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真・雀魂日記第38回

ライアン君の「お姉さま」の正体

スクリーンショット(2021-07-29 14.20.45)

 雀魂日記第273回でも予想していましたが、ゲームを進めていくうえで読むことができる「チャット」でライアンとサラがやり取りしていることが判明。最初これを見て、私はてっきりサラ=「お姉さま」だと思ってしまったのですが、よく読んで見ると彼が「お姉さま」と呼んでいるのはプレイヤー自身!ボイスでもプレイヤーに対する二人称が「お姉さま」であることが判明し確定しました。既存キャラか未実装キャラと答えれば100%確実に当たると思っていたので、よもや外れるとは思ってませんでした。

 もっとも雀魂の世界において、プレイヤーは「お姉さま」である以前に、「御主人」でもあり、「旦那様」でもあり、「19歳の先輩」でもあり、「17歳の後輩」でもあり、「うざぎさん」でもあり、「オオカミさん」でもあるのですから、本来なら想定してしかるべきでしたね。プレイヤーのことをいかにも「お兄ちゃん」と呼びそうな五十嵐陽菜ちゃんの二人称が「あなた」だったので、プレイヤーの性別に配慮されているものだと完全に思い込んでしまっていたのでありました。「お姉さま」と呼ばれる存在が女性であるというのも思い込みと言えばそうなんですけどね。

JFC(雀愉格闘倶楽部)開幕?

 6月から2ヶ月間の長期に渡り開催されてきた雀愉位争奪戦。概ね好評のまま8月7日を以て閉会を迎えることとなりそうですが、今回の大会が開催されるに至り、一つの貴重な知見を得ることが出来ました。

 それは、四麻と三麻では、ライトユーザーとヘビーユーザーの割合が大きく違うということ。元々「雀愉」自体が、ヘビーユーザーの大半が三麻メインのプレイヤーだったのですが、私自身雀愉以外でも熟練者と卓を囲む時は三麻を打つことの方が遥かに増えました。四麻ユーザーが三麻メインに移行する話は何度も聞きますが、その逆の例を聞くことはほとんどありません。

 しかし新しく麻雀を始める打ち手は、ほぼ全員が四麻から入るという傾向は今でも変わりません。新規層はほぼ四麻から入るのに対し、経験者の多くが三麻に移行する現状を踏まえると、四麻三麻間のプレイヤー層の違いは今後ますます強まっていくと予想されます。

 雀愉位争奪戦は、三麻→四麻の順で開催したので、難易度調整のために後発の四麻の昇段難易度を上げることにしました。しかしプレイヤー層の違いから、四麻雀愉位争奪戦の参加者の大半にとってかなり過酷な段位制度になってしまい、結果的にプレイヤー全体の対局数が伸び悩む結果となってしまいました。

 全対局が記録されるなら実力評価は別の方法で可能(レーティング制など)なので、段位制度自体はもっと緩やかかつシンプルであることが望ましい。そこで思いついたのは、麻雀格闘倶楽部(MFC)の段位制度です。

 MFC自体は、画質が綺麗、段位制度有り、基本無料の天鳳の出現で衰退することとなりましたが、東風戦しか選べなかった黎明期から続く101(トップ+1ラス−1)システム。対局以外のボーナスがあるので勝ち越しさえしていれば段位が上がるシステムでしたが、その性質故に有料にも関わらず多くの打ち手がやり込み勢になり、やり込み勢の間でオフ会が開かれることも多々ありました。私自身、麻雀を打ち込むこと自体が一番楽しかったのは間違いなくあの頃でしたね。当時の麻雀熱を取り戻したいという思いも込めて、以下のような大会形式を考えてみました。

雀愉格闘倶楽部(JFC)ルール(仮)

四麻東風戦(南入無し)

1−0−0−▲1の完全順位戦

初段0からスタート(初段0からはマイナスにならない)

n段nでn+1段0に昇段

10段10(初段0から数えて55点)で雀愉位到達

トップ賞:トップ1回、3回、6回、10回、15回…につきボーナス+1

役満賞:ボーナス+1

 これならライトユーザーにとっても打てば打つほど段位が上がりやすく、評価もシンプルなので運営の負担も少なくて済みます。雀愉位争奪戦開催前は目無し問題を解決することを主軸に置いていたので天鳳、雀魂のような段位制度にこだわってしまいましたが、以前から段位戦はやり込みランキングにして実力ランキングは別枠で設けるべきという話をしていたので本来ならもっと早く気付くべきだったと反省するばかりです。

雀愉ブログ「雀魂キャラと学ぶ手役入門」更新

 雀魂キャラと学ぶ手役入門(全20回)更新しました。最初は「軽庫娘と学ぶ麻雀入門」(全20回+3回)で取り上げきれなかった、「現在日本麻雀で採用されている手役に関する歴史」について軽くまとめるだけのつもりでしたが、いつの間にか「雀魂キャラ(コラボキャラを除く)を一通り登場させよう」「どの手役がどのキャラに相応しいだろうか」「公式で明らかにされていない『雀魂』の世界観がどうなっているのか自分なりに書いてみよう」などと考えていました。

 ハンゲームでブログやっていた時代に、麻雀小説的なものを書こうと試みたことがありました。当時(2007年)「大きく振りかぶって」のアニメが放映されていて、麻雀中に友人がそれをもじって「おおきく振り込んで」と言っていたことからこのタイトルがつきました(「雀Key会」つながりということで、HP管理者のや〜べ氏が「Key」の音楽を付け足して下さいました。有り難いことです。)。まだ「咲」もアニメ化されてなければ(単行本2巻が発売された頃で、私はそのような麻雀漫画が存在することすら知らなかった)、サイト版「現代麻雀技術論」の戦術論部分もまだ書いてなかった頃の話です。

 文才も無ければ一からキャラ付けするのも大変(折角なので明日以降に元ネタの話でもするかもしれません)だったこともあり、第十章の案までは出来ていましたが無期限延期という名前の休載。それからしばらくして「現代麻雀技術論」の元となる戦術記事を書き始めました。こちらは「おおきく振り込んで」の10倍以上のペースで執筆が進んだので無事完結。気付けば麻雀もあまり打たなくなり、大学も中退してしまったのですが、2009年に「日本麻雀ブログ大賞」を受賞。何やかんやで今に至ります。

 麻雀創作的なものを書こうにも、新しくキャラ付けするのは大変、かといって原作で明確にキャラ付けされているものの二次創作を書くのは原作と世界観を整合させるのが大変。そんなわけで私がこの手の創作に手をかけることは今後一切無いと思っていたのですが、「麻雀作品であり、ゲーム内で最低限の設定しか描写されていない」雀魂のキャラはとても扱いやすく、久々に記事を更新するのが楽しかったですね。文章が拙いのは相変わらずですが、「現在の日本麻雀はどのような経緯でこのルールになったのか」について、読み物形式でどこよりも詳しくまとめたつもりです。宜しければご覧になって下さい。

 

 

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