見出し画像

【ゲートルーラー】1弾環境メタゲームのアーキタイプ紹介

はじめまして!
ゲートルーラーで遊んでいるNECTAと申します。
ツイッター: https://twitter.com/kanet_proxy

TCGはほぼ初心者ですが、ゲートルーラーはたくさんプレイしました。
そこで、私の知る限りですが、現環境のトップメタのアーキタイプとその特長、弱点などをこのnoteで紹介していこうと思います!
一通りの紹介後は、それぞれの相性についても解説していければと思います。

※全て私個人の意見です。断定調で書くこともありますが、気に入らない場合そういうものだと思って暖かくスルーをお願いします!
また、画像のデッキはサンプルであり、全て回しているわけではありませんので、あくまで参考にとどめてください)

これは、もぎせん3のデッキリスト公開直前時点での記事です。

【A-赤桃ユニット型GS】

・たたり2ガシャグラン

画像10

古来より存在する、上振れの強いアーキタイプです。
これまで多くの人々によって色々な形が開発されましたが、現時点での最強は「友待ユキト」さんの「もぎせん2」優勝デッキ。
特長について、ユキトさんの動画で詳しく説明されているので、ぜひご覧ください。
上振れの強さをそのままに、上振れしなかった時にも十分戦える工夫がされている、とてもバランスのいい形に仕上がっています。

長所
ガシャグランの爆発力でどこからでも返せるポテンシャルがある。

短所
たたりを2投していて回復も無いためバーンに弱い。
イベントを持ち越してリソースをため込むという動きがしにくく、トップ頼みの展開になりやすい。


・ガシャドクロ入り(たたりなし)
上記デッキの桜やギャラックをポジム等安いものに替えた形。
ガシャドクロは残し、また守備ユニットへの突破力は残しつつ、STKとたたりをトレードオフ。これでも十分強力です。上記たたり2との中間をとるのもアリ。
参考: 私が作成したサンプルデッキ


・猫ガシャグラン

猫ガシャグラン

これは、今まで「もぎせん」でも使用されていませんが、いわゆるイベント型ガシャグランデッキをベースに、大胆にもレジェンドを抜き去り「猫」を4投した形。
「桜」だけでなく「猫」から3コストユニットが湧いてくるため、「呼ぶ子」ガチャの大当たりが通常のガシャグランデッキと比較して2倍。
現環境を規定する最強汎用カード「バックパッカー」の投入が難しいものの、非常に強力です。しかし、構築・プレイ難度も非常に高いです。
リストの自由枠はほぼ0コス帯程度と少なめですが、そこの調整だけでもメタ読みのセンスが重要です。

長所
現環境の全デッキタイプ中、最強の爆発力を持つ。

短所
たたり2投もあり、盤面を無視した勝利を狙えるバーンに弱い。
セット破壊を持つ対面だと、「猫」「桜」を伏せて持ち越す動きにリスクがあり、強ムーブを抑制される。


【A-赤桃CNT/EV重視型】

・純バーン

画像3

掘りさえすれば、めくりさえすれば必ず使える、バリューの高いカウンターカードを高い再現性で使用して勝利を目指すデッキ。
ユニットでのストライクは基本的に最低限しか期待できない。

長所
ダイアクトーやガシャグランなどの大型ユニットで盤面を制圧されても勝利が狙える。
多くのカードがシナジーしていて、見た目以上に行動のバリューが高く、リソースも多い。

短所

少しでも回復の入ったデッキに対しては火力不足で、リソースが枯れたところを狩られる。
デッキまるごとの単位でシナジーが完成しており、レシピに拡張性がほぼ無くメタ対応の調節が厳しい。


・ビート&バーン
上記から、「呼ぶ子」「あぶるま」を抜き「ゆきんこ」を採用する。それに伴い、いまいちコスパの悪い「方違え」が抜けてポジムやサメになるなど、グッドスタッフによるビートに寄せた形。相性も丸くなり、有力。また、丸いぶんレシピに柔軟性がある。
まだ発展途上のアーキタイプなので、画像未掲載。

思想がこれと大体同じなのでまとめますが
黄桃のディスペル・バーン・ビート型 も非常に有力。
「アブ子」「ゆきんこ」を失い、「ディスペル」「山田」を得た形です。

画像4


【K-赤桃ビート/ダメージレース】

・K-赤桃ビート

画像12

ユニット偏重型。ジョーで壁を取りラゴウで顔を殴るのが理想ムーブ。それ以外にも色々な0+2の動きや0+1の動きも充実しており、高HPを多く採用したこととあいまって、ユニットが場持ちするようならナイトでもイベントを手打ちしていく余裕がある良構成。ユニット多投により事故がほぼ無い。

長所
青桃ビートや赤青ミリタリーに対して、HP5やSTK3とわずかにスタッツが上回ることで、盤面でも殴り合いでも相性有利が取れる。

短所
守備札がないため、ガシャグランに上から来られると上記と同じ理由で一方的に負ける。
侵略大帝が致命的な弱点なので、環境を読む必要がある。


・K-赤桃ダメージレース

画像11

回復を入れた形。ジョー+ラゴウの理想形はそのまま。

長所
カウンターに高コストを入れたことで、回ればあらゆるデッキに勝つポテンシャルがある。

短所
総コストが高めで引いたZAPや妖怪法が腐りがち。
手札事故が多い。


【K-赤青ミリタリー】

画像5

ダメージレースに特化したアーキタイプ。
STK2のユニットと回復を駆使して戦う。

「死語」「アラミサキ」を入れた型も有力。
その場合、「ノルマンディー」「アーク」のミリタリー要素はあまり使用しないことも。


長所
安定感があり、赤桃GSやバーン等、色々なデッキに対してギリギリでの勝利が可能で、若干の勝ち越しまでを狙える。

短所
特有の強い動きがこれといって無いため、とくに深淵などのオフメタデッキ相手に対してもあまり高勝率が狙えない。


【K-青桃速攻】

画像6

某氏が研究の果てに辿り着いた型。
カウンターに高コストを詰め込み、それらに背中を預け、ほぼノーガードの殴り合いで速攻を挑む。
短期間に高コストCNTが何枚もめくることで、ターン当たりのバリューが非常に高くなるのが強さの秘密。
したがって、速攻の殴り合いに付き合うと思う壺。リソースが枯れるまで決着を引き延ばし、ターン当たりの行動バリューを薄められれば勝機がある。

高コストCNTが手札に来たら「バックパッカー」に変換、もしくはセットしてブラフにする。
(先攻1ターン目セット等、エナジーがあるときは使用も狙う)

長所
強力なカウンターで「グランギャラック」「ラゴウ」にも対応可能。
その一方で、こちらのみが安定した攻撃を繰り出すことで高勝率を狙える。

短所

ナイトの初期手札2枚を活かしての速攻であり、以降のリソース補充が無い。
手札に来ると使いにくいハズレカード(高コストCNT)もあるため、回復やHP5以上の守備等で試合が引き延ばされるとジリ貧になる。


【K-青桃軽火力コントロール】

画像7

「もぎせん1」の優勝デッキ。
総コスト48でトルーパー4投という、当時の常識からは異次元な低コストの構築。
「クリステル」でのリソース補充と、細かい火力を効率よく使用しテンポアドを取ることが主眼。たとえば、「バックパッカー」と「サプレッション」で簡単に6点を作ることができるなど、器用。
パンチ力不足を補うため、「グランギャラック」を2枚ほど追加し、「猫」を少し増量する型も考えられる。

長所
ほとんどの場合で引いたカードを使いきれるので、下振れが非常に少なく安定する。

短所
最小限のリソースでギリギリでいなしてアドを稼ぐ戦い方のため、相手の強力な上振れムーブに対しては、対処しきれずに崩壊する可能性がある。


【A-青桃GG&EDC】

画像8

ダイアクトーコントロールデッキです。
現在の結論は青桃でダイアクトーの火力の増幅を狙う型。
「G&G兵器工廠」展開後にダイアクトーを出せれば強いのは当然ながら、「サプレッション」で相手の攻撃ユニットを迎撃、HP5を誇る「ガチホラー」「ダイアクトー」の守備に「そんダメ」を添える動きも強力。
相手ルーラーが顔を殴れないテンポロスを誘発させ、丁寧に盤面のコントロールを行っていく。

以前は、イベント「エブリデイクライム」のバリューの最大化を狙うため、社員をフル雇用していたが、「バックパッカー」があまりにも強すぎるため、泣く泣く一部の枠を割く形に変化しつつある。
固定パーツこそ多いものの、研究しがいのあるアーキタイプである。
(※画像は参考用のため、あえて候補カードを散らしたもの)

長所
出力の限られるナイトや下振れ気味のアプレンティスに対して突破困難な盤面を形成でき、完封と言える試合も可能。
「ハンニバル」までを採用する場合、明確なナイトメタとしての役割を持てる。

短所

ガシャドクロ等の上振れムーブに一度盤面を粉砕されると、トップ解決での立て直しが厳しい。
回復が無いためバーンデッキに不利。
ダメージ出力が低いため、後述のOWL回復デッキを詰め切れず不利。


【A-青桃猫OWLライフゲイン】

画像9

最後に、最近私の開発したデッキを紹介します。
回復型のアーキタイプとして、トップメタの一角になれるポテンシャルがあるのではないかと考えています。

ナイトで使用するOWL上級ユニット(「ハデス」「グイベル」)はコスパが悪く、特にグイベルは出したターンにテンポロスを招きやすい。
しかし「アプレンティス」で採用することで、引いても、カウンターでめくれても強力なカードとしてこれらを運用できる。

OWLのスタッツの低さを「バックパッカー」で置換することで補い、グイベルハデスのギミック失敗率の高さを、「猫」で補う。
また、「イノベイター」によりグイベル等を戻す動きも、アプレンティスであればノーリスクで強い。

長所
決着ターンが非常に長くなるので、先攻後攻の影響が小さい。
バーンやダイアクトーなど、パンチ力の低いアーキタイプに対して回復が追い付き有利が取れる。
ユニットの供給が多く、ほぼ毎ターン壁を立てることができる。

短所

赤青ミリタリー等、高STKビートにより回復が追い付かない相手に対して不利。
守備を置く関係上、貫通、特に「バスターコング」に不利。


終わりに

アーキタイプの紹介は以上です。次回は、図を作るなどして細かい相性を解説できればと思っています(うまくできるのか?)
自信のあるアーキタイプで「これが無い!」というのがありましたら、コメント頂けると幸いです。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?