まずはこれを見てください。

殴り書きですが、上2列は同じ脚質でスピードステータス(緑スキル含む)や距離適正を上げたときに生じる終盤速度の差(m/s)です。
見ての通り、スピードステータスが最高速度に与える影響は脚質によっては変わりません(脚質補正は基礎速度にのみかかる)。


下2列が前述の「最高速度で走る時間」を上2列に掛けたもので、そのスピード差によって生じるアドバンテージ(m)になります。
脚質によって最高速度で走る時間が異なるので、ここは若干変化しました。

ここまで読んでくれた人であれば10mの重みは言わずもがなでしょう。
いくら差し追込が有利だと言っても、スピード1200の差し追込がスピード1320+長距離Sの逃げに勝つのはかなり難しいです。

●速度スキル、速度デバフスキルの効果量

一般的な速度固有スキルは効果0.35m/s、持続5秒×3(ライブラ杯係数)=15秒です。
このスキルは100%有効だったとき、単純な計算で5.25m稼ぐことができたと言えます。
※スキルレベルが上がると効果量が増えます。

スキルの効果量は白スキルや継承速度スキルで0.15m/s、金スキルや本人固有スキルで0.35m/s、加速混合型スキルや直線◎、コーナー◎で0.25m/sと、ある程度型にはまっています。
しかし効果時間はバラバラなので、ここに全てのスキルについて計算結果を載せることはしません。

ライブラ杯では表記されている基礎効果時間を3倍にすることだけ覚えておけば、スキルの詳細を調べたとき同時に稼げる距離を簡単に計算できます。

ですが、ひとつ注意して欲しいことがあります。
何度も伝えていますが「ポジションキープ解除後に発動する中盤速度スキル」の価値は「終盤速度スキル」の1.2倍ということです。

中盤の速度アップは順位を狂わせ順位条件スキルの不発を招く、というデメリットは確かにあります。
しかし順位条件スキルを使わなかったり、順位の変化をケアすることもできます。ここでは順位は脇に置き、ゴールのタイムに与える影響を考えます。

例えば速度が19m/sのときに、19mぶん距離が稼げる速度スキルを発動させたとすると、タイムは1秒縮まりますね。
しかし速度が23m/sのときの19m稼ぐスキルはどうでしょうか。タイムは0.826秒しか縮まっていません。

稼いでいる距離は同じで、中盤から終盤まで一連の走行なのに、発動場所が中盤か終盤かでゴールタイムへの影響が変わるのを不思議に思う人もいるかもしれません。

これをわかりやすく例えるならば、家から学校まで行くときに徒歩+バスで移動するようなイメージです。

バス停まで歩く人と走る人がいて、2人に距離100m、時間60秒の差がつきます。2人ともすぐにバスに乗れたとして、バスは速いですからこの60秒の間に2人は500mの距離が開きます。

後ろのバスが頑張ってアクセルをふかして100mの距離を稼いでも、その程度では500mも離れた前のバスに追いつくことはできません。

走った人と頑張ったバス、どちらも稼いだ距離は100mです。
ですが時間に変えると前者は60秒も稼いでいて、後者は12秒程度しか稼げていません。

これがウマ娘のレースでも行われています。
バス停が残り1/3地点、つまり終盤開始地点に相当します。
ウマ娘ではバスほどではないですが、終盤に入るとそれまでより速度が約20%ほど上昇するので、中盤速度スキルは終盤速度スキルに比べてざっくり1.2倍の効果量を持つと言えます。

そうして考えるとゴルシの固有スキルは効果量が0.25m/sと少なく、持続18秒だと稼げる距離は4.5mです。
しかしこれを1.2倍すると5.4mになり、一般的な固有スキル(5.25m)を上回る恩恵があることになります。


ナリタタイシン対策草案

余談で長くなってしまいました。
最後の最後に、今回トップメタであろうナリタタイシンへの対策をいくつか提案しておきます。これだけで一本記事を作れるボリュームがありますが、興味あれば見てみてください。
※草案なので、あとは皆さん一緒に練っていきましょうという実験的なものです。

●眠れる獅子潰し:殿(しんがり)の概念

ウンス潰しの蓋(ふた)と正反対のデバッファー。一時期流行ったデマ「ウララシステム」から閃いたもので、あれを「殿ウララ」として活かしてあげられないかという発想。
斬新ですが、まだ実験段階です。色々と書きますが根本から理解が間違っていたらウララすまん。

※ウララシステムとは?
新規さんは知らない、昔流行ったデマ。有馬記念で圧倒的ドベを走るウララを、練習失敗を重ねてさらにステータスを落として圧倒的最下位にするもの。

画面上部の位置表示バーの縮尺がおかしなことになって前方のキャラにデバフがかかっているように錯覚するが、実際のレースの挙動には一切の影響が無いことが検証で示された。


このウララシステム改とも言うべき殿ウララの要は、眠れる獅子の発動条件です。
中盤で、先頭から殿(しんがり)までの全長を100としたとき、75%以下にいなければ眠れる獅子は発動しません。そのため遅いモブがいる育成レースでは不発が多いスキルです。

ここに、ウララでなくても良い、ステータスがGでなくても良いので、芝適正が壊滅的に低いキャラを混ぜてみましょう。
適正的にはスマートファルコンも無しではないですが、やはり育成難易度的にも芝Gの威力的にもハルウララのほうが無難な気はします。

仮に芝Gのとき、加速力が他のキャラの1/10になります。序盤はもちろんのこと、中盤でも集団に追いつくことができず、実況には「最後方ぽつんとひとりハルウララ」と言われること間違いありません。

ちなみについでに各種デバフを撒いて欲しいので、特に追込に向けた追込焦り・追込けん制を持ってもらい、賢さはSSにした上で作戦は得意なものを選びましょう。

タイシンの回復スキルの眠れる獅子を潰せるのは相当大きいと思っています。
ナイスネイチャの射程の短いスタミナデバフを、終盤で即時加速するタイシンに当てるのは相当難しい。ならいっそ八方にらみを諦めて、眠れる獅子を狙い撃ちして潰したほうがタイシン対策では確実です。

タイシンとしてはこれの対策は簡単で、マエストロ1個で足りるほどスタミナと根性を盛ればいいのですが、そうすると賢さもある程度必要になってくるので構築においてかなりの足かせになることは間違いありません。

ちなみにタイシンを持っている人は自分のタイシンまで巻き添えで死ぬので自爆はやめましょう。タイシン未所持の人向けのタイシン特化対策となります。

●正統派:デバフネイチャ

特に追込に向けてデバフスキルを組むことで一定の効果を発揮すると思われますが、タイシン側の対策が容易なのが難点。

●垂れウマ爆弾・ブロック系

迫る影は使うとわかりますが、めちゃくちゃ事故率が高いです。
急加速するので、目の前に他キャラがいたとき追い抜きモードに入ってレーンを移動する時間的余裕がなく、一瞬でもつっかえたら持続の短い迫る影の効果が終わるという状況。

ゴルシのように中盤速度スキルを出して外を回るように仕向けたいところですが、環境は「9人中ゴルシ3・タイシン3」になるのではないかという追込の加熱っぷり。
タイシンがゴルシに対して向こう正面で追い抜きモードを発動できることはおそらく無いので、結局のところしっかりゴルシを採用するのがタイシンを内ラチ側に縛るのに良いのかもしれません。

あとはどこまで有効か不明ですが、幻惑のかく乱なども選択肢としてはあります。


終わりに

少し調子を出しすぎたと反省しています。
次はもっと短くまとめたい…まとめてる人すごいですね。

きっと他の攻略と重複している部分も多いかと思いますが、再確認として流して頂ければ幸いです。
また、データ収集、シート計算と執筆の全てをスマホでやっているので何かミスがあると思います。

書きながらもちょくちょく「ここの数値違くね?」「コピペミスってね?」「乗算と除算が逆ゥ!」という部分があったので、読んでいてお気づきの点があれば気軽にコメントください。

それではまた。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?