1月LOHサクラチヨノオーの考察 その2

続くつもりがなかったのですがメモや記録に残す為に続けました

現在仮因子が出来、試走を何度か繰り返した結果以下のチヨちゃんが出来ました

ダートB距離Sでステータスの伸びがもう1つですが スキル数と金スキルの数的にもまずまずな物

因子はスピ4スタ10 中5ダート10です。
タルマエ継承固有と凄く継承で大きな差がない事もあり 親をビワハヤヒデ/トウカイテイオー(赤)で祖父母にタルマエ/オグリキャップにしてました。

ビワにした理由はオペラオーと固有の出る場所等で差がないのですが
今ある因子で作ろうとしたらオペラオーが初期でダートAになってしまって中距離を拾う確率を下げてしまったからです。

テイオーは3分の1の圧倒的簡単さ+凄く速度だから
なのですがこのチヨちゃんにはテイオーの継承を積んでいません

理由としてはその前に仮仮仮仮個体みたいなのに積んで練習を回したのですがほとんど出ない事が分かったからです。

そしてこのチヨちゃんで逃げ3(コパ/桃ファルコ/ウンス)と
先行3(チヨ/UDクリオグリ/UE7タルマエ)で
1時間近く?練習を回した結果

ダートBと言うのを前提としても
1着は1回のみ
その他展開次第では3着多数 その他圏外でした

元々チヨちゃんを選出させている以上 チヨちゃんの目的は3着率を高める事にしか注力していませんでした。

仮に1着2着を取ってしまうと それは自分の逃げが2~3着 と言う事は相手の先行と追い比べて引っ張ってきたりする事が多くなる可能性があるからで。

今回のLOH悪魔でも1位と2位は自分の逃げ2が取らないと1位じゃない逃げが欠損する確率が上がってしまうと考えているからです。
そこら辺の具体的な内容は次回 逃げについて纏める予定があるのでその時に

なのでこのチヨちゃんで3着率を高めるためにまず4着以下になるケースを練習を回してみて気づいた事は

※大前提に追込みオグリやネオユニ等環境トップキャラ?は育成難易度共に高く
オグリに関してはもしかしたらマッチングする可能性があるけど査定が低い追込みなら次回記載予定の逃げについてで10欠損で済ませられるような戦術があるのでその時に
後基本的にはマッチングしないと思っているので考慮からは外してます
しないと思ってるというよりはしたら欠損確定 マッチング運が悪かったと割り切ってます。

終盤入りに5位にいる事(前に他先行(クリオグリ/タルマエ)がいる)
→これはもう固有で稼げる馬身差からしてもうそのまま5着か6着になるしかないです。
そしてこのケースはそのまま自分の逃げも負けてしまうケースもある為一番ダメな展開

終盤入り4位にいてもすぐ近くにオグリやタルマエがいるケース(その他先行キャラに鍔迫り合い最速発動等)
→このケースも固有で稼げる馬身差的に大きな差を作ったまま最終直線に入るので難しいですが、 この場合は相手が外に回って追い抜いている分最終直線まで外を回ってロスするケースが多く終盤スキルや各緑スキルで賄えたりできます。

終盤3位スタート
→すぐ後ろにタルマエオグリがいるなら650mまでに抜かれれば固有が発動してまだ間に合いますが残り650m以降に抜かれてしまうと固有も出ないのでそのまま4着になるケースが生まれる
※ただこれに関しては相手に逃げがいないもしくは相手の逃げを抜いているになるので 相手に逃げがいないor逃げを抜いている=ステータスやスキルの完成度的に格下の相手と考えて良さそうなので あまり考慮しなくていい
予防線としては鍔迫り合い+意気込み十分or前列狙いを積む
ただし各ランダム発動加速は チヨちゃん固有の残り650m以降に出てもほぼ効果がないスキルになるので取りすぎは注意
取っても鍔迫り合いのみか+後者のどっちか
または真っ向勝負+意気込み十分+前列狙いの白を全部取るか

タルマエの継承固有について
最初の方にも記載したんですが タルマエの継承固有はチヨちゃん固有が出る前提として見るとすごく速度族の継承とほぼ差はありませんでした。

ですが、終盤最速で加速を出すという行為がサブ加速の1つとしても優秀であり、5位以下にいる先行を終盤直線中に抜かれにくくなる事に繋がり、結果外回させる事に繋がってるかなって印象でした。

なので以上の事から3着率を上げる為に必要な事
1、序盤から先行内で一番前を取る 
2、モブの逃げがいた場合ポジションキープ区間で抜いて他より差を作る。
3、2で稼いだ馬身をそのまま終盤に持っていき本家固有差の馬身差を埋めて   外回りさせたロス分で勝つ

なので今回の先行(チヨちゃん以外の先行全般)で必要なのは

スタートから中盤に入るまでに先行の一番前にいるか


→最優先事項です。 ここで7着~になってしまうと先行のモブにすらブロックされて上がりにくくなったりします。
対策
盤石(地固め)一番乗りを積む事
今回一番最初に先行のキャラ結構な頻度で序盤から沈む時と上振れして逃げに追い付くケースがあるなと気付き
試しに盤石+一番乗りをつけたキャラを作って走らせた所
先行内で一番前を走っている確率が格段と上がりました。
次の地固めのみのキャラを作って 一緒に練習に出させて比較してみた所
盤石+一番乗り持ちレベルではないですが前に行きやすい挙動が増えました。

なので盤石が取れない場合等は地固め+一番乗り(一番乗りはSSマッチのヒントからも取れる)ので取れたら最優先です。ただ盤石(賢ブルボン)がいた方が左回りが取れるケースもある為基本的にはあった方がオススメします。(確実に地固めは取れるので)

そして盤石(地固め)を積む都合上緑スキルを3つ積まないとなのですが、
左回り 冬ウマ娘 交流重賞 踏み込み上手 探求心 自信家
ここから理想は4つは取っていいです
妥協で自信家以外から2つ+良馬場or川崎レース場等理由はここまで緑スキルでスピードを底上げ出来るコースも早々なくここでの緑スキルを妥協しない分 差が生まれる場所でもあるからです
そして交流重賞は基本因子獲得になりますが大体スキルポイント50で取れるので最高にコスパがいいです。
補足として盤石や一番乗りがないケースで前に行くこともあるんですが、それはハヤテ一文字や序盤巧者を出して上がってる(所謂上振れ挙動)をしてるから
ウマ好みは基本的には発動が早すぎて速度分無駄になるとよく聞きますが、
盤石や一番乗りがあれば加速がその分早く終わるので 速度が無駄になる時間が少なくなるはずです。

ポジションキープ区間内にモブの逃げを抜けてるか

盤石や一番乗りで先行内で前に出ると次に立ちはだかるのがモブの逃げ勢です。
育成キャラの逃げキャラはモブ逃げを置いて更に前を走っているのでポジションキープ区間内にモブの逃げの前にいけるかも重要になりますが一歩間違えるとペースダウンになってしまい、序盤で稼いだ分をロスするケースもありますが、
チヨちゃんやタルマエ等は比較的簡単に抜くことが出来ます。
中盤に入ってすぐチヨちゃんなら気炎万丈(進化)タルマエならチャート急上昇(進化)等 モブ逃げと競り合いを起こして速度スキルが出せるからです
※このタイミングが基本的にコーナー中の出来事になるのでタルマエの固有条件(チヨちゃんの固有条件も)満たす事になります。
その後モブ逃げを抜いてしまえばあがってきた、繋がっていけば尻尾上がり等で直線に入り逃げの前に立つことが出来ます。

こうなってしまうとモブ逃げで先行を抜くことが出来なくなり 前に出た先行が逆噴射するのを防いでくれます。
※動画は自分のX内でそれなりに検証したのを上げてるのでそれを見てください

ここまで来ると先行は3~5位を走っているため、かっとばせの順位条件を満たしていたり アンストッパブル等 先行の中盤スキルは豊富にある為
今の順位を維持したまま終盤入りする事が可能となります。

序中盤で稼いだ馬身をそのまま終盤に持っていき本家固有差の馬身差を埋めて外回りさせたロス分で勝つ

ここら辺の細かい挙動はX内に動画にあるので見た方が多分分かりやすいです。

ただ終盤200mは直線になって150mで固有が出る この直線の間に離されすぎると
相手をその分外に回すことが難しくなるので可能なら最速で出せるとまこまい継承や白加速ランダムを最速で当てたり 継承ミラクルランやヒシアケボノの固有を終盤手前に出るような調整(大体1300+気炎万丈進化+金回復1個)をする等
ここで相手がそこまで外ロスをしなかった場合等の為に緑速度スキルは妥協しないで3個は積んでおくと ここで差が出始めたり 凄く速度継承やありったけまっしぐら等があればもっと3着率をあげれると思います。

ただ一番の目的は中盤力をとにかく高める事
序盤は盤石+緑3個さえあればなんとかなります。

その後に余裕が出来たら終盤に振るようなイメージ

今回チヨちゃんとしての記録で書いてますがタルマエを使う場合でも同じだと思います
クリオグリだけ8割は同じだけど2割は違うかも?です。

なので今回凄く速度×2でタルマエを埋めたのですが、
凄く速度(テイオー以外)とタルマエ親に切り替えないといけないのと
自分ダート因子をタルマエで使っていたので 祖父母でタルマエ以外のダートを作り直すか 親タルマエで中距離3ダート3を仕込んで親ダート1点狙いで作るか迷い中です。

これでもそもそも中距離3ですら強いのを持っていないので困り中
ちょっと時間が足りなくなってきた中頑張っていきたいと思います。
間に合わない場合は今の両親で頑張る予定
では次は逃げの考察でまた

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