見出し画像

β開け(TFDとZZZ)


The First Descendant

盾の真ん中を撃って無力化するの、Destiny2で毎秒やらされた

 他プレイヤー達もうろついているマップに飛び込み、配置されたアクティビティを食べ歩き、行きずりの協力プレイを楽しむ。WarframeというよりDestiny2かもしれん。


 メイン、フリー共にラッシュを捌くシチュが多めに用意されている事と、打撃感が強めの銃音声が演出されている。「銃声(効果音)が違うだけで何が?」と思うかもしれないが、これが結構プレイ感に関わる。


 Warframe味もあるが、どちらかと言うとゼロ~10年代に隆盛した基本無料FPSのプレイ感に近い。甲高く耳にこびり付く銃声をまき散らしながら、戦術も戦略も(あんまり)無い撃ち合いをさせられていたあの頃の感覚だ。Warframeのスタイリッシュ()さを搾ってややギアを下げた様なノリは、良い悪いは兎も角あの頃を想起する。


 バリバリ撃ちまくり、バリバリ倒しまくり、クエストを蹂躙しながらマップを食い尽くして回る。ハイテンポだがやる事が一辺倒爽快感は凄いが、先々に変化が無いなら飽きるのが速そうだ。そういう時はメインストーリーと大物狩りにも顔出してねって事なんだろうが。



ゼンレスゾーンゼロ

 味方の火力敵の硬さに調整が入っており、手触りに結構な変化が出ている。特に、回避とキャラチェンジの差別化序盤の低難易度化が意図されていると感じる。あと極限支援のジャスト受付が伸びてる様な気がする。


 β時はキャラチェンジ回避を使い分ける必要が薄かった。戦闘の手間が微妙に調整された結果、回避したい(ゲージを溜めたい or コンボを繋げたい)タイミングがより生じ易くなっている。

 

 具体的に行う操作はこれまで通りのまま、プレイヤーに判断を迫る頻度が変わった感じだ。総じて、強い爽快感を維持しながら慣れによる爽快感の減退をより遅らせる意図の調整の様。


デイリー屋さん…

 大きな変化が有ったのはマップUI。デイリークエを貰える場所やら素材クエストの受け方がなど変更されている。βからマップが増えた事により、拠点に押し込められていた機能が方々に散らばっている


 「拠点に纏まってたほうが便利だったんじゃない?」と思うが、たぶんそれだと快適過ぎて飽きが早くるだろう。クエとクエの合間で賢者タイムに襲われるだろう時、雰囲気を浴びせる事で繋ぎ止めるのは常套手段だ。β後半が結構虚無ってたのは、便利さも一因だったのかもしれない。「程よく面倒臭い方がきっと良いんだ」と考える事にする。