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ヴァイスシュヴァルツ ウマ娘考察 構築

少し時間空きましたが、続きです。
前回のウマ娘の強みと弱みを理解した上での構築紹介になります。

使う3レベルは

カレンチャンです。
テキストはCIP 舞台ウマ娘参照のXルック
CX連動でマーカーがあれば 手札1枚をコストとして1点バーンの後にモカ互換です。
本家からマーカー条件増えたから1点バーン増えたのは分かりますが何故自分の山上確認を失くしてしまったのか・・・

それでもこのカードを採用した理由は
Xルックによりマーカー埋めた連動を3面並べるのが容易
他の詰めよりも安定した打点を詰めれるから
要求ストックが少ないから
後述しますがイベントも引き込みやすいから
特にマーカー埋めた連動を3面並べやすいのが大きいです。

カレンチャンを使った構築です

門宝ウマ娘

門と宝採用のウマ娘です。
カレンチャンの連動は安定した打点と通しやすさにありますが、3面並べた所で3-0から持っていけるフィニッシュ力は低いです。

そのフィニッシュ力を上げるカードが

このイベントカードです。 
この後0レベルから1枚ずつ紹介していくので詳細はその時に

0レベル


オカ研+星杏テキスト 1レベルの動きを安定化させる為に必須
後カレンチャンに自分の山上2枚確認がないので最後の詰めにドラ確認として出すこともあり。

この1枚で継承シナジーを完結できる 隠れた壊れカード
できるならもう1枚増やしたい

好きな所に合計3000振れるカード
霞互換に振ったり 足りないパワーライン上げるため
という建前はあるけど 本音は緑発生で入れたい緑がこれくらいしかなかった

CX入れ替え 宝と門でほぼ手札にCXがあるので少しでも1連動率を上げるために

霞互換に何故かアタック時トップチェックがついた
継承カードは残せば残すだけ強いので入れ得

継承シナジーを使うならこのカードも必須
選ばれない/集中/継承と何1つ無駄がありません。
発売前段階でRRだと思っていたのにRだったのが驚いたのを覚えてます。

1レベル

門対応 通常で3枚ルック キャラ回収 マーカーがあると控室からレベル2以上のキャラを回収。
基本的に継承シナジーを使う場合このマックイーンかTDダイヤになると思います こっちを選んだ理由は後程で

継承を持っていながらも自分でもマーカーを埋めてアタックにいける
しかも面さえ残ればもう一度回収可能
何故赤や黄色の似たようなテキストはマーカーを落とさないといけないのに対してコストいらないのかが凄い謎

継承持ち+手札のカードを整理できる。
継承を回す上で過労死するレベルで使い回します。
対応も門と宝なので引きすぎたCX処理も出来て 小回りが効いて強い
ウマ娘内での壊れカードその2です。

2・3レベル

ぶっ壊れカードその3です。
1ターンのみ往復12500の大活躍になってくれます。
1ターン限定大活躍のどこが強いかはウマ娘の継承シナジーと大きく関係します。
基本的にウマ娘の継承シナジーは マーカーを埋めて圧縮しているにも関わらず、返しのパワーが低い事です(一部例外はありますが強い継承シナジーは大体パワーが低い)
ただこのパワーが低くても1ターン返ってきた場合のアドバンテージが大きいです。 
1ターン返ってくるだけでマーカーでの圧縮 手札の質向上等+のメリットが他タイトルより多くあります。
なので1ターン限定大活躍です。
このカードが守れる=両サイドにある継承連動カードも守れているに繋がる為 
そしてこのカードが2レベルと言うのも大きく メタ相打ちが効かない1レベルにある2レべメタにパワー負けしない
助太刀と後列を揃えれば16000まで負ける事がない
ほぼほぼ返ってきます。
何なら面が出来た電源にすら勝てる場合有り
8電源辺りだったとして相手に2を先上がりさせた場合も2ターンで盤面を完成するのもかなりの上振れが必要になるので電源にも強く出れる
このカードが今回構築での鍵になるので出せるなら必ず出して 相手に無理をさせるか諦めさせるかを押し付けましょう

継承+全体1000応援+起動で星杏効果
大体こういうカードはイベントでの早出しやトップチェックバーン等で多く使われますが
この構築では圧縮しきった山でアタック前の3パンの内2パンのトリガーを見てから行動するために入っています。
圧縮を強くした後の平パンでCXが2枚トリガーしたら圧縮した意味がありません。
その場合のケアの意味を兼ねて置いておきたいカードです。
後最後の要求ストックが6枚を5枚にしてくれるのでたまに使える場面有り

各種助太刀 大活躍をこれで守りましょう

早出し手札アンコール持ち3ルック 
結構何となくで入ってます 入れた理由としてはイベントを拾う手段を1つ増やすためかな?
大体大活躍を出すので出すことがほぼありません
CX呼び込みを出来るしあっても困らないカード

ぶっ壊れカードその4です。
実質手札2枚で2点バーンです。 ただし4枚目は思い出に置けないので4枚目を置く場合は 起動で2点バーンした後に思い出置けば問題なしです。

ライスシャワーとメジロパーマー 電源構築以外はこのカードもセットで入れるべきになると思いますが、その中でカレンチャンが一番イベントを引き込みやすいという理由もあって採用
それ以外にもカレンチャン自身は1:3×3 この状態だと3点を2回通さないと勝てない(それでも2or1点を確定で作ってる)ので他の場所から打点を引っ張るためでもあります。
イベントでの2点が通った場合 1点が2回通れば 3点を全て止めないといけない状態になり、上記の方法よりもキャンセル要求難度が上がり
更にイベントの2×2が通った場合
本体全てサイドで 1パン目の1点バーンが通れば勝ち確定になります。
このイベントが何回打てるかで勝敗に大きく左右するのでアクセス手段は多くしたいので
枝のスぺちゃんより宝のカレンちゃんになりました。

そして構築を見て分かる通り
回復できるカードが1枚も入っていません。

早出しヒールが腐っている以上中途半端な回復をするくらいならちゃんとした圧縮を取って、大活躍で相手の盤面崩して 打点先行させるようにするのがウマ娘の継承シナジーを使う上で一番強いです。

その為に必須条件が
リフレッシュ前に内盤面で6枚以上の圧縮を作った状態で1リフレッシュを迎える
2レベルになったら大活躍を置いて助太刀を構える両サイドはドーベルが理想
理事長バーンを最低1回は打ってから詰めに入る。

一見すると必須条件多すぎると思いますが、安定して達成させる為にこの構築になりました。
以下採用しなかったカード達

1対応のダイヤちゃんです。
簡単に採用しなかった理由としてダイヤちゃんとマックイーンでの強みを述べていきます
ダイヤちゃん
山を5枚削れるので1リフを迎えるのが早く出来る。
2枚回収が安定する
マックイーン
門対応なのでドラドラの事故がない
3枚落としでも十分間に合う
2レべの動きの再現性を上げるために2レベル以上回収が凄く役に立つ
2面連動するだけでシチーと助太刀を拾える
比較するとこの構築上では圧倒的にマックイーンの方が再現性を上げれるから採用しませんでした。
仮に2レベルの動きを1の延長みたいにするのであればダイヤちゃんでも全然いいと思います。

継承シナジー応援で前2枚に全てリバースしている場合1コストでマーカーを守りながら復帰出来る マーカー持ちを守りやすくする為にとても強いのですが、対電源相手には強く出れない為今回は外しました
+マーカー持ちを守るという役割でシチーと被っていたというのもあります。

通称光景互換カード
赤発生しないというのもありますが、光景採用不採用については
このカードを使わないと勝てないゲームは相手に理想的な展開にされてる
そうなってる時点で使ったところで勝てません 道中のプレイングが悪かったのとデッキ相性が悪かっただけで割り切るべきです。

デッキコンセプト的にも相手を先上がりさせないとダメな状態で光景テキストは自分が先上がりした場合に強いケースが多いのでコンセプト的にも合ってない このカードを出しながら3面だと要求ストックが跳ね上がるなど
デメリットの方が大きいので入ってないですし 今後入る事もないです。

それでも試合展開の再現性は高いので使っていてすごく楽しいですし、ウマ娘構築の1つの完成だと思っています。
まだまだ荒い状態で公開しているのでここから個人的に研究したい構築の1つでもあります。

もし次に構築を公開することがあればその時にまた

多分次回は8月チャンミについてになるかも?
ただダートレースっぽいのであまり考える事もなさそう?

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