見出し画像

2月チャンミ(阪神1400m) 初期考察

お久しぶりです。 1月LOHお疲れさまでした。
自分は今回300位圏外になり、良い報告が出来ませんでした。
まさかプラチナ帯以降で大逃げと3回も当たるとは、もうマッチング運め・・・

という愚痴はさておき、明日からタキオンの因子研究も始まるので今のうちに初期考察とメンバー選出 因子の作り方?みたいな解説も含めて書き残したいと思います。
※初期考察なので今後のサポカや他キャラの実装 キャラの完成度次第で変わる可能性しかないので鵜呑みにはしないようご注意下さい。

まずさくっと今回の個人的なティア表を上げます

逃げ関係は別途追記
基本同じ段で左の方から強いってイメージです。
差しと先行でSSで分けましたが
現段階での脚質での強さ順は
差し>先行>逃げ>追込み
になると思います。
なので今回は追込みはティアから外しました。

その上でティアSSになる条件として
短距離では加速区間が短く差しでは乗り換え上手/電光石火/スプリントターボを自前で持っている事
加速スキルの強さ的には 電光石火>乗り換え上手>スプリントターボ
なのですが、バンブーメモリー(別衣装)は乗り換え上手とスプリントターボの2つを持っていて尚且つ2つの進化スキル+固有で200mから一気に速度出すことが可能になるのでルビーよりも上にいます。

ルビーは固有と所持スキルにある威風堂々で電光石火が最速で出せるケースが多くなり、そこでバンブーと差がつくのですが終盤残り200mの速度量の差でバンブーより0.5歩下かな?ってイメージです。

どちらの加速もない夏ドーベルをSSにしているのは本家固有が終盤まで残り接続を起こせるので電光石火が出しやすく上記2人よりも劣る物の他の差しよりは挙動が強いのでSSにしておきました。

先行は基本的に鍔迫り合いを所持している、本家加速があるその他有効加速の金スキルがあるで分けてます。

ケイエスミラクルが一番な理由はバンブー(別衣装)とほぼ同じ理由です。
加速を持っていておまけで200m速度がついているスピードスターの進化スキルを持っているから その他本家加速組 ヒシアケボノはスタミナの調整をすればこれも接続を狙えるからです。(今シナリオスタミナ盛りながらの育成も簡単だから調整しやすい)

ここでオグリキャップが本家加速組よりも左側に入っているのかと言うと

夏バンブー時にも少し触れましたが 加速スキルは前提として
その上で他キャラと差をつけるのが終盤200mから出せる速度スキルです。
300mでも可ですが無効になる秒数が少しあるので理想は200m

なのでオグリキャップに関しては曲線のソムリエという期待値はそこまで高くない物の加速スキルを持っていて尚且つ鍔迫り合いはつける前提になった時に固有分で差をつけやすい為です。

同様の理由でシーキングザパールもですが、こちらは自前は加速スキルがないのでオグリよりも1ランク落としています。(差しでも先行でも)

その他先行、差し組はサポートカードで鍔迫り合い/乗り換え上手/スプリントターボ/等の金スキルをつけて 継承加速をちゃんと積んでいれば戦えるキャラだけどSSキャラよりも1手間2手間と労力がある為落としていますが、

逆を言えば加速スキルが積めるのであれば大体どのキャラでもいいですww

因子厳選について

明日からタキオンの因子研究が始まり 短距離の因子厳選でにレポートを使うという方の方が多いと思うので参考程度に

1、出すキャラ3キャラを決める
 →時期的に早いと思いますが、もう出すキャラは決めた方がいいです。 最低でも1キャラ このキャラで勝ちたい!等の理由でもいいですし 基本Tierトップのバンブーメモリーを出すと決めてもいいです。
今回バンブーメモリーかダイイチルビー/メジロドーベル(夏)を出すと決めた前提でお話していきます。

2、上記3キャラの本育成をする時のサポート編成を仮組させる。
 →各キャラクターの補正値等に合わせて本育成するとき こういう編成になりそうだなと仮で決めておく。
例として今回ダイイチルビーで(バンブー未所持なので)上げていきます
ルビーの補正はパワーが20% 賢さが10%となるので
短距離の理想ステータスが
1600/600/1300/1400/1200です。
自分の場合の編成候補としては

スピ3根1賢1メイ

もしくは

スピ2根性2賢1メイ

他に賢を2にするケースがあると思いますが自分ならこのどっちかになります。
この場合スピード3枚ならスピード1600は足りると思いますが
スピード2の方だとスピード1600の再現性が低い可能性があります。
ただスピード3のケースは根性の目標ステータス到達が難しくなる可能性があります。
今回2枚目(スピ2根性2賢1メイ)を本育成仮想編成で行こうと決めます。
では2枚目の編成で凹みそうな/ステータスが盛り切れなさそうな場所はどこか
スピード>賢さ>根性の順になると想像できます。
(1枚目のケースは根性>賢さ>スピード)
ではここから祖父母に仕込みたい因子が分かってくると思います
2枚目の編成を想定でやる場合スピード6~9 賢6~9 根性0~6(スタミナ3あると楽かも?)
という青因子想定が出来ます。
※当然9が理想ですが自前で埋めるのは☆2で全然問題ないです
ただスピードだけ上限値の関係上 可能なら☆3の方がいい
けど優先すべきは赤の☆3 青2赤3(短距離)の自前因子作りましょう
短距離の部分が差しか芝でも大丈夫です。
自前の青2赤3と自分の青2と同じ奴の青3と赤3(短距離)を見つけて親を作っていきましょう。
(例スピード2だったら相方もスピード3)
ここでばらけさせてしまうと方向転換し難い為です。
ここで出来た親と本育成時もう片方の親をレンタルでするなら、短距離9と足りない青因子持ちを見つけていきましょう

白因子について

ここで必要な青因子の想定が出来たら次は白因子です。
まず差し脚質で必要なスキル等は各攻略チャンネルさんのを拝見して参考にして貰って下さい。

その上で先ほどの本育成時仮想編成を見ます。

基本的に差し脚質の攻略動画内でこのスキルがあった方が良いよ等の紹介で
大体この2キャラが持っているスキルが何個か入っていると思いますが、
まず入っているスキルは本育成中にも悪魔でも拾える可能性がある。
と言う事があるので絶対に白スキルにつけないといけない!!という優先度で言うと
ついたら嬉しいなの気持ちで大丈夫です。
むしろこのスキルが欲しいって中に入っていない物
今の時点でさくっと上げれるのはウマ好み、差し直線、短距離コーナー等
こういう本育成時に取れないスキルを最優先で因子厳選の時に取れるサポートカードを入れて取っていきましょう。

逃げについて


初期評価の
脚質の強さである差し<先行<逃げ<追込みですが、
これは先行が逃げに強いとよく起きる現象で
先行が強い→逃げがいなくなる→幸運な先行が生まれ馬郡が伸び切らずに差しが勝ちやすくなるから
こその理由になります。
ただし本当に逃げは普通の状態じゃ勝つのが厳しいです。
普通の逃げは真面目にセイウンスカイしかチャンスがないんじゃないの?ってレベル
バクシンオーやアストンマーチャンは固有が遅れで出るので逃げにとっては致命的
となると頼れるのは大逃げで逃亡者を当てるになるんですが、最大値を引いても差しに轢かれるケースが多いです。

ただこの展開を大きく変える事が出来るのが大逃げ2編成と 大逃げ逃げ2編成です。
短距離というコースのおかげで大逃げ同士の位置取り争いで必要なスタミナも1200あれば走り切れる(持久力温存は出やすい)
位置取り争いしてるおかげで単大逃げよりも馬郡が伸びるから 逃亡者がドンピシャ発動じゃなくても勝てるケースが生まれます。

詳しい内容は自分のXで動画として何個か上げてるので探して見て下さい。

大逃げ1逃げ2編成も大逃げ2よりも逃げで勝つのを注力してる編成です。

基本戦術は123で大逃げ逃げ2を占領し 3位からタイキ本体加速2位逃げは追い抜かれ継承固有かゼファーかマーチャンで加速させて23位と追い比べをするか 大逃げと23位の逃げどちらかと追い比べして勝ち切る事が 勝利展開です。
普通に逃亡者ドンピシャで当てたり逃げの位置がいいと何も起きないで勝つケースもあると思います。
基本どちらの逃げもタイキシャトルとニシノフラワーの固有をつけるのが絶対になるのでタイキシャトルなら育成がしやすい為他よりも左側に置きましたが、
大逃げ逃げ2編成で 対戦相手に逃げがいない場合 タイキシャトルが2位になった場合は固有不発 
そもそも単大逃げの勝率はよくないこと
一度崩れると積み上げた積木が一気に崩れるような感じになるので注意が必要
逃げの相方の候補としてはアストンマーチャンの方がオススメかも?
ただし前述通りマーチャンも12位でしか固有が出ないので前述のタイキが前に行くだけで崩れます。
他にも対面に大逃げがいるだけでも崩れます。
後普通に上振れした先行に負けることもあります。(4位では継承加速が出る為)
ヤマニンゼファーなら2位で出すと加速量が増えるだけでどこにいても強いので安定性だけで見るならゼファーがいいかも?
※但し大逃げと離れすぎる固有が不発するので注意
ただ育成難易度共にマーチャンの方が簡単です。
逃げ2のタイキ以外の相方の問題をクリア出来れば誰でも行けると思います。

大逃げ2の場合
方向性などによりますがどっちの大逃げがハナ取ってそのまま勝ってもいいように設計するのか
片方は序盤スキルやスタミナを落として早期に垂れさせるかで方針が変わっていきます。
後者ならダイタクヘリオスで十分(ためらい系スキル慧眼+水着ゴルシ固有も欲しい)
ただ役割はほぼデバフになるので自分の主義に反する為こっちはなしということでこれでもいいという方は上記スキルは積むべきでスタミナは600~800くらいに抑えましょう。

もう1つのどっちが1位を取っても勝ち方針
この場合のオススメはカツラギエースになります。
今回スズカよりもエースを左側に置いている理由が
固有で回復があるので金回復等のスキルに頼る必要がない
練習で回してみた感じ踏ませぬ影が大逃げでは強そうに感じた等です。
ただ逃亡者は必須になりますので根性タップかスピードスズカは必ず入れましょう
その上で今回の川崎記念みたいなステータスを目指しましょう。

スズカも逆に踏ませぬ影があると勝率がもっと安定すると思うので根性ダスカが必須かな?って多少思ってたりはしています。
なので編成や青因子の仕込みはちょっと考えないといけないなと思っています。

そしてこの大逃げ2編成 大逃げ逃げ2編成のもう一つのメリットは
現環境中でトップである差しを大体封殺する事が出来る事です。

この編成で負けるのは先行相手8割 2割差しなイメージで
感覚面の話になりますが、今練習でお借りしてる大逃げの個体や逃げの個体は大逃げはUE3(しかもカツラギエースに踏ませぬ影がついてない) 逃げはUF7(マーチャンだけUE8)を使っていて
目立った負け方をしない事(踏ませぬ影あったら耐えてたなぁってレースをよく見る)
のに対してお借りしてる先行や差しがUE4~UE9までほぼ5人くらいはUE6以上で出してるのにも関わらず
それなりの勝率を叩き出せる事です。
1種の差し環境に対するメタ編成みたいになってます。
なので大逃げ2編成の場合逃げ1(タイキ)か先行にするかはまだ要研究

ただこれで逃げがちょっと流行り出してしまうと逃げ5以上になったりすると先行が加速を出さない分差しの勝率が上がったり
そもそもダイイチルビーに逃げためらいを積むケースがあるかもなので
だからこそ 逃げ編成は1長1短ありますが
普通に差しを使って椅子取りするよりも安定した勝率が出るかな?って現時点では思っています。
※大逃げ3になるとほぼ大逃げが勝ちます。
そのメタとして逃げタイキを入れてた方がいいかもしれない?

大逃げと逃げについてはもっと研究を進めていくつもりです。

逃げに関してはともかく因子厳選をやる上については参考になれば幸いです。
また中盤に考察を書くか書かないかは不明です。

※補足として衣装違いのバクシンオーが先行としてティアに入れてますが
逃げがいない中で幸運な先行の位置づけや2位に入れた場合に強いと勝手に思っていれました。
未検証ですw

それでは



この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?