見出し画像

パイオニアエルフ構築ガイド

皆さん初めまして。ネグセんと申します。
本記事ではパイオニアでエルフを組んでみたいという人へ向けてのデッキ構築ガイドになります。僕自身が結果を残せていないので信憑性に欠けるかもしれませんが採用カードや枚数の調整に困ったら参考にしてください。
試験的に有料設定をしていますが有料部分には何も記載していないので購入の必要はありません。

パイオニアエルフの現在

チャンピオンズカップで熱いパイオニアですが、ドミナリアの団結でエルフに思わぬ収穫がありました。
葉冠の幻想家です。

足の生えたグリンパス

能力は2マナ1/1のロードにエルフキャスト誘発時、緑1マナを払うとカードが1枚引けるというものです。序盤に置けば盤面のエルフの数に貢献し中盤は大量のマナからハンドを減らさずに盤面を展開、終盤でもロード能力がだめ押しのダメージを稼いでくれます。本体が1/1なので全体ダメージや修正には若干弱いものの間違いなくデッキに4枚入るカードです。

デッキリスト

パイオニア発足当初のエルフはというと、とにかくエルフを並べてフルパン、鉄葉のチャンピオンや養育者、マーウィンの打点でライフを削り群れのシャーマンでフィニッシュという動きが基本でした。そのため打点に繋がるカードを引かないと相手の壁を越えられず消耗していき、リソースを増やすカードは集合した中隊ぐらいで細い割りにシナジーが薄い緑アグロでした。(最初期のみ豊穣の力線で暴れていたのは懐かしいですね)
時は流れ令和4年、令和パワーによりモダン環境でも通用するパワーカードが色々刷られた結果、エルフも遂にローグから脱出します。
サンプルリストはこんな感じです。

https://deck.hareruyamtg.com/deck/416182

緑1マナのマナクリ3種、2マナ域のロード2種とエルフ戦練者、3マナお馴染みの大量マナを出すエルフと群れのシャーマン、集合した中隊がデッキの主軸となります。基本的な動きはエルフらしくエルフを出してエルフを使いエルフを並べる。後はフルパンか群れのシャーマンでのフィニッシュです。それぞれの段階での動きが新しいカードの採用によって強化されました。
以降それぞれのマナ域のエルフの選択と解説、採用可能なエルフ以外のカード、サイドボード候補を記載します。

採用可能エルフの解説と選択

パイオニア設立から3年、様々なエルフが収録され、その数多相も含めると約200枚。ですがサンプルリストに採用されているエルフは10種34枚です。全てのエルフを紹介は出来ませんが採用されているエルフと他の実用的な選択肢を記載します。また、サイドボードについては幅が広がりすぎてしまうため割愛させていただきます。

1マナ域

  • ラノワールのエルフ、エルフの神秘家

もっとも基本的なエルフである1マナの緑1マナを出すマナクリです。マナ能力に制限がなく、緑1マナで出せるため序盤の展開に貢献し、中盤では盤面のエルフの数に貢献します。このカードを8枚いれるところからデッキ構築を始めましょう。

  • ヤスペラの歩哨

緑1マナの変則的なマナ能力を持ったマナクリです。マナを出すためには他のクリーチャーをタップしないと行けないので2ターン目に3マナをフルで使うことが出来ません。しかしそれ以降のターンでは召喚酔いしたクリーチャーをタップ出来るため基本的なマナクリと同じ性能で機能するためメインでの採用になります。好きな色マナを出せるためサイドカードのプレイにも貢献します。
地味ながらタフネスが2である点、到達をもっている点もスピリットに対して有利に働きます。

  • 節くれ根の罠師

黒1マナの1点ペイでエルフ専用の緑1マナを出すマナクリです。タップで攻撃クリーチャーに接死を持たせられますがフィニッシュムーブではこいつも殴るためインクの染み程度。葉冠の幻想家が出たため緑マナのみでキャスト出来るマナクリが優先されるようになりました。

  • 死儀礼のシャーマン

マナを産み出せる能力と墓地対策を兼ねたマナクリ兼フィニッシャー。パイオニア環境にはフェッチがないためマナ能力は安定して使えないが墓地から生物を抜けるためリアニが環境に上がってきたらメインに採用されうる。ちなみにマナを出す能力はマナ能力ではないため真髄の針で止まることに注意。

  • エルフの開墾者

自分の墓地の土地が3枚以上で3/4になり、2マナタップで土地をサーチ出来るエルフ。サーチする土地はニクソスだったりウェストヴェイルの修道院だったりと使い分けやサブプランへのアクセスが出来るのが魅力。3回起動すれば3点クロックにもなるため見た目よ実用性は高い。

  • ラノワールの追跡者

このターンに戦場に出たエルフの数だけパワー修正がかかるクロック。エルフの戦練者とドゥイネンの精鋭が環境に存在するため馬鹿にならない打点が出る。タフネスが上がらないためトランプルを付与させて1ショットさせたい。鉄葉のチャンピオンなんかとあわせてアグロデッキに寄せるなら4枚積みたいカード。

2マナ域

  • 葉冠の幻想家

今回の新規2マナロード。エルフを唱える度追加緑1マナで1ドローが可能。1マナのエルフが全てエルフの幻想家になる上、複数並べるとマナの数だけ手札が増えていく。このカードの登場によってエルフの幻想家が採用されることがなくなった。サイドのリソース確保枠もこいつで賄えるためエルフというデッキを定義する1枚となっている。とりあえず4枚積む枠。

  • エルフの戦練者

1ターンに一度エルフが戦場に出たときに1/1のエルフ・戦士を戦場に出すエルフ。7マナの全体2/2修正接死付与ももっているため1枚で展開とフィニッシュを兼ねているかなり偉いカード。トークンが出ても能力が誘発するため戦練者Aが居るときに戦練者Bを出すとAがBにより誘発→BがAトークンにより誘発と爆発的に増えていく。中隊から2枚出してもお互いがお互いに反応して2体トークンが出てくる。また自分のターンにという制限がないので相手ターンにエルフを出すと当然トークンが出てくる。相性がいいカードはエルフの部族呼び、僻境生まれの保護者、召喚の調べがあげられる。複数並べることで強さが増すため基本的に4枚積まれる。

  • エルフの部族呼び

6マナで自身を持ってこれる2マナロード。エルフの戦練者とのシナジーがある。2マナのカードとしてはメリット能力がありロードなので後置きで仕事するため複数枚積みたいところ。ただサーチ能力を複数起動することは希であるため、採用する際の枚数は3、4枚が適正だと思う。

  • ドゥイネンの精鋭

1枚で2体のエルフになるエルフ。誘発は解決時も他のエルフが居るかを参照するため若干ポン置きしづらい。更地に集合した中隊から2枚出た場合片方に除去を当てるとトークンが出てくる1体しか出てこなくなる。

  1. AとBが誘発しABの順でスタックに積む

  2. Aの誘発解決前にBを除去すると他のエルフが居ないためトークンが出てこない

  3. Bの誘発解決時はAが居るためトークンが出る

エルフの戦練者の方が継続的にエルフが並ぶため優先されるがラノワールの追跡者を取る場合はこちらも4枚採用される。ボードへの還元効率がいいためマナカーブの調整に数枚採用してもよい。

  • 僻境生まれの保護者

瞬速と自身の強化能力を持ったエルフ。現在のパイオニアエルフの中でもっとも軽いインスタントタイミングでエルフを戦場に出せるカード。当然戦練者と相性が良く、相手のエンドに保護者を出し、戦練者のトークンで保護者が誘発するため使い勝手はかなり良い。マーウィンへの火力除去を避けたりも出来るので2マナのスロットが空いているのであれば2枚ぐらいであれば本来の動きを邪魔せず運用可能である。

  • 成長室の守護者

自身に1/1カウンターが乗ると自身をサーチするエルフ。テキスト通りに使うとカードを引くのに手間がかかるバニラだが活力を穢すものの登場により2枚コンボになった。3マナ8点ライフで全体4/4修正をかけるため一躍採用可能カードとなった。リシュカーとあわせて運用したい。

  • 培養ドルイド

自身に1/1カウンターが乗っていると3マナ出せるマナクリ。若干使いづらさがあるもののリシュカーや活力を穢すもので1/1カウンターを置きやすくなったため使いやすくなった。軽いマナクリの中では使いやすい部類なので1枚取っても良いかもしれない。

  • 祝祭の出迎え

クリーチャーが戦場に出るたびに宝物、2点ゲイン、自身の強化を行うエルフ。毎ターン肉が出るのは当たり前のデッキなので宝物が増えていく。相手ターンではカウントがリセットされるため戦練者と同じく僻境生まれの保護者と相性がいい。宝物が増えるため全体除去に巻き込まれないリソースを確保できるのと活力を穢すものがライフを削るためライフゲインも有用に使えるようになった。1ターンに1度ではあるが自身も強化するためアグロプランでの採用も見込める。2枚から4枚は積んでも良い。

3マナ域

  • 群れのシャーマン

戦場に出たときエルフの数だけライフルーズを行うフィニッシャー。解決時の数を参照するため誘発に重ねて中隊や召喚の調べでエルフを増やすと人を殺せる打点が出る。またエルフの中では優れている3マナ3/2も打点として高く2ターン目にポン置きして対戦相手をばちぼこに殴るのも良い。個人的にはこのカードがレガシー以下のエルフで最もバグっていると考えているため4枚取らないことはないと考えています。

  • 養育者、マーウィン

エルフが戦場に出る度パワーが上がり、パワーの分だけ緑マナを出すマナクリ。エルフの戦練者がエルフを無造作に増やし、ロードの恩恵も受けるため展開を補助した後に縦の打点として最後まで仕事してくれる。正しい後半に引くと3マナのエルフでしかないため最大限の仕事をしてくれるタイミングは少し短い。伝説のクリーチャーなので2枚か3枚の採用は個人の宗教によると思いますがほぼ必須のカードだと思ってます。

  • 夢の円環のドルイド

足の生えたクレイドル。クリーチャーの数だけマナが出るためマーウィンと異なり後半でも相応の仕事をする。マーウィンとの違いは以下になります。
・マナコストがGGGなのでニクソスから最速で出せない
・他にクリーチャーが居ないとマナクリとしての能力が不十分
・マナコストがGGGなのでニクソスでの加速につながる
・本体の打点は上がらないため最終盤面でもマナクリとしての運用を求められる

どちらの方が優れているかは一概には言えないですがマーウィンはパワーが上がるためそこでシナジー出来るといいかもしれません。夢の円環のドルイドはエルフ以外のクリーチャーもカウントするため別のカードの横ならべを選択出来るのがいいですね。
マーウィンやニクソスとあわせて5枚から8枚を目安に採用しましょう。

  • 領界渡り

モダンでも暴れているデッキトップからエルフを唱えられるようになるエルフ(多相)。葉冠の幻想家はスタックに乗せてから引くかどうか誘発して決められるためTopを確認このカードは相性抜群。スタッツも2/3と十分な性能をしているためとりあえずで2枚から3枚採用出来ます。環境に存在しているエルフが少ないため葉冠の幻想家が4積みである以上、役割の被るこのカードが4積みされることはないですが0枚になることもないと思っています。

  • 鉄葉のチャンピオン

GGG5/4。ブロック制限はほとんどインクの染みですがとにかくデカい。信心を稼ぐのにも有効ですしロードの後置きで一気にライフを詰められるようになります。個人的にはアクティブが召喚酔いが解けた後なので3マナはマナエルフに割きたいですが砕骨の巨人の踏みつけで落ちないためラクドス偏重の現環境にマッチしているカードだと思います。採用するのであれば振り切って4枚入れる方が動きが安定して回しやすいと思います。

  • ピーマの改革派、リシュカー

CIPで1/1カウンターを2つ割り振れる実質ロード。2マナ粋に成長室の守護者や培養ドルイドを採用しているなら是非とも取りたい1枚。強化したいエルフがいなくても1/1トークンがマナクリの役割をかねるだけで結構動きやすくなります。盤面の生物をマナクリに変えるため後続の展開もしやすく3マナの重さもあまり気になりません。1/1カウンターを乗せた生物の召喚酔いが解けていないとマナを出せないことだけ注意。採用する際は重なると使いづらいため上振れの動きを期待する役割で2枚ぐらいがいいと思います。

  • 進化の賢者

土地を置くと増殖が誘発するエルフ。パイオニア範囲では1/1カウンターとシナジーするエルフが多くいるため後半の土地自摸に役割を持たせられるようになる1枚です。活力を穢すものが自身が出てから他の緑のパーマネントを唱える必要があるため、第2陣の候補としては非常に優秀です。ただ、あらかじめ盤面に増殖対象を用意しておく必要があるため複数採用はしづらいカードになります。1枚は取っても損はないカードになるかと思います。

4マナ以降

  • 獣に囁く者

4マナ2/3のクリーチャーを唱えるとカードを一枚引くエルフ。葉冠の幻想家が出た今では4マナと重たいものの、ドローに追加コストがかからないのは優秀で消耗戦の際のリカバリーとして採用できます。3マナのマナクリの増加やニクソスの採用、ロードの追加でエルフを並べることに価値が出るようになったため1:1交換をしてくる相手へのサイドカードとして役割が持てます。

  • 光葉の将師、ドゥイネン

4マナ3/4のロードを持つエルフ。葉冠の幻想家が出てくる前の環境ではロードとして採用されていました。自身のアタックで攻撃しているエルフの数分のライフゲインをするため殴りあいで有利になれます。3/4のスタッツで到達を持っているため弧光のフェニックスをブロック出来るため意外と侮れません。

  • 総将軍ラーダ

赤緑を含む4マナ3/4速攻のエルフ。自身が速攻を持っており、攻撃時に殴っているクリーチャーの数だけ赤か緑のマナを出すためエルフの戦練者と相性がいい追加のマナエルフ枠です。エルフの戦練者がいなくてもフェイズ移行でマナが消えないため中隊を唱えたり、第2メインで展開したり出来ます。唱えるには赤マナが必要ですが手付かずの領土や閑静な中庭、ヤスペラの歩哨から用意出来るためマナベースへの負荷は思ったより高くありません。十分採用可能な1枚になります。

  • 首席議長ヴァニファール

青緑含む4マナ2/4のエルフ。出産の殻と同じ能力を持っており、コンボルートも存在する1枚。エルフデッキでの役割は2マナのエルフを群れのシャーマンに変換するのが最も効率良くダメージを出せます。召喚のためのマナはラーダと同じく部族指定土地で賄えるためカードプールが広がれば多色エルフが組める日が来るかもしれません。

  • スケムファーの影賢者

黒含む4マナ2/5のエルフ。効果は群れのシャーマンかエルフの数だけライフゲイン。ヴァニファールを採用すると群れのシャーマンからこのカードを持ってこれるため1枚でキルルートが増えます。緑信心相手など盤面を固められてしまう相手への飛び道具としてサイドに数枚採用してもいいかもしれません。

エルフでない採用可能カード

以降エルフではないがパイオニアエルフのメインに入りうるカードを紹介します。また、サイドボードに取りうる対策カードに関しては紹介を省かさせていただきます。ご了承下さい

  • 集合した中隊

パイオニアエルフが成立するパワーカード。4マナで3マナまでのエルフを2体戦場に出す踏み倒しと言っても過言ではない強力なスペル。インスタントなので全体除去に対して構えたり、1枚のカードから2枚以上のエルフが出てくるため使い勝手が良く、エルフの戦練者のトリガーがターン1なので相手ターンにエルフを出せるメリットが非常に大きい。とりあえず4枚積んでなにも問題ないカードです。

  • 召喚の調べ

招集を持つGGGXのクリーチャーサーチカード。インスタントなので相手ターンにエルフを出せるため戦練者と相性がいいが戦練者がいる前提でしかメリットを享受しづらい点が弱み。基本的に重たいカードなので複数枚詰むことが出来ないがサイドボードにシルバーバレットを仕込むことが出来るので採用する際はそこも意識してデッキを組むとよい。それでも普通に運用しづらいため現在のパイオニアでは2枚が採用限度になると思います。

  • 破滅の終焉

GGXでX=10以上でボーナスがあるサーチスペル。展開の補助であり、マナが余る終盤ではフィニッシャーになる。召喚の調べより軽いように見えて招集が無いので思ったより重い。現在のパイオニアではエルフ絡みの生物での2枚コンボに実用性があるものが発見されていないためあまり使われないと思われる。コンボとのハイブリッドが発見されれば4積みされると思います。

  • 活力を穢すもの

5マナの生物呪文の軽減と全体に1/1カウンターをばらまくフィニッシャー。前述した研究室の守護者とシナジーがあり、普通に運用してもライフをマナソースに出来るので大量マナからの展開でなくても盤面を形成できる。単体のスタッツも6/6なので単体での性能も十分あるあため、手札を増やしやすくなったパイオニアエルフでは採用圏内であるといえる。

  • 原初の飢え、ガルタ

2マナ12/12(大嘘)。盤面のパワーの合計を参照して軽くなる大型フィニッシャー。エルフというデッキの特性としてマナクリがパワーを持っていてロードの修正を受けるため結構簡単に2マナで出せます。自分は2ターン目に出ない代わりにスタッツが倍以上大きい鉄葉のチャンピオンと認識しています。カリタス相手には非常に優秀なので個人的にはおすすめです。

  • 王神の玉座

エンド時にタップしている生物分ライフルーズを行う2マナの伝説のアーティファクト。ガルタと同じ展開ののちに打点補助として運用するカード。マナクリのマナ能力がそのまま打点につながり、コンバットののちに設置すれば打点が2倍になる。お気持ち程度に1枚刺すと活躍してくれるカードではあるが伝説かつ生物でもないので2枚以上はなかなか採用しづらい。野生の魂、アシャヤを採用するとコンバットを挟まずにエルフをタップできるようになるのでシナジーがあるかもしれない。

以上が現在のパイオニアエルフで採用可能なカード一覧になります。
適宜環境に合わせて使えそうなカードの取捨選択に役立ててください。

あとがき

とりあえず書く書く詐欺にならないように記事として公開します。記載内容の書き方に統一感が無いのは日付をかなり開けながら書いているため目をつむっていただけると幸いです。
他にも採用可能カードがあれば記事に追記していこうと思いますのでツイッターやコメントで指摘していただければと思います。
本編の全てを無料で公開している理由ですが、晴れる屋のモダンパイオニアのエルフのデッキを合わせて1000件近く読み漁り、カード検索でパイオニアで使用可能なエルフを全検索して確認しただけだからです。値段の設定は執筆の労力と記事の文章量で設定しています。内容が価値に見合っていると思っていただければ購入していただけると幸いです。

以上、お読みいただきありがとうございます。

ここから先は

57字

¥ 500

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?