ヴァルキリープロファイル 咎を背負う者 2週目で断念レビュー

プレイ状況

約20時間ちょっとプレイ、マルチエンディングで1週目はCエンドクリア、2週目のAエンドラスボス戦で積んだ。

感想

ストーリーや雰囲気はいいけどとにかく戦闘が辛い。
最初のうちはまだいいのだが、そもそもこのゲーム周回プレイが前提、でも戦闘がつまらないので2週目はもうお腹いっぱい、ストーリーは気になるのに戦闘が嫌でやりたくないという悔しさが残る。

戦闘の辛さ

本作に対する不満は戦闘だけである。まぁほとんど戦闘だからな。


VPの戦闘とタクティクスの相性の悪さよ

タクティクスというボード上に配置されたキャラクターを移動していく将棋のようなシステムなのに、出撃できるキャラクターが4人だけ!

VPの戦闘システムを採用したことで、4人固定になっているんだろうけど、将棋で駒4つしかなかったら戦略も何もないでしょう!タクティクスとは?!

そして敵も強いので基本は囲んで各個撃破が基本になるので、だいたい4人まとまって団体行動するしかない、戦略もなにもない。

道中で仲間が増えていくけどどのみち出撃できるのは4人だけなのでほとんど使うことのないまま待機するキャラクターたち。

根本的なVPバトルとタクティクスシステムが致命的にミスマッチなのである。

お前の攻撃範囲どこよ...

囲まれると簡単に死んでしまうため、各個撃破が基本である。
ただこのゲーム、どの敵がどこまで攻撃できるかという範囲がよくわからないので、知らないうちに相手の攻撃範囲に入って囲まれて死ぬということが日常茶飯事である。

ストレス+2

リーダーどれやねん

クリア条件がリーダーを倒せなのに、誰がリーダーかわからない。
そしてリーダーを倒すと敵が残っていてもクリアになってしまう。
全部倒すつもりだったのに知らずにリーダー倒して終わる、多々ある。

そしてこのゲーム、基本フリーマップのレベル上げみたいなのはないので、敵を倒さずに終わるとその分の経験値が単純にロスになってしまう。

戦闘のテンポも悪いので数体の敵の経験値を取り戻すためにリトライする気持ちにもなれず、仕方なく進むがモヤッとする。

ストレス+1


カルマ集めというストレス促進剤

オーバーキルすることでカルマを入手することができる。
大量のカルマをゲットするには、ある程度弱らせた状態で、全員でタコ殴りにする必要があるのだが、弱らせようと思ったらギリギリ倒しちゃってカルマゲットできないパターンが多々ある。

カルマシステムをやるなら、まだ攻撃できるとしてもいつでも途中キャンセルしてやめられるシステム入れるべきだろう。
あとそういう微妙な調整をしながら戦うということがシンプルにつまらない、普通に倒せるのにわざわざ倒さずに...みたいな地味な調整が楽しいはずないじゃんっていう

でもカルマをたくさん手に入れるとステージクリア時の報酬がわりといいので無視もできない、嫌な仕様だ

ストレス+2

シンプルにテンポが悪い

スクエニはいつもそうだけど、見た目や雰囲気ばかりでテンポが悪い。
ユーザーの気持ちを知らぬ者め...と奥義をぶち込みたくなる。

移動も遅いし、アニメーションが逐一入るし、最初はいいけど何度も何度も見てたらスキップしたくなるのは当たり前なんだよ。
僕が作ったのをスキップするなんて許さない!という自己承認欲求が強すぎる。

ゲームのテンポを悪くするのはだいたいデザイナーだ、やつらはゲームを面白くすることではなく自分の作ったものを魅せたいという欲に囚われた人種である。

ストレス+5

雑なレベルデザイン

すぐ一本道、高低差、デバフ無効、高いHP、遠距離芋プ

  • 一本道や高台の先に敵が密集していて、囲みに行きたいけど囲めないので魔法あてておびき出して各個撃破という作業を強制されるただただめんどくさいだけの配置

  • こっちが届かない位置から遠距離で魔法当てて逃げるヒット&アウェイのうぜぇ敵

  • とりあえず強くてデバフも効かない、効きにくいというチート敵

レベルデザイン=嫌がらせ じゃないんだよ?わかるかね?
ストレス+1

負けたらやり直す気にならない設計

戦闘が戦略もなにもないただの各個撃破作業になるため、繰り返しやりたくなさすぎるのである。

FEとかシレンなどはくそっ!とはなるがまたまたやるか…という気持ちになれるゲームである。
それは次はこうしようという対策を考えたり、もっとうまくやれるという希望、そして対策を考える楽しさがそこにあるからである。

しかしこのゲームにはそれがない上にテンポも悪いので、もうヤダ…
という気持ちにしかならないのである。

このゲームの戦闘パートは地味に長いが
その長さの大半は演出を見ているだけや、至るところにある操作できない退屈な時間の和である。

あとなぜ戦闘前にセーブができない?連戦マップとかなんで途中でセーブできない?
初見殺しのような配置も多い中で、ゲームオーバーしたらまた最初から?
なぜそんな設計になってしまうのか理解しがたい

というわけでゲームの大半は戦闘をしているのだが、その戦闘がこの有り様であり、やればやるほどストレス蓄積されていく。さらに周回プレイが前提だからやればやるほど本当にしんどい、というのが最終的に至った見解である。

一番嫌なこと

このゲーム、さんざん戦闘をディスったけど、一番嫌なのは戦闘ではない。
キャラやストーリーが気になるのに、戦闘がクソ過ぎてもういいやと諦めてしまうことである。
ストーリーが気になるのに見れない、それが一番ムカついた。
かといってその気持ちを持ってしてもクリアするか?となったらならない、それくらい戦闘も嫌である。

楽しかったこと

味方を生贄にパワーアップすると一人で無双できるので気持ちよかった。
楽しい瞬間はそのくらいだった。


あーあ、クリアできなかった。悔しい。


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