LOH(ダート2100) 逃げについて

書くのが遅くなったのもあり、なるべく簡潔に纏めます
※300位内狙う為の考察ですし、鵜呑みにはしないでこういう情報があるんだ程度で受け取ってください。

今回LOH300位以内を狙うほとんどの人が 逃げ2の編成を選ぶと思いますが、
実際に逃げ2のメリット デメリットを上げていきます。

メリット
終盤最速加速があるため(勝ち鬨/Doya)安定して3着以内に入れる
コパノリッキーなら固有の発動場所次第で接続が狙える
黄ファルコならミラクルラン継承接続も狙える(スリセ起動)

デメリット
固有がどちらも継承になり片方不発や両方発動しても先行の位置によっては負ける事もある
相手に逃げがいた場合12位の椅子取り勝負になる

以下デメリットから続けて逃げ2が欠損するケース
1、位置取り掛かり
2、対面逃げに負けて片方が3位以内になり加速が出ない(コパノリッキーだと運が良ければ解決するケース有)
3、2位の逃げが先行に呑まれるケース(5位とかもありえる)

この欠損するケースのリカバリーをプレイングでなんとかする方法
位置取り掛かり
→スタ1200+3%回復(白2個分)あればケアが可能
対面の逃げに負ける
→序盤に相手の逃げと位置取り争いをしない
 →その為に危険回避や外枠ボールを使って自キャラ同士を近づける
2位の逃げが先行に呑まれるケース
→これが大体1位がコパノリッキーだった場合(というか7割くらい終盤1位入りはコパノリッキーになる)によく起きる欠損ケースで
後述する逃げの候補によって変わるんですが
→基本通常も黄色ファルコも2位終盤入りはよく先行に呑まれます
 →黄色は絶対的センターを積んで上で早めに出ればまだなんとかなるケース有
なので2位の先行吞まれ対策は1位と2位が追い比べをするしかほぼありません
後先行に呑まれないケースは展開が上振れして先行が4位とかでも距離が遠
い場合等

では追い比べを出しやすくする為にどうするべきか
1、なるべくコパと緑速度スキルの差を埋める(進化緑+100は諦め)
2、終盤1位入りをコパではなくファルコでするようにする
 →こうする事で最終直線上でスピード差でコパノリッキーが呑まれにくく  またファルコ終盤2入りよりも追い比べが出やすい。
3、ファルコではなくセイウンスカイ(別衣装)を選ぶ
 →魔改造になりますが2位以内であれば確実に固有を出す事ができて、効果量も継承2個よりも高いので2位からでも先行に呑まれにくく、また1位逃げと追い比べもしやすいです。 
※キタサンブラック(通常)でももちろんいいのですが継承の効果量やセイウンスカイのデメリットがより顕著に表れるキャラなので優先度はセインスカイの方が高い(デメリットは後述記載)

ここまで纏めると逃げ2入り編成は150レース中130レースは12着でゴールするような設計にするべきになります。

以下逃げ候補
1、コパノリッキー
 →今回の逃げエースではあるけどファルコを選ぶ場合ちょっと調整みたいなのが必要
だけど基本的に5割以上1着を取ってくれるであろうエース 完成度を妥協してはいけないキャラ

2、ファルコ(通常)
 →個人的には桃か黄色か問題は桃に軍配が上がると思います。
理由としては序盤で稼いだアドをそのまま維持しやすく終盤1入りが黄色よりもしやすい為です。
ただデメリットとしてポジションセンスがなくなってしまう為、序盤力が他よりも落ちる為、補強が必要
※こっちを選ぶなら自分のコパノリッキーより強く育成する必要あり

3、ファルコ(黄色)
 →固有+進化スキルで回復があり位置取り掛かりケアがしやすく中盤固有である為中盤力も高め
ただ前述した通り桃よりもハナ取り性能が悪くコパにも基本勝てない
対面逃げがいて万が一3位以下で離されてしまった場合固有不発でそのまま沈むケースもある(3位以下になって固有不発は桃同じ)
ポジションセンスも自前で拾える為育成難易度も低め
デメリットは前述通り安定力しかないので2位から先行呑まれるケースが一番多いキャラだと思う(絶対的センター頼り)になる
※頑張れる人は祖父母にミラクルラン仕込んで育成する(この努力するなら桃で完成度高めた方がいいかも?)

4、セイウンスカイ(別衣装)
→固有さえ出れば1~3着の安定度はファルコよりダントツで上
1位のコパノリッキーとも追い比べがしやすい
進化スキルも両方に回復がありスタミナ1200さえ盛れば位置取り掛かりをある程度ケア出来る
元の金スキルがトップランナーと脱出術なので中盤力もファルコに劣るものの、対抗できるだけのスペック有
課題は序盤のみ 盤石 緑3種 危険回避ポジセンアオ賢をどう拾うか
後は中盤力を盛れるだけ盛る
(ネバギブや優位形成等)
※魔改造枠なので根気が必要

5、キタサンブラック(通常)
→大まかな強みはセイウンスカイと同じ
ただデメリットが回復がない 中盤力もないなのでどうしても魔改造をするならセイウンスカイの方が良いになってしまう。
唯一差別点を挙げるなら先手必勝進化を持っているので
先手進化+盤石だと過剰になってしまうけど盤石が不発した等のケースで序盤のリカバリーがしやすい
それでも魔改造で出すのならセイウンスカイかな?

大逃げについて
大逃げについてですが、
初期年末年始と分けて練習させてみた所
だんだんと入着率が落ちてき始め(周りの完成度があがってきてるため)
基本的にはなし(欠損するリスクしかない)

逃げ1編成について
最後に逃げ1で出す場合
もし出すのであれば桃ファルコかセイウンスカイがオススメです。
コパノリッキーじゃない理由がこの場合先行2か先行1追込み1で
ほぼクリオグリになると思いますが その場合他の選択肢がタルマエくらいになるので コパを先行にするしかないになります。

こちらの設計としてはそもそも相手に逃げがいないんじゃない?
なら中盤の後半でどっちかの先行(主に後半力のあるコパ)がモブ逃げを抜いて2位入りして 先行どっちでも2位にいてもいいように勝ち鬨だけは積む
みたいなコンセプトですね

ただ対面に逃げ1(UE前半)がいるだけでこの戦術がほぼ破綻しますし
自分の逃げだけになってほぼ単逃げ状態になっても逃げ自体の入着率が安定しないのでオススメは出来ません

ただし先行リッキー自体は選択肢として挙げていいけれども
この場合の逃げ2がファルコ&ウンスになるのでそれはそれでどうだろう?って認識です。

以上を踏まえて自分は今回コパノリッキーとセイウンスカイで逃げ2をやろうと思います。
(セイウンスカイが魔改造1発で8割完成したせいもある)
のと桃ファルコを持っていないからです。
この2人で12着取って 自分のチヨちゃんが何回10~30欠損するかがカギになるかなって思っていてまぁ300位以内すら難しいだろうなと既に悟りながら育成しています。

プラ4目指すのであれば逃げは誰選んでも行けると思います

300位以内になると個人的には黄色が一番候補から外れるかな?って印象でした。
ここは蓋を開けてみないと分からないですね
ではでは

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