VRCアバターにふわもこ設定をしてみたい!(XFar)
自分のVRCアバターに尻尾とかふわもこしてモフりたいなーと思う方々に向けてkeiki002さんよりご教授頂いたので自分なりの解釈でポイントとか解説できればなーと思っています。
痒いとこにも手が届く!孫の手ケーキさんブログ!!オススメです
(`・ω・´)ゞ
必要なもの
・XFarShader(219/11/21時点:1200円)
・作者:Xiexe様
・https://xiexe.booth.pm/items/1084711
セッティング編
①XFarShaderを導入
Unityプロジェクト開いてProjectから右クリック:メニューから
Show in Explorerをクリック
②上記のフォルダウィンドが表示され、【Assets】フォルダにXFarShader(Zipは解凍しておいてください)のフォルダ事コピー&ペースト
Unityの画面【Project】にもXFarフォルダが確認できれば準備OK
XFarShaderを適用するやり方
今回、モデル用意したのは
オリジナル3Dモデル「しらたま」
作成者:はむけつ様
https://sisters.booth.pm/items/1674886
カワ(・∀・)イイ!!のでご自身の性癖に刺さったらすぐにPixvBoothで購入できるよ!
どの部位(Mesh)にXFarShaderを割り当てるか
今回は尻尾(Mesh)になっているパーツにXFarShaderを割り当てたいと思います。
まず【Project】タブ内にあるMaterialのtex2を【Ctrl+D】でMaterialを複製します。
複製されたらMaterial(tex4 or Material名の後ろに連番になっている)
作成後、何のMaterialか自身でわかりやすいように、【F2】を押して名前を変更しておきましょう。(例:sippoとかでもOK
*Materialは複製しておいた方がトラブルや改変時とても役立ちます
次に適用する尻尾(Mesh)を選択し、
【Inspector】タブの
└【Materials】
└【Elemental】
の元のMaterialから先程変更したMaterialをドラック&ドロップし適用
(今回改変Materialはsippoにしました)
では、改変用Materialは以前設定されていたShaderが適用されているので。
【Project】タブ内(改変用Material)を選択
次に【Inspector】タブのShaderを変更
【Xiexe】
└【XSFur】を選択
これで改変MaterialにXFarShaderが適用できました。
XFarShaderの設定内容
詳細な項目設定などは自身も理解できてない部分があるので割愛させて頂きます。
とりあえずは、この設定状況にすればある程度フワフワに見えるようにセッティングしていきます。
ファイルで設定する項目は画像に赤★マークでつけておきました。
・FurSetting(メインで使っているテクスチャを選択)
・FurRamp(現在調査中:何に影響を理解できてないため)
└FurRampテクスチャは
【Project】タブ
└【XSFur】
└【Ramps】に2種類あります。(お好きな方を入れてみてください)
・Fur Pattern(Noise)(ノイズテクスチャを適用することによりな見た目がグッっと変わります。
Noiseテクスチャは上記のXSFurフォルダ内部の【Noise】にあります。
(3種類)
Fur Pattern(Noise)のパータンが違うだけでどれだけ変わるか?
*パラメーターはデフォルト状態
パターン①BlueNoise
パターン②NoiS
パターン③perlin
と3つのパターンを見るだけでもかなりの印象が違うと思います。
Fur Pattern(Noise)は後々ご自身で好みの物などを適宜合せれば良いかと。
では、今回Fur Pattern(Noise)で適用するのはパターン①のBuleNoiseで適用しパラメーターを変更していきます。
*設定値が面倒くさかったら一旦上記のパラメーター値を入力して見て下さい。
パラメーターについて(自身が動かした時の感覚で書いてます)
【Fur Layers】毛の量を増やすか(数値がマイナスだと減る)
【Fur Length】毛のもわもわ度を上下
【Fur Density】毛の密度
【Strand Amount】毛の細かさ
【X Comb】毛の流れる方向
【Y Comb】毛の流れる方向
【Reflection】周りの環境光のを反射する度合い
【Smoothmess】World環境の反射度合い
【Gravity】毛の重みなどを出したい時に
パラメータ弄った感想しては自分ではこんな風に体感しました。
とまぁ上記の画像でほぼほぼ入力値設定は完了できました。
では拡大して見てみると・・・・
あらー(*´ω`*)ふわふわ
さぁこれで設定終わったぁあああああああああああ!!
と思ってしらたまちゃんをくるくる回してみると・・・・・
(ノ∀`)アチャー
と猫耳と尻尾が同じMeshになっているので猫耳も同じくXFarShaderの適用内になってしまうんですよね・・・
(これはこれで可愛いので有りだな思った自分)
しかし今回は【尻尾】だけをフワフワにしたいが目的なので!
次回の記事はBlenderを使わずにUnityだけでMeshを分けるやり方を書いていきますよー!
[壁]ω・`)チラリ…
良かったら次も見てね
次回作はこちら!!
*とりあえず書き切った感想・・・・・・内容薄い割に書くことが多すぎて3時間くらい掛かってた(ヽ´ω`)また見直してアップデートしていこう。
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