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【CL愛知前第1弾!】3/13ずつき杯使用 3神ユキメノコ【有料】

皆様お久しぶりです、葱です。
今回はチャンピオンズリーグ愛知前ということでデッキの紹介をしたいと思います。
自分も知り合いも全員落選してしまったため、出し惜しみなくデッキを放出していこうと思います(笑)
第1弾はオンライン大会「ずつき杯」で使用した3神ユキメノコです。
3神ユキメノコというデッキは以前Twitterでも初期案を投稿しましたが、回していく中で色々問題が見つかったため今回紹介するのは大幅に構築を改良した形になります。
(初期案↓)

ずつき杯は双璧のファイターがまだ使用できない大会でしたが、双璧のファイター発売後の改良案も最後に載せます。

■3神ユキメノコを選択した理由

レギュレーションが代わり、Bのカードが使えなくなりました。
その中で大きな変化と言えば「小ズガ」と「ピカゼク」というデッキタイプがメタゲームから消えたことだと思います。
この二つはどちらも3神ザシアンが苦手としていたデッキタイプで、この二つが消えたことによって3神ザシアンは良い位置に来たのではないかと思いました。
その代わりに台頭したのが炎系統のデッキ(ビクティニ、マルヤクデ、炎ミュウミュウetc…)です。
炎系統のデッキは元々小ズガが苦手でしたが、小ズガが消えたことによって良い位置に来ました。
また、Bのカードが使えなくなることで様々な展開カードが使えなくなる中で「溶接工」と「巨大なかまど」が変わらずに使える炎系統のデッキは相対的に強くなりました。
炎系統のデッキに対抗するために従来の3神ザシアンに「ユキメノコ」を採用したのが3神ユキメノコです。
オルタージェネシスGX後にユキメノコの「うらみのといき」を使うことで340ダメージを出すことができ、ビクティニVmaxもマルヤクデVmaxもレシリザも1エネできぜつさせることができます。
炎以外の相手にも1エネのアタッカーとして優秀で、デデンネGXやオドリドリGX等のHP170までのポケモンは1エネで倒すことができ、強化版フーパのように使うことが出来ます。

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■現環境は先攻ゲー

今の環境のポケモンカードをやってみてまず思ったことは従来以上に「先攻ゲー」であるということです。
後攻でも1ターン目から殴れる小ズガやクワガノンによるトレーナーロックで流れを持っていくピカゼクのようなデッキが消え、代わりに環境の中心がVmaxになったため先攻2ターン目から殴り始めるデッキが基本となりました。
そのため、2ターン目から相手のポケモンを順番に3体倒して終わるという試合展開がほとんどのマッチングでの試合展開になりました。
3神ザシアンも2ターン目にオルタージェネシスGXを打ち、3ターン目・4ターン目と2体相手のポケモンを倒してサイドを6枚引き切るのが理想の動きとなります。(ダートじてんしゃが使えなくなったことによって後攻1ターン目からオルタージェネシスGXを狙うのはほぼ無理になりました)
そのため、先攻を取って2ターン目・3ターン目・4ターン目と理想の動きができた方が勝利できるというのが今のポケモンカードの基本的な流れになります。
3神ザシアンを使ってこの流れが覆るには次のようなパターンがあるかと思います。

1 わざを使えるポケモンがいなくなる(負け)
オルタージェネシス後にアルティメットレイが使えれば場にエネルギーを揃えることができますが、1ターンで3神が倒されてしまうと場のエネルギーがなくなってしまってわざが打てなくなってしまうかもしれません。
3神ユキメノコはユキメノコが1エネでわざを使うことができるため、普通の3神ザシアンよりこのような負けパターンが少なくなっています。
ユキメノコが1回、ザシアンが1回(1体だけならばアルティメットレイを使わなくともふとうのつるぎとメタルソーサーだけでも十分エネルギーが付きます)わざを使うことが多いです。

2 わざは使えるが倒せるポケモンがいない(負け)
倒せるGX・Vが相手の場にいなくてサイドが3・3と引けないパターンです。
しかし今の環境ではジラーチが使えないため展開をデデンネ・クロバット等のGXやVにどうしても頼ることになります。
なので、相手の場にGXやVがいないということは少ないです。
また、ユキメノコが炎ポケモンを倒すことができるため、倒せる選択肢が増えています。
その他にもミュウツー&ミュウGXを採用したことによってエネルギーつけかえから起動することで超弱点のポケモン(ミュウミュウ、いちげきウーラオス、れんげきウーラオスect…)も倒すことができるようになりました。
そのため、倒せるポケモンが相手の場にいないということは環境的に少ないです。

3 相手が途中で展開が止まりこちらのポケモンを倒せなくなる(勝ち)
3神ザシアンのアプローチの一つとして考えられるのが、マリィ・リセットスタンプ・混沌のうねりで相手の動きを妨害し、相手の展開を1ターンでも止めてサイドを引けないターンを生み出すことです。
特に炎系統のデッキは展開を巨大なかまどに頼るため、混沌のうねりは刺さりやすいです。
このアプローチも非常に強力だと思いますが、どうしても相手が止まるかお祈りになってしまうことになるので、今回は別のアプローチをすることにしました。

■デッキレシピ

以上のことを踏まえて作ったのが以下の構築です。

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