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激浅モダンザンギエフ・マスター到達記念記事

これの続編。なんやかんやマスター到達しました。
同人誌原稿の〆切を考えるとこんなことをしている場合じゃないんだけど、同人誌の〆切がある時ってラダーがめっちゃ捗るんだよな……。

格ゲーを真面目に対人戦として遊ぶのはほとんどスト6が初めてだったのでこうしてなんか形になったことはそこそこ嬉しく思っています。

勝率

累計だと五割割ってる
Act4ならちょい勝ち越し
Act5は明確な上ブレ

累計で見るとこんなもん。Act単位で見ると一番熱心にやってたAct4は勝率イーブンだけど累計で見るとギリ五割を割った。
敵が強くなり続けている(はず)なのに勝率が維持されているということは俺も理論上は強くなっているということなので別に嘆くことではないんだけど、世の中に蔓延る「勝率5割割っててもマスターなれるじゃんw」みたいな言説のドンピシャになっちゃったのでそういう凹みはないこともない。

キャラ別勝率

2000ゲームもやってると壮観である

別にこれ単体で何がどうということもないんだけど、リリーだけは超不利だと思っていたので実績ベースで見ると五分超えててちょっと笑った。

ザンギ対◯◯はザンギ有利でも俺◯◯が俺超不利なのでダイヤ帯あたりの統計と比べても大きく負けているキャラもいる。
具体的にはガイル・ベガへの勝率は悲惨。統計上はザンギ有利のはずなのだが……。

豪鬼が5割を割ってるのも気になる。体感としては有利だと思っていたのだが感覚とは当てにならないものであることだなあ。

ダイヤ→マスターまでに覚えたこととか前回記事からの差分とか

さすがに浅瀬過ぎる立ち回りとコンボで勝ち続けるのは厳しいと思ったのでいくつかの点でザンギ自体のコンボや起き攻めをしっかり伸ばすことにした。

といってもめちゃくちゃ難しいことはやっていないのでモダンザンギ同志も安心して欲しい。

・ネモ式

ジャスパ後の話。同じ動画のスタンコンボに関してはマジで難しい(さらっとやっているがヘルスタブをディレイで出す必要があり非常にシビア)ので見なかったことにした。

具体的にはジャスパ等→2強→前生ラッシュ→最速6中→ヘルスタブ(3中)→前跳び→着地で打撃orスクリューという連携なのだが、着地スクリューは入力がちょっと難しいので相手のHP見て「まあボタンでもいいか」と思った時はボタンで出していた。ちょくちょくミスるんだよ。
裏択の打撃は弱アシストコンボにしていた。SA3はさすがにやんちゃすぎるだろと思って押したことはない。

ジャスパの後隙の多そうな技についてはこれが非常に大きなリターンになる。とはいえジャスパのメインは小技を取ることになりがちだと思うので、そういう時は大人しく3投げからいい感じにアシスト強の1段目を重ねる感じで。

・ロシアンスープレックス後の起き攻め

本題。覚えた内容の中では最も強烈。

ロシアンスープレックス(密着で4+SPor63214+攻撃)の投げは、異様に状況が良いため、ドライブインパクトのパニッシュカウンター後や相手の無敵技ブッパの後にロシアンスープレックスを入れて起き攻めに向かうだけでも相当勝率が改善する。
スクリューより威力は僅かに低いが起き攻めの強さがさすがに違いすぎる。

どこで調べた内容か失念したので動画や記事は貼れないが、だいたい以下のような感じ。

・前ラッシュから6中K(6中)が重なる。ヒットでヘルスタブ→ダブラリへコンボ、ガードなら有利+4だかなので結局スクリューチャンス。

・前ラッシュから微ディレイで中スクリュー(弱、ODでも)が重なる。特に初見では一見スクリューが届く範囲に見えないのでバレにくく、スクリューおかわりは通りやすい。

後者のスクリュー重ねはちょくちょく失敗するので自信がないときはSPボタン+AUTOでODスクリューを重ねていた。威力がしょっぱい上ゲージを使うので本当は毎回中スクリューの方がよいが、長丁場で疲れてるな―という時は案外スクリューミスったりするので……そういう時にランクマを回すなというのは、まあ、そうです。

・ODダブラリ後の展開について

これ読んで試したらやたらOD昇竜が飛んでくるので6F昇竜組には何回かやってた。
そうじゃない相手には素直に前ラッシュからなんかいい感じになあれという感じでこう……。

紹介した記事内ではスクリューを決めているがロシアンスープレックスにしておくと前述のカスの起き攻めが付くのでとんでもないことになる。チャンスメイク。

・飛びについて

飛ばない。飛ばなければ落とされないんだから飛ばなければよい

https://note.com/nebeltal/n/n1daf67dadfd0#7b597fea-4f1d-4a9b-9c19-16fea7d749a7

と書いていたが、まあ相手がよほど露骨に待っているモダンでもなければ何回かは飛んだほうがいいと認識を改めた。ガイル戦の練習に付き合ってくれた友人に感謝。
というか飛ばないと地上戦が窮屈すぎるので徹底して飛ばないとかはさすがに強くなかった。当たり前といえば当たり前である。

特に弾をめちゃくちゃに撃ってくる相手や、インパクトで返しにくい技をめちゃくちゃ置いてくる相手に対して(特にガイル)はどこかで飛びを通して勝つしかないところがある。
もちろん安易な飛びは読まれるので、普段から落とされまくっているようなら控えたほうがいいだろうが、自分の場合はそれが行き過ぎて逆にジャンプしなさすぎになっていた。この辺の頻度の話はどうしても感覚的な感じになるが、地上戦が窮屈すぎる、弾や起き技にいくらなんでも苦戦しすぎだと思ったら飛ばなすぎのサインかもしれない。

飛びについては「落とされうると思った時はジャンプ中→アシスト弱コンボ」「今ならいけると思った時はジャンプ2強→ヘルスタブ→ダブラリ」「気分でジャンプ弱」の3つしか使っていない。
ジャンプ弱の使い分けの言語化は難しい。空対空が手癖になっている相手に自信がない時にめくり気味に飛んだ時は中よりも弱のがよい、くらいの感じだが、早めに出すなら空対空を潰せるのはむしろ中でもあり、まあ、気分。

飛ぶ時はSPボタンに指をかけておいて相手が合わせて飛んだらボルシチで成敗するのができるとなおよいのだろうなあ。できたためしはほとんどないんだけども。

キャラ対の話とか

今マスター行きましたみたいな人間の言う事なので話半分にしてください。体感の話が多めなので下手くその妄想くらいに思って読んでもらうのがよい。攻略じゃなくて読み物だと思って欲しい。

・ケン

体感微有利。勝率実績53%。

どのキャラもそうだが延々と逃げるキャラを追う展開になると苦しい上に楽しくもなく(まあ密着しなきゃならんキャラはザンギのスクリューが苦しくて楽しくないわけだが)ケンも例に漏れず下がって延々と波動を撃つようだと正直ダルい。

が、世のケンは道着の中では比較的殴ってくれることも多いこと、迅雷脚→弱派生(下段のやつ)が実はケン-5なのでスクリューチャンスなこと、龍尾に大Pアーマーを合わせやすいことから体感ではマシなほう、という認識。

特にモダンケンは強波動しかないせいで飛びを通しやすいのも助かるポイント。

・豪鬼

体感微有利。勝率実績49%。なんで?

飛びがふんわりしている(気がする)のでダブラリで落としやすく、積極的に殴ってくれる展開も多いのでケン同様与し易い相手のはずなんだけどなあ?

特に斬空波動拳に対してダブラリが非常に強固な回答になっていることは大きい……が、斬空波動拳自体があんまり強くないから撃ってくれる人が減っちゃったのが悪いんだろうか。

豪鬼側の立ち強K(アシスト強)が2段技なので大Pアーマーで安易に取ろうとすると反撃のタイミングが難しいことと、この技はしゃがんでいると2段目がスカるのでスクリューで確定が取れること(理論上はロシアンでも取れるが反応速度の観点からスクリューに固定していた)を覚えておくとだいぶ楽。

また、阿修羅閃空→朧は起き攻めでなければスクリューで強引に吸える。早めに反応できたならODスクリューや弱スクリューチャンス。ODスクリューならボタンでも出せるのでモダンの輝きどころ。
波動拳を打ちまくってパリィが手癖になったあたりで唐突に阿修羅閃空で走ってくる不届き者が多いので、たまにはガードを混ぜたり前ラッシュや阿修羅閃空はガン見しておくとよい。

相手のHPが低くこっちのHPが高いこともあって勝つ時はすごい勝ち方になるけど負ける時はボコボコに負ける感じ。

・リュウ

体感不利。勝率実績49%。豪鬼と変わらない。

こちらがチャンスメイクできる行動に乏しく、大ゴスや立ち中Pにリスクを付けるのが難しく、波動も持っていて昇竜もあり、下がって中P中Kを置いてラッシュしての流れを繰り返されるだけで楽しくないゲーム体験になるマッチアップ。

波動や足刀で様子見する人間が多すぎるのでうまいこと大Pアーマーで引っ叩きたいがだからどうしたという感じ。ぼんやりしたままマスターになってしまった。

逆にぼんやりしてても49%あるってことはリュウ相手ってめっちゃ有利なのかもしれないけども。

・ジュリ

体感ガン有利。勝率実績54%。

歳破衝(地面這ってくる飛び道具)が6中ですり抜けられることだけ覚えておこう、みたいなマッチ。

固めの〆の風破刃後はジュリがガッツリ不利フレームなのを見落とさずにスクリューなり弱アシストなりで反撃するとか、前投げからラッシュで走られたらDリバするとか、ジュリ側のやりたいことや手癖になる行動に対して明確にこちらが回答を持てていることが多く、めちゃくちゃに気楽。

・キャミィ

体感有利。勝率実績54%。

ジュリと違ってなんで有利かちょっと言語化しにくいんだけどなんか有利。
単純に自分がキャミィ使ってるせいでフレーム周りをほぼ覚えているからかもしれない。

立ち回りで振ってくる技はインパクトはともかく立ち大Pで狩りやすく、下段は6中で透かしやすいと、ザンギが快適に技を振れるマッチ。

こちらの起き攻めに対してOD昇竜・前ジャンプ→ストライクと強力な逆択を持つのであんまり起き攻めに熱心にならないほうがよいように感じているが起き攻めしなさすぎるのも勿体ないのでどうなんだろうね。

フーリガンが立ち弱Pがなくなったせいで落としづらくなっているのだけは注意がいるが世のキャミィはそんなにフーリガンばっかり擦ってこないのでバレないことも多い。

友人のザンギプレイヤーはフーリガンを前ジャンプ→ボルシチで掴んでいたがさすがに真似できる気はしない。できたらかっこいいと思うけど。

・マリーザ

体感有利。勝率実績45%。ボロ負けしてるじゃねーか!

立ち回り自体はなんか別に不利でもない気がするんだけど、溜めグラディウスが大Pアーマーを抜けてくるのでこちらが大Pを振りにくく、向こうはわりとのびのび技を振れるのがよくないんだろうか。

ザンギの大Pアーマーに対し下段が通るようにマリーザの各種技も足元がお留守がちなので下段たくさん振るマッチだが、ファランクスで抜けられるとちょっと悲惨なので……と書くとだんだん不利な気もしてきたな。体感の有利不利はアテにならない。

マリーザの起き攻めは打撃なら激烈に痛いコンボ、コマ投げなら攻め続行としんどいが、起き上がりドライブリバーサルの追加によってだいぶ拒否りやすくなった。ゲージがある限り毎回Dリバで拒否ってもいいくらい。

・ルーク

体感ガン不利。勝率実績44%。

スト6の悪いところ詰め合わせみたいなマッチアップ。下がってサンドブラスト、下がって中P、下がって2中K……という動作に対してこちらがあまりにもリスクをつけにくい。

本来は立ち中Kで立ち回りを五分に戻していくんだと思うんだけどモダンにはそんなものはないので、一生逃げるルークを一生追いかけるけどだいたい追いかけてる間に体力がなくなって負け、という面白みの一切ないマッチになりがち。

このマッチやってるときだけネガティブペナルティつけろよって思う。全然楽しくないので真面目に詰めてもいない。

6中で中足をスカそうとすると普通にしゃがみ中Pにひっかかるのもだいぶ不愉快で、何振るんだ? と思い続けている。幸い弱体化で数が減っているので対策の必然性はいくらか減ってマシになった。

・ミラー

体感不利。勝率実績49%。

同キャラ不利って何事だよという話なんだけど、クラシックに対してモダンが別に強みのないマッチなのでクラシックザンギVSモダンザンギはモダン不利だと思っているところがある。なにせ立ち中Kがキッツい。

じゃあモダンミラーなら? と言われると一応五分なんだけど、ザンギミラーはキャラ対策やフレームの知識があるからどうこうなるものでもなくこちらがいかにワンチャンスのコンボや連携を伸ばしているかというのを問われがちであり、そういう観点から結局不利気味。ザンギがどうっていうより俺VSザンギが俺不利。

お互いやれることは同じなので「こいつは何を知ってて何を知らないんだ?」というのを調査しながら戦うイメージのマッチ。大Pに頼るようなら下段多くするし、たくさん飛ぶようならダブラリで落とすし、地上の連携がめっちゃ強い相手ならDリバで返すし。

・マノン

体感不利。勝率実績49%。

ザンギと一緒。俺が投げキャラ相手苦手なので。

ザンギと異なり打撃択がそこまで痛くないことが多いこと、補正切りで投げてくる不届き者が多いことからコンボ喰らってる最中やガード、起き攻めはジャンプ入れっぱなしにしておくといい……が、何度も打撃喰らいすぎるとそれはそれで痛いのでほどほどという感じ。

・ジェイミー

体感超不利。勝率実績53%。人間の体感ってアテにならないね。

不利な理由は非常に単純でコイツのフレームを覚えようと思うと酒レベル別に覚える必要があって面倒だなあと思ってサボっているせいである。全キャラ中こいつだけ本当に何もかものフレームを覚えてない。

逆にそういう状態で53%出るならキャラスペック的には超有利なのかもしれん。

大Pはなんか前に歩いてだだだって三回くらい殴ってくるやつでアーマー割られがちなので立ち回りは中P中心にする、くらいしか気をつけていることはない。毎回だるいなこのキャラと思って遊んでいる。

・ディージェイ

体感五分。勝率実績51%。

ディージェイ側の各種牽制技が大Pにひっかかりやすいのでアーマーから反撃しやすいが、結局弾撃たれて下がられると厳しいし下段がやたら長いので大Pばっかに頼ってもいられないなみたいな微妙なマッチ。

微妙だなあと思ってる間に勝ったり負けたりする。

・エド

体感ガン不利。勝率実績51%。体感って以下略。

立ち中K、しゃがみ中K、サイコフリッカーにリスクを付けるのが極めて難しく、アウトレンジで延々と戦われて追いかけっこやらされるので面白くなさや楽しくなさがめちゃくちゃ印象に残るマッチ。

楽しくないしどこが有利やねんと思ってるんだけど数字上は勝ってる。やっぱ体感の有利不利って本当に勝ってる負けてるじゃなくて勝ち方が爽快か負け方が不快かというところに強く依存してるんじゃあないか?

・ベガ

体感ガン不利。勝率実績43%。

ダブニー・シャドウライズ各種派生・しゃがみ中Pにこちら側からリスクを付けるのが本当に難しく、世間でベガザンギはザンギ有利と言われているのはさすがに政治なのでは? と疑っているくらい苦手なマッチ。

ベガ側の起き攻めが非常に苛烈で何か通すとすぐ負けるので極力Dリバで拒否っていくことにしたら多少マシになった気がしないでもないが……。

note読んでくれた諸氏でベガザンギについて詳しい人間がいたら本当に教えて欲しい。本当にわからん。苦手度合いで言うと最上位のマッチ。

他方でつまんないかどうかと言われると別につまんない戦いにはならない。逃げるエドと延々追いかけっこやらされるのに比べりゃ楽しさ度合いはマシ。

・JP

体感有利。勝率実績54%。

「投げキャラなのに弾キャラ相手に有利っておかしくね?」と身内からは言われがちだが、全くその通りだと思うので一時期JP使って対ザンギをちゃんと勉強した結果こんな感じになった。

JP視点では適当に弾や棘出してるだけで勝ち、となるならそりゃ有利だけどさすがにザンギ側もそんなのは対策してきてるので安易にシューティングだけで10割持っていくのは厳しいという事情がある。

弾だけで終わらない以上待ち・逃げを徹底して勝つプレイには限界があり、どこかでリスクを取らなければならないが、地上技の性能がエドやルークに比べるとそんなにいいわけじゃないのでリスクを取るにしても別に強い択があるわけでもなく……と、なんかやってるとJP側ジリ貧になりがちなマッチ。

要はしゃがみ中Pとかしゃがみ中Kみたいな技が全然性能よくないだけザンギ視点では相当マシ。なんなら弾も全体フレームが長い都合飛びが通しやすいので本当にエドルークに比べりゃ天国みたいな感じ。

逃げるのを追う展開になりがちなので結局追いかけっこではあるのでやってて楽しくはないがマシな展開にはなるので不利という感じはしない。

ランクマで出会うJPはコンボが全然火力がないのでこちら有利という感も大きいので最終的な有利不利で言えば不利に落ち着きそうでもあるが。

・ラシード

体感五分。勝率実績50%。

こういう「なんとなく弾とか射程長い技撃ってくる」「対空技持ってる」みたいなふんわり道着の延長みたいなキャラ(ジュリとかエドもそう)の中では飛びも通しやすいししゃがみ中Pとか中Kがそこまで性能よくないだけマシなほうだけど、結局しゃがみ中Kラッシュはあるから五分、くらいの感じ。

・キンバリー

体感でも有利不利とかない。実績60%。

ジェイミーと同じくらい興味がないしジェイミーより見ないのでより覚えてない。ドロンって言われたら中P置いとくといい感じになりやすい気がする(?)

・春麗

覇山蹴立てたら有利。俺は立てないので不利。実績44%。

負けパターンの大半が覇山蹴立てねーって言ってるマッチ。
壁までせっかく追い込んだのに三角飛びであっさり抜けられたり、とにかくいい印象がない。

覇山蹴立てたらだいぶマシなはずなんですけどねえ。立てないからねえ。

・本田

体感微不利。勝率実績40%。微不利とは。

Y2からは微不利で済んでると思うがY2からマッチングしなくなったので実績の値は悪い。

頭突きをバックジャンプ・垂直ジャンプで躱すと後ろまですり抜けられなくなったことが大きく、空中2強から展開を作ったり着地スクリューから色々できたりできる。

百貫落としに関してもバックジャンプボルシチ・バックジャンプ強などザンギ側に一定の回答があり、本田側としてもやりにくいだろうなというマッチ。

他方で百貫にしろ頭突きにしろ回答があるからといって毎回綺麗に返せるかは全く別の話であり、本田側がズラしにいけることもあって最終的には微不利くらいで落ち着きそうだなと思っていたがY2になってから対策したのに全然当たらなかった。ちくしょう。

・ガイル

体感不利。勝率実績34%。

ガイルザンギはともかく俺ザンギが超絶俺不利。

とにかく「飛ばないといけないマッチアップ」への苦手意識が強い。どうせ飛んでも落とされるんだからベタ足でいいじゃん、という理屈で格ゲーを遊んできたので飛ぶことを強要されるマッチに対してプレイヤー側が適性がない。

ガイルプレイヤーの友人とルームマッチで遊ばせてもらった結果として、「結局ソニック読んでどっかで飛ばないといけないよね」ということだけわかったがわかったからって飛べるもんでもない。

ソニック読みで飛ぶ時は相手のソニックが止んだタイミングで飛んだりソニックを確認してから飛ぶと遅すぎるので、なんでもない地上戦のタイミングでソニックを打ちそうだなというタイミングでえいやで飛んで相手がうっかりソニックを出していたら勝ち、とするのが正しいっぽく感じるが、苦手だし全然自信ない。

・ブランカ

体感不利。勝率実績40%。

本田対策がブランカには一切通らないので似たようなキャラでも扱いはだいぶ違う。きつい。

ローリングに対してザンギ側がリスクをつけることが非常に困難なのでやることがないマッチだと思ってるんだけど世の中のザンギってどうしてるんだろう。コメントご指導お待ちしております。

・リリー

体感不利。勝率実績53%。人間の体感って略。

風纏いコンドルスパイアから打撃orコマ投げの択が不愉快すぎるのでコンドルスパイアはガード後Dリバで拒否っていくことと、しゃがみ大Pやコンドルウィンドで地上戦を誤魔化してくるので早めにインパクトを複数回見せて相手側の地上技の選択肢を減らしていくのがコツのように感じている。

でもしゃがみ大Pに対してできること少なすぎない? リスク付けるの難しいな……という感じです。

・AKI

実績50%。見なさすぎてわかんねーって言ってる間にマスターになった。

・ダルシム

超絶不利。30%。そりゃそう。練習するだけ時間の無駄だと思ったのでこいつも全くフレームの知識を頭に入れていないが10戦しか遊んでないので正しい判断だったと言える。

モダンクラシックの話とか

ザンギにおいてはマスターくらいまで真面目にやるならモダンの利点はほとんどなくなる。以上。

真面目な話をすると、立ち中Kとしゃがみ中Kがないことが立ち回りに大きく制約を与えており、特に道着に対して「波動を撃たれそうなタイミングの手前で中Kでハラスする」という動きが失われているせいで好き勝手波動を撃たれるのが非常に、ひっっじょうにしんどい。キャラ相性を変えてるんじゃないかと思う。

これがないせいでモダンザンギは地上戦で大Pと6中を振るくらいしかやることがなく、これらが通らないマッチアップは全部負け、みたいな極端なゲームになりがち。ザンギ自体がそうと言われたらまあそうなんだけど。

じゃあクラシックでやればよかったじゃん、と言われると全くその通りで一時は移行の練習もしていたが移行の練習した矢先に立ち中Kのナーフが来て……まあナーフされたうえでまだ全然使ったほうがいいけど、モチベがなくなっちゃったみたいな……。

モダンで得ているものはスクリュー、ボルシチ、SA3がワンボタンなくらい。
飛ばれたら終わりのSA3がワンボタンで出せると言ってもパチンコみたいなもんだし、喰らってる側は不快かもしれないが「モダンの強みはワンボタンSA3!」と主張するにはやや厳しいものを感じる。
そもそも起き上がりに出すSA3ならクラシックでもモダンでもダウン中に回してるだけなので大差ない。

ガード硬直中にスクリューを毎回仕込んだり、飛びに毎回ボルシチを仕込んだりしなくていいのは操作がかなり簡単になるメリットはあるが、ボルシチはともかくスクリューは弱で出せるならそのほうがいいのでガード中に回すのは結局モダンでもやったほうがいいことになる。そうなるといよいよモダンとは……という感じになる。

ただ個人的な環境がhitboxなのでSA3が頑張っても出せるようにならなかった。これでも10時間くらい二回転だけの練習をしたのだが……。
SA3縛りはさすがにさすがにすぎるのでやむなくモダン続行という感じ。レバーレス以外だと歩きガードが難しすぎて操作デバイスの移行は無理があった。

アシスト弱のヒット確認はゲーム中やるべきことが減るという観点では相当恩恵は大きかったと思うがこんな簡単なコンボがオートヒット確認だからどうしたという感じもある。寄りかかってきたのは事実だが立ち中Kのが欲しかったなーというのが率直な感想。

とはいえモダンザンギエフでも別にマスターにいけないことはない……かどうかは人によると思うので個人的には早めにクラシックの練習をしたほうがいいと思うが、クラシックに抵抗があったりするならモダンでも浅瀬で遊ぶ分には困らないのも事実だとは思う。

おわりに

同人誌の原稿がヤバいときってnoteの記事書いたりが捗るよね!

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