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【ゲートルーラー】1弾環境の構築理論の話 + (有料)最強デッキの紹介

自己紹介や、このnoteのスタンス等については過去の記事をご覧ください。

早速、本題に入ります。
今回は、デッキの紹介に加え、(ゲートルーラー1弾環境において)強いデッキの条件について、基本的な内容から解説していきます。

1. 適時理論

ナイトくん「先攻1ターン目!うーん、何もせずルーラーで3点!」
アプちゃん「ターン貰います。グラングランルーラーで11点!対戦ありがとうございました!」

要するに、100%理想論だけで言えば、デッキにグランギャラックを2枚入れておきさえすれば、残りの48枚がなんであれ、これで勝てるゲームです。まずこの事実をしっかりと理解しておくことが本当に大事です。

当然ながら実戦ではそうはいきません。これは誰にでも理解できることです。
しかし、結局はこれと同じような発想でデッキを組むケースは多くみられます。
「適切なタイミングで、適切なカードを引ければ強い」
という発想のデッキは全て、上の極論(グランの話)と大差がありません。もちろん、使い込んで枚数調整をしっかり行うことで、デッキの完成度、安定性は大きく上がり、しっかりと強いデッキが作れます。
なので、この「適時理論(仮)」を否定しているわけではありません。

「適時理論」に基づいたカード/デッキの代表格は下記のようなものです。
(特にアプレンティスの場合)

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それぞれのカードの役割がはっきりしています。毎ターン、適切なカードをドライブすれば強いです。ジョーで守備を処理し、ヴェルオクト号とルーラーで殴る。しかし、現実は後攻1ターン目でジョー2枚を引いてきたり、こちらが更地で相手にHP2の守備がいる時にヴェルオクト号+エーテルフィールドと引いてきたりします。
この場合、ユニットを多めにして、アタッカーとストライカーのバランスをしっかり研究することで、「アタリ」のターンの確率を上げられます。

わかりやすく「適時理論」による構築であり、大した結果を残せなかった、自分の過去の失敗作デッキを紹介します。

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※まあ、これも別にそこまで弱いデッキではありません。
「神影とガシャで守備置きの裏目を作ってゆきんこやラゴウを通そう!」
「ダイアクトーやゾルターはカミガカリで刺そう!」
「いつでもグラン4点があるプレッシャーをかけよう!」
「大祓で裏目CNTを作ったり、ZAP対策をしよう!」
一応全て理には適っています。
毎回そううまくいかない、というだけのことです。


「適時理論」は、「ナイト」で実行することにより、その安定性は更に高められます。1弾環境において、ナイトのビートダウン型デッキが一定の流行を見せていますが、このことが理由です。
アプレンティスのように、ガシャグランで貫通しながら9点を与えるようなことはできませんが、運ゲーを嫌うプレイヤーの多くは、この「ナイトビート」の形に行き着くでしょう。

適時理論による構築でありながらも、安定性を高くしたことで好成績を残したデッキを掲載します。
(作:ゲッコウガポカリさん)

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また、この小回りの効く1コスト火力の存在は、「適時」のストライクゾーンを広げる重要な役割を担っています。


2. CNT偏重理論

一度「適時理論」よりも低次元の話から始めますが
「引ければ強い」は「引けなければ弱い」です。そして、4枚積み程度のカードは、引かないことの方が多いです。したがって、「弱い試合」の方が多いです。「弱い試合」を全敗すれば、「負け越しデッキ」の完成です。「弱い試合」でも勝てるようなら、「強い試合」なんてそもそも不要です。
このことをよく理解した場合、取れる方針は下記2つのいずれかです。

・キーカードを増やすなどし、「強い試合」が起きる確率を過半数以上に高める。
・「強い試合」を起こすことを完全に捨て、「弱い試合」をマシにすることだけを考える。

前者の例としては、たたりを多投しての3レベルジャンクや猫桜ガシャグラン、深淵召喚持ちを11枚前後採用する等でしょうか。
後者の例としては、以前に紹介した「バーン&ビート」「純バーン」デッキが挙げられます。

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CNT以外は、初めから弱いカードしか入れないことで、ドライブでの一喜一憂は無くなります。そして、その分「引いても、ダメージでめくれてもプレイできるCNTカード」にコストを割き強力なものを採用することで、ゲームごとの発揮バリューの平均化を図っています。
(ZAPのようなCNTカードは、ガシャドクロのような非CNTカードに比べて2.5倍ほどの頻度で使用することができます。)

なお、そもそもCNTが全然めくれないという下振れの際は、このコンセプトも無力です。ただ、その状況で勝てるデッキというのは今のところかなり少ないです。たとえば、山田・そんダメ・ベアリアなどを多投し、そもそもダメージ自体を減らして勝つ構築にする必要があります。しかしそれはそれで結局引きの運からは逃れられないし、このタイプのデッキパワーも現状プールではそこまで高くないため、今回はCNTがほとんどめくれない事態は考慮せず、負けで仕方なしとします。(こちらの防御コンセプトの躍進はウィザードに期待)

特に、単に「CNTカードにコストを割く」だけではなく、「妖怪法」などの回復カードをフル採用することにより、「強力なCNTカード使う機会・枚数を増やす」ことができます。
この「CNT偏重」の基礎理論に加え、「呼ぶ子」により、それらのカードをダメージチェック時以外で使う枚数を増やすことができます。この構築理論で私が作成したのが、上記の純バーンデッキです。リストは過去記事からの再掲ですが下記。

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このデッキは今見ると完璧ではありません。CNTカード選択は環境にもよるので良し悪しがありますが、何より「適時理論」の代表格カード「ジョー」が4投されています。

ひどく厳しい目で見ると…
「何すかそのジョーw もしかして、山田を守備に置かれたときに都合よく引いてくる想定で入れてるんですか?w たった4枚で?w
右手、光るといいっすね・・・w」

となります。
結局はこれは「ガシャで貫通してグランで4点」と同じ発想だということが分かると思います。

この「CNT偏重し、さらに回復と呼ぶ子で使用頻度を高める」コンセプト自体は1弾環境において最強です。しかし、このジョーは甘えです。
では、どうしたか。

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