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【ADV/PCGレギュ】9/5Card-Secret大会レポートとマルレアコロロの思い出

皆様お久しぶりです、葱です。
Card-SecretさんのADV/PCGレギュの大会に久しぶりに参加したのでそのレポートと使ったデッキの解説をしようと思います。

このレギュの記事は寒天さんのblogくらいしか解説がないのが現状で、このレギュを新しく始めようと思った人のほとんどがここを参考にしているかと思います。

私のデッキもほとんどがこのblogで紹介されてしまっているので自分でわざわざ解説する必要もないかなーということでこれまで記事は書きませんでした。
しかしマルレアコロロに関しては寒天さんの記事では記述やレシピが不十分だと感じたので今回記事を書くことにしました。

■マルレアコロロとは?

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エネコロロのポケパワー「エナジードロー」で展開し、マルマインexの「エネエネボンバー」でトラッシュからエネルギーを付けて、レアコイルの「マグネットフォース」で攻撃します。

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マルマインexの「エネエネボンバー」で相手にサイドを取らせるので、ロケット団の幹部、逆転!マジックハンド、スクランブルエネルギーをうまく使って戦います。

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ポケモンの全てが1進化ポケモンで構成されているので展開がしやすく、そっくり!テレポーターやどっきり!タイムマシーンを使って高速で展開していきます。
(どっきり!タイムマシーンをエネコロロに使用するともう一度「エナジードロー」が使えるようになります)
逆転!マジックハンドと併せて3種類のロケット団秘密メカをフルに使っていくのが面白いです。

■マルレアコロロ誕生秘話と2004年秋の環境

実はこのデッキ、「スクランブルエネルギー」が収録されているPCG2が発売した時に一番最初に組みました。
当時トップメタだった「カメレアコロロ」にちなんでマルレアコロロと名付けたのを覚えています。
当然「ロケット団の幹部」も「逆転!マジックハンド」もまだ存在していなかったのでネタデッキ止まりでした。
しかしPCG3でこれらのカードが発売して一気にガチデッキに。
当時まだ似たデッキタイプである「レックマインサンダー」すら公式大会でチームアチャモが使うまで登場していなかったので、マルマインexを使ったこのデッキを使うと驚かれると同時に幹部とマジハンで高速で相手を止めるその動きは嫌な顔をされました。
というわけでこのデッキは凄く自信があったのですが、PCG3発売後の2004年秋の大会は残念ながら予選落ちしてしまいました。
この時の予選は「ハーフデッキ」という30枚のデッキを使った形式で行っていたのですが、スタンダードで遊んでばかりいたのでハーフは全くやっておらず5-2しか出来ませんでした。
(この時の予選は7-0が上がれるラインで、7-0の中でも落ちた人がいました)
この時の大会で上位に残ったデッキは前述したチームアチャモが使った「レックマインサンダー」が代表的だったと思います。

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マルマインexでエネルギーを付けるところはマルレアコロロと同じですが、こちらはサンダーexとレックウザexで戦います。
「じゅうでん」のビリリダマが採用されていて、1ターン目にじゅうでんした後2ターン目から「でんせつのひしょう」でサンダーexに繋げるという動きもあります。
このデッキを初めて見た時は「なるほどそういう手もあったのか」と感心しました。
しかしマルレアコロロとのデッキ相性という点ではレックウザexをエネコロロ、サンダーexをレアコイルで弱点を突くことができるため倒しやすく、exと非exという差もあり相性では有利だと思いました。
なのでもし決勝に残れていたらチームアチャモを倒せていたかもしれないなぁと当時まだ無名だった私は残念な気持ちになりました。
その他の上位に残ったデッキは「デンバンギ」「わるネール」「フシギバナ」等があります。

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「デンバンギ」は超古代のワザマシン[岩]を使い退化させ、わるいバンギラスの「すなおこし」とわるいデンリュウの「ダークインパルス」でダメージを乗せていくというデッキでした。
マルレアコロロではこのコンボを決められると盤面がすぐ崩壊してしまいます。
特にスクランブルエネルギーとWレインボーエネルギーが退化すると剥がれてしまうのが致命的でした。
デンバンギとのデッキ相性は相手が展開出来る前に速攻で倒すしかなく不利だったと思います。

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「わるネール」はわるいハガネールに特殊悪エネルギーや特殊鋼エネルギーをたくさん付けていきキレイハナやふっかつそうで回復しながら戦うというデッキでした。
耐久デッキなので青天井には弱く、マルレアコロロならイージーウィン出来た相手だと思います。

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「フシギバナ」も同じく耐久デッキで、「エナジートランス」でエネルギーを移動させてからポケモンナースを使うことで回復しながら戦うデッキでした。
こちらも同じくマルレアコロロならイージーウィンだったと思います。

■IDW(コロロマイン)の登場

2005年の春の北海道大会で紅さんという人が作った「IDW」というデッキが入賞しました。

これを見た時は「レアコイルを抜くっていう発想はなかったなぁ」と思ったと同時に「エネコロロだけで本当に戦えるのか?」という疑問もありました。
(向こうからしたらマルレアコロロを知らないと思うのでレアコイルを入れる発想がなかったと思いますが)
このデッキは恐らく今で言う「超越オーロットヨノワール」に近いデッキで、速攻で一体のアタッカーを立ててそれで殴り相手に何もさせないまま勝つデッキなのだと思います。
速さという意味では強力ですが、しかし超越を決める前にある程度場を展開されてしまうと一体のエネコロロが倒されて負けてしまいます。
エネコロロのHPは70ととても低いため、適当なポケモンにエネルギーを貼られて殴られるだけで負けてしまうこともあるでしょう。
なので似ていながらマルレアコロロとはまた違うデッキなのだという認識です。

■デッキレシピ解説

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エネコロロ 4-4
素引きでどんどん立てて展開したいので引きやすいように最大枚数です。
進化前のポケモンは基本的にばら撒きからの退化に耐性があるようにHP50のもので一番強いものを採用しています。

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レアコイル 2-2
二体戦いたいので2-2です。
二体目を使う頃には山札をほぼ引き切っているので、メタモンやポケモン回収装置と併せればこの枚数でも二体目は問題なく立てることが出来ます。

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マルマインex 2-3
ビリリダマはメタモンでも再利用することが出来るのと、下はノコッチやケンタロスやそっくり!テレポーターで出せるのに対して上は素引きしないといけないので上多めの2-3です。
最後マルマインexの「クラッシュバーン」でフィニィッシュを決めることも多いです。

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ケンタロス 4
今回の大会で新しく採用したカードです。
枠の都合上暴風やスタジアムをあまり採用したくないですが、しかし相手のスタジアムを壊すカードが何も入ってないと「呪われたほこら」「バトルフロンティア」「クリスタルビーチ」等で完封してしまいます。
そのため初手に来たら展開にも使えるケンタロスをノコッチの枠の代わりに採用しました。
使い終わったケンタロスは「そっくり!テレポーター」で他のカードに変えてしまうことが出来るのがこのデッキの強みです。
「ミュウボルト」や「レックヘルガー」等のトレーナーズをロックしてくる相手にもスタジアムを割ることが出来るのも強いです。

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ノコッチ 1
初手にそっくり!テレポーターが来た時は前のカードをこれに変えて展開するために1枚だけ採用してます。

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ジラーチ 2
1ターン目にケンタロスやノコッチでポケモンを出した後は基本的に二体のジラーチを出して「ワープエネルギー」「ヒーリングエネルギー」を使っていれかえながら「ほしのねがい」を二回使います。
このデッキではレアコイルで殴り始めるターンにもねがいぼし→そっくり!テレポーター→進化したりワープエネルギーやヒーリングエネルギーでいれかえることでそのまますぐに殴り出せるのも強いです。

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メタモン 1
好きなたねポケモンを使いまわせて前の番から出していればそのまま進化出来るので基本的に入れ得カードです。

雷エネルギー 3
トラッシュに雷エネルギーがあれば「じきコントロール」で手札に戻し再び「エナジードロー」で利用することが出来ます。
エネコロロ+マルマインだけではエナジードローをするためのエネルギーがない事故がよく起きますがそれが起きにくいのもマルレアコロロの強みと言えます。
そのためトラッシュには雷エネルギーを出来るだけ1枚以上残した状態にしておくと相手の幹部が刺さりにくくなるので重要です。
ちなみに「じきコントロール」はトラッシュに基本エネルギーさえあれば手札を捨てるだけでエネルギーを戻さないことも出来ます。
余裕があれば圧縮のためにケンタロスなどのいらないカードを捨てるために使う、ということもすると終盤の幹部への耐性が付きます。

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スクランブルエネルギー 4
Wレインボーエネルギー 3

スクランブルエネルギーは言わずもがな、Wレインボーエネルギーは後ろに付けておけば打点が+20します。
そのためエネコロロ+マルマインだけより高い打点が出やすく、150などのラインも倒しやすいです。
サイドが追いついた後はスクランブルエネルギーよりWレインボーの方が打点が出るようになるので試合の流れを考えてどちらのエネルギーを優先して付けるか考えましょう。
火力を考えるとWレインボーエネルギーも4枚入れたいような気もしますが、あまり進化ポケモンにしか付けられないエネルギーを多くすると初手でケンタロスやノコッチにエネルギーを付けられなくなるのでこの配分にしました。

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ワープエネルギー 4
ヒーリングエネルギー 2

ジラーチにつけていれかえながら二回「ほしのねがい」を使います。
基本的に盤面にエネルギーを残せるワープエネルギーの方がマグネットフォースの打点を考えると強いですが、ヒーリングエネルギーは終盤のろわれた祠のダメージを回復してきぜつしないように調節したり出来る時もあります。

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ロケット団の幹部 4
ニシキのネットワーク 2

基本的に盤面が揃った後は毎ターン「ロケット団の幹部」を打つので他のサポーターはあまりいらないのですが、4枚だけだと少ないので2枚ニシキのネットワークが入ってます。
マルマインexが持ってこれるウツギはかせの育て方よりも1ターン目にエネコやジラーチを持ってくることの方が優先度が高いのでニシキになってます。
マルマインが必要な場面では既にエネコロロが複数立っていることが多いので、その頃には素引きでマルマインが引けることの方が多いからです。

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そっくり!テレポーター 4
初手に来たらノコッチにして展開します。
それ以降は使い終わったノコッチ、ケンタロス、ジラーチ等をエネコ、コイル、ビリリダマ等に変えて展開します。
前の番から出しているポケモンなら変えた後にすぐ進化出来るので、1進化デッキでは特に強力なカードです。

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どっきり!タイムマシーン 4
エネコロロに使うことで別のポケモンという扱いになりもう一度「エナジードロー」を使うことが出来ます。
サーナイトexδに「ふういん」を使われても進化し直すことで封印マーカーを取り除くことが出来たり、特殊状態の回復にも使えます。
ただし一度退化するためスクランブルエネルギーとWレインボーを貼っていると剥がれてしまうのでそれだけは注意が必要です。
どっきり!タイムマシーンを使う用のエネコロロとして1枚もこの二つを貼っていないエネコロロを作っておくことが重要です。

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逆転!マジックハンド 4
マルマインで爆発した後に先に後ろを倒すことで相手の場を崩壊させます。
状況次第では重ねて使うことによって後ろにエネルギーを移動→後ろにエネルギーを移動→移動したポケモンを呼び出すのように使い、相手の場からエネルギーを一気に消すことも出来ます。

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ポケモン回収装置 1
基本的にポケモンは必要枚数分入ってますがサイド落ちも考慮してポケモン回収装置で使いまわせるようにしてあります。

■各デッキ相性

サーナイト
どっきり!タイムマシーンで「ふういん」をかわすことが出来ます。
とは言えロックが刺さる時は刺さるのでお互いの引き次第になるところはあります。

バンギマイン
マルマインを先に使って展開出来た方が勝つと思いますが、基本的に1進化デッキの分こちらの方がマインが使いやすいので勝ちやすいと思います。
暴風が入っていないため封印の結晶がたくさん入っているタイプは厳しいです。

ナシライ
無理です。
どう構築しても勝てないので最初から諦めて何も対策は積んでません。
今回暴風を採用しなかったのも今の環境で封印の結晶を採用しているのが主にナシライだけで、ナシライには積んだところでどうせ勝てないからというのがあります。

カメルギア
レアコイルが雷タイプなのが偉くて、カメックスもピジョットも倒しやすいので有利です。
マルマイン+エネコロロだけではカメックスもピジョットも倒すのに苦労している間に負けることが多いのでやはりここはマルレアコロロの強みです。

ハッサム単
これもレアコイルが偉い相手で、鋼抵抗なのでハッサムに倒されにくい上に高打点が出しやすいのでハッサムを倒しやすいです。
とは言え不利なことには変わりないです。

レックヘルガー
ミュウボルト

一応ケンタロスでスタジアムが壊せるようにしてあるので普通の構築よりは勝ちやすいですが、とは言え基本的にトレーナーが使えないと回せないので苦手な相手達です。
ミュウボルトに当たった場合ノコッチやビリリダマやコイルのわざでマヒにしたりエネコのわざでわざを封じてロックが止まることを狙います。

ジュペラミ
ウィンディマイン
アブソリューション
ルナソルやキリンリキが入ってると展開出来ずにつらくなります。
逆に入ってない構築であればexと非exの差でサイドレースで勝てます。
ルナソルやキリンリキが多い環境であれば宇宙センターを積むしかないと思います。

■大会レポート

1回戦 不戦勝 〇
対戦したくて来たので不戦勝は残念でした(笑)

2回戦 サーナイト(優勝者の方) ×
最初から最後まで一度もエネコロロが引けないという鬼事故で何もできずに負け。
サーナイトは普通にやったら勝てるか勝てないか結構ギリギリの戦いになるのでちゃんと対戦してみたかったです。

3回戦 レックヘルガー 〇
相手が2ターン目にヘルガーを立てられなかったのでぶん回して3ターン目で120ダメージを出してレックウザexδを倒して勝ち。
その後フリーで再戦しましたが、次は途中でヘルガーが立ちましたがそれまでに場を展開していたのでそのまま押し切って勝ちました。

4回戦 Rウィニー 〇
ルナソルが入っているのを横で見ていたのでこれは負けた……と思っていたらソルロックがサイドに落ちたので逆に相性有利となり勝ち。

その後フリー対戦をやってカメルギアに勝ち、サーナイトに勝ったり負けたりでした。

■最後に

今回初めてADV/PCGレギュの記事を書きましたが、反響ありましたらこれからも別のレギュ含めて過去レギュの記事、昔話の記事などを書いていこうと思うので是非感想やfav・RTお待ちしてます。
当時リアルタイムでこのレギュをやっていたプレイヤーの一人としてADV/PCGレギュを盛り上げていけたらと思います。
最後にデッキ調整を手伝ってくれたぶるーさんと記事用の画像を用意してくれた寒天さんに感謝申し上げます。

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