HADO現状研究報告(チャージ5)

HADOチームBuG.Bro所属のネガティブです。
3回目の投稿になります。
今回はチャージ5について、やっていく中で分かった事を中心にとにかくチャージについて話していきたいと思います。

何発打てるか

そもそもの話としてチャージ5がどのぐらい弾が出るのかという話になりますが。
すでに研究してくださいました方から情報を提供していただきました所人体の限界的には100〜110発程となりました。
(できたら人間卒業?🤔)
その為理想は毎回85〜90発出せればいいと思います。
(筆者はまだそのラインに行けてません)
ただあくまでも死ななければの話であり、デスする度に起こるデスタイマーを加味する場合1デスごとに5発は減ります。(体感)

求められる技術

チャージ5に求められる技術は主に「避けながら打つ」になります。
(チャージの時間より撃つ時間の方が圧倒的に長いので)
撃ちながら避けるという事は常に動かなければならず、また動きながら相手に狙いをつけるのが非常に難しい為、仮にチャージ5を極めたら他のステータスの時でも動きとしては転用できるところが多くあるので、割と始めたての人はチャージ5は行かなくてもチャージ4ぐらいで60発前後撃ってみる練習を行うと良いのかもしれません。
(筆者の個人的な感想です)

チャージ5以外のステータス

チャージに5を振る場合残っているステータスは「2」になります。
現状は3パターンで実験を行いましたので報告していきたいと思います。

3151(攻撃的&前詰めアタッカー向き)

3151は考え方で言うとアタッカーのめっちゃ球打てるバージョンだと思ってくれると分かりやすいと思います。
最初から前詰めをして倒しに行く「バーサーカームーブ」を行ってもいいし、牽制球を撃ちながら(チャージ5の場合溜まりが早すぎて牽制でも3〜5発打てます。)相手ライフの残り枚数が少ない人が現れたらフルチャージ全弾を前詰めしながら打ちに行き、倒したらまた下がるという「ヒットアンドアウェイ」を行ってもいいという、攻撃的な選択肢になります。
(筆者自身としては1人で敵を倒しに行こうと思えば行けるところがあり、アタッカー個人の性能が色濃く出る為、人によっては凶悪になるかもしれないと思ってます)

1351(後衛向き&サポート向け)

今作者が最も研究しています1351、なんで研究してるかというと打ち方次第で敵の行動を抑制できる為、味方と連携できたら最強もかもしれないからです。
「どの様に撃てば敵の行動を制限できるか」、要するに打ち方の研究が必須で、なおかつ実行する時に、味方がどういう行動の制限をしたら当てやすいのか、今練習にご一緒させて貰ってる方々に付き合ってもらいながら模索をしております。
その為このステータスを選ぶ時は基本的に当てる事を意識するというよりは味方の為に行動を制限する打ち方が必要かなと思います。
(打ち方については別の記事で出したいと思います。多分めっちゃ長くなるかも?)

2251(万人向け🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔)

3331を頭悪くした感じになります。
ただ上2つで書いた事両方をやろうと思えば出来るため一番安定しているかもしれないです。
(割と最終的にはこのステータスに行き着く可能性があるかも?)

これから

今回報告する内容は以上になります。
今後は3151と1351の研究を中心にしていき、3151の動き方研究や1351の打ち方研究を中心に行っていきます。
次も予定しておりますのでよろしくお願いします!

追記

(アークエースに勝ったシールド2枚戦法も「もし」余裕があれば書きたいと思います)

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