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浅瀬モダンザンギエフ攻略

浅瀬も浅瀬でダイヤ到達した記念記事。キャラが強かっただけ。

アプデ前はプラチナ4でスタックしており、キャラスペックに絶望したためザンギを放置してキャミィを練習していたのだが、豪鬼実装と同時のバランス調整でザンギエフがあらゆる強化を貰ったのにキャミィが結構ナーフされたので、それならザンギに戻るか~と遊んでいたらバフが凄まじすぎて一瞬でプラチナが終わってしまった。

公式のパッチノートより特に圧がある箇所を抜粋
一個の技に⑧まであって全部バフ調整なことあるか?

詳しくは公式のパッチノートを見てほしいのだが、上記のようにありとあらゆる技にバフが来ており、ついでに苦手だった弾が軒並みナーフ・弾を止めるためのパリィが上方修正と弱点がなくなってかなりOPなキャラと化している。

ザンギ対策が進むまでの間はお手軽に最強なので、身内への布教用に浅瀬向きの攻略記事を作ろうというのが今回のコンセプト。
非浅瀬の視点での攻略はプロの動画を見よう!

なお筆者はモダン操作を採用しており、身内もだいたいモダン操作のため記事は全体的にモダン前提だが、コマンドはボルシチ・SA3以外は基本的に手動で入れる前提。
弱スクリュー・ダブラリはコマンドで出す恩恵があまりにも大きすぎるため、浅瀬と言っても事情がなければコマンド練習をしたほうがいい。
特に弱スクリューは立ち回りに差が出すぎる。代わりに他のキャラほどはコンボ練習をする必要はない。

所詮ダイヤ到達で喜んでいる程度の人間が書いた記事なので誤っている点についてはご容赦頂きたい。ご指摘はコメントやTwitterなどでお願いします。


通常技・特殊技解説

モダン表記/クラシック表記の順。
なお、必殺技については公式から振ってる様子がGIFで見られるけど通常技は見られないので、ザンギエフを相手にした時「これって何振ってるんだろう」と疑問に思う方が「あ~これか~」と判断してもらえるようにモダンで出せる通常技についてはスクリーンショットを乗せるものとします。
必殺技や特殊技(レバー入れで出す技のこと)は公式を見てください。

・立ち弱/立ち小K

この見た目だが上段

前バージョンまではアシスト弱だったので復帰勢は注意したい。

見た目よりわずかに先まで射程があり、発生7Fにしてはそこそこ長く、中足への差し返しとして振ってラッシュに行けたら……まあ強かったのだが、筆者は実戦投入する前にプラチナを抜けた。

しゃがみ弱やアシスト初段の弱Kが届かない気まずい距離だが攻められている時に気まずくなりながら押すとそこそこ刺さる。本当はゲージに余裕があるときはラッシュを仕込みダブラリが繋がるらしいのだが、難しい。

威力がないため練習したほうがいいが、先に練習することがあるなら一旦忘れてもいいと思う。筆者はそうした。

・しゃがみ弱/しゃがみ小P

これなあ いらないんだよなあ
立ちコパ返してもらえませんか

いらない。これ単体で振ることはほぼなく、アシスト弱の初段からキャンセルで出してコンボになる。以上。

素早そうな見た目に反し発生6F。代わりにガードで+1Fではあるが振ったことはない。明確な使い道を知ってる人は教えて下さい。

・アシスト弱初段/しゃがみ小K

最強の4F

ほとんどの4F技より長く、モダンザンギエフにとっては反確を取られにくい唯一の下段なので5000000000回振る。これがアシスト弱の初段にされた事実が重い。

アシスト弱は振り切るとODダブラリでゲージを使いすぎていて渋いので、アシスト弱→しゃがみ弱→立ち弱(この立ち弱が何故か立ち小Pになる)とするとゲージをケチりたいときにはそこそこダメージが出てよい。
本当はヒット確認をしてアシスト弱→しゃがみ弱→ダブラリとすべきなのだが筆者はヒット確認を実践投入するまえにプラチナが終わった。
薄々察するだろうが筆者のザンギはこんなんばっかである。

・立ち小P

モダンから剥奪された。4Fの技として相当信頼できたのだが……。

特にキャミィのフーリガンは毎回これで落としていた(ダブラリは発生が遅いのでフェイタルレッグツイスターを食らってしまいがち)ので本当にキャミィ戦に困っている。

クラシックの特権なのでクラシックで遊ぶならこれでフーリガンを叩き落としていきたい。

・立ち中/立ち中P

親の顔より見た

マシンガンチョップの1段目。続けて押すと3連続で出すターゲットコンボに派生する。

実は1段目→2段目はカウンター・パニカン・ラッシュのどれかがないと繋がらないのだが浅瀬ではバレていないことも多く平気で生2段止めをやる。

1段目ならガードされても-2、2段止めは-6だが3段目が暴れ潰しになりやすい。ただし3段目まで振った場合は-17なので死ぬ。
ラッシュからならガードされても+2なためラッシュ1段止めでスクリューだと小技暴れを許さない。スクリューを狙う場合はとりあえず一回転を回しておき、当たってしまった場合は気持ちゆっくり出す(ラッシュからヒットは+6なので最速でスクリューを出すとスカる)と投げられる。

ダメージソースの半分くらいはこの1段止め・2段止めのスクリューなのでこれだけは淀みなく出せるようモダンでも練習したほうがよい。先端付近は弱スクリューしか吸えないため、これだけのためにでも弱スクリューを練習する価値がある。

起き攻めのラッシュから置く・中距離からやることない時に生ラッシュから置く・相手のラッシュを止める・相手の中足がスカりそうなところにとりあえず置くなど、地上戦で相手の動きに困ったときは全てこれを振ると言って過言ではない。

1段目で止めたならよほど早くインパクトを押されない限りインパクト返しは間に合う。2段目は無理。
1段目で止めてスクリュー・2段目で止めてスクリューと相手が派生に怯えているところに弱スクリューで吸ってやると次のマシンガンチョップは飛ばれるので、そうなったら普通に出し切るとダメージが付く。
かといって飛ばないとスクリューが痛いので……という読み合いに追い込みたい。読み合いしてる間は基本ザンギエフが有利である。

3弾目を当てた後は前ラッシュから起き攻めが付くが筆者は面倒がって真面目に練習していない。本当はヘッドバットを持続で当てるとめちゃくちゃ痛いコンボになるので頑張ったほうがいい。面倒なので前ラッシュから中Pをいい感じに振り直して誤魔化している。

・しゃがみ中(アシスト中)/しゃがみ中P

この後画面奥に向けて拳を振り抜く
前に出すというより体の前を手前に引き寄せるようなモーションなので一回見ないとわかりにくいかも

コンボ用。キャンセルラッシュ対応で、キャンセルラッシュ→これ出し直し→ヘルスタブ→ダブラリと繋がる。繋がるが、筆者は実践投入する前にプラチナを抜けた。

筆者はキャンセルラッシュコンボができなかったため使用頻度は低いが、キャンセルラッシュで諸々繋がるので打撃ダメージを真面目に伸ばしたいなら練習の価値は大きい。

・しゃがみ中K

パニカンかラッシュからなら+7Fになったため、ヘルスタブが繋がるようになった。ヘルスタブが繋がるということはダブラリで締められるのでザンギエフのラッシュ下段始動からは相当痛いコンボになる。

単発技としては異様に性能が良く、モダンに本当に欲しかった。アプデでうっかりしゃがみ中がこれにならないか期待したのだが残念ながら現実は技が減って終わった。

これがないせいで下段を振りたい時に大足に頼らざるを得ず、結果としてインパクトを貰いやすいのは明確にモダンの弱点。

・立ち中K

今パッチのOP。キャンセルラッシュできないからといって射程・発生・威力・ゲージが本当に異常な値になっている。クラシック各位はこれ振ってるだけでも勝てそうなのでだいぶ羨ましい。

モダンにも欲しかった……というより中技は全て優秀なのでアシスト込でも全くボタンが足りない。しゃがみ中Pはアレはあれで最大コンボのパーツだし……。

・立ち強/立ち大P

これが溜めてる時
「テレフォンパンチ」の見本みたいな右手

地上戦をやってるフリをする主要因。あろうことかアーマーが腕先までに強化されゲージ関連が上方されたので本当に天下一の技になってしまった。

使い方としてはマイルドなドライブインパクトといった感じで、溜めている間は上段に対してアーマーが付く。
インパクトと違い飛びをアーマーで取ったときは相手が着地する前にボタンを離すことによってインパクト返しを喰らわずちゃんとダメージを取ることができる。イメージ的にはアーマーで受ける音が鳴ったら指を離す感じ。

ドライブゲージの削り量が半端ないので地上戦でも気軽に振るが、バレてインパクトを押されると余裕で確定する。モーションも見やすいので対ザンギに困っている各位はこれをインパクトもしくは下段で破壊するところから初めたい。

逆に下段やインパクトで破壊されるようなら中Pの出番という感じ。

・しゃがみ強/しゃがみ大P

上にアッパーで振り上げる
めっちゃ痛そう

アプデでパニカンからコンボが入るようになったがこれで差し返せるやつはこんなnoteを読んでもなんの参考にもならないかとっくにマスター行ってるかのどっちか。通常技対空としてはそこそこだが踏み込むようになったせいでめくり気味の飛びには早く出す必要があり、それならダブラリでいいので封印推奨。

これで差し返しができるとめちゃくちゃ痛いコンボになるので一応練習したが実践で差し返しに成功したことはない。ムズい。

・3+中/3+中P(ヘルスタブ)

こっから先は特殊技絡みなので公式を見てください。画像も乗せるが公式の転載。

https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/zangief/movelist

なんか脇に力入ってそうなやつ

ザンギエフのコンボは基本的に全てヘルスタブを経由するのになぜかヘルスタブのゲージ量が大幅に改善された。基本的にこれが当たるとダブラリに行ける。

ヘルスタブそのものはコンボ用なので射程が終わっており、単品で出すことは滅多にない。ガードされて-3なのでコンボの時はとりあえず入れ込んでよく、ヘルスタブまででヒット確認をすればよいので非常に簡単であるということだけ覚えておけばよい。

キャラ対として、豪鬼の強K(アシスト強の1段目、自動でニ回目まで蹴る)の初段をしゃがみガードできた場合は自動的に豪鬼が出してしまう2段目(しゃがみに当たらない)の後隙と硬直との合計で13F有利があり、1段目をしゃがみガードしたのを見てからでもヘルスタブがギリギリ間に合うことが多い。本来アシスト弱→立ち弱→ダブラリでいいのだが筆者はこのコンボがマジで苦手なので直接ヘルスタブを入れている。

・3強/2大K(ビッグスタンプ)

クソ長い
射程12フィートくらいある

大足。モダンで2強と誤爆すると大惨事なので気をつけたい。

長過ぎるため先端をガードさせた場合は案外反撃が難しいこと、飛びに意識を集中している相手には下段がよく通ることから立ち回りでもかなり振り回すが、読まれた場合はインパクトで死ぬし、前に歩かれてめり込んでガードされた場合は当然相手の大足が確定するのでやはり起き攻めから死ぬ。

用法容量を守って振り回したい。そうは言っても振るのは振る。中足がモダンにはないので長い下段はこれに頼らなきゃならないんだ。

・6+中/6+中K(ニーバット)

「膝」「スキップ」みたいに呼びがち

今バージョン最大のOP。6月は生き延びられないと思っている。

スキップ中は下段に対する打撃無敵があるらしく、中足を振り回す相手はこれで倒すことが多い。カウンター+先端当ての場合はヘルスタブに繋がるが確認が難しいのでヒット時はアシスト弱あたりに繋ぐのがお手軽。

フレームがややこしく、先端気味に当てると+3だがめり込んでしまうと最悪で-3。正確にこれを判断するのは難しいがそれは相手も同じなのでこれで触った後は気軽に4F技やスクリューを振り回してゲームを壊しに行きたい。

前バージョンまではめり込んでガードさせてしまうと-4で確定があったのだが、今バージョンからは最悪でも-3と確定が存在せず、ラッシュからならどんなに下手に当てても+1が確約され、当たれば当然コンボでダブラリ〆までと本当に異常な性能になった。
スト6プレイヤーなら一度はケンの龍尾脚に文句を言ったことがあるだろうが今のニーバットの出し得具合は龍尾脚のそれと大差ない。それどころかこれを読まれてインパクトを置かれてもたいてい返すのが間に合うので下手するとそれより酷い。

立ち中Pのチョップに比べてさすがに射程は短いのでよほど攻めている流れでないと使いにくく、筆者はあまり実戦投入できておらず中足の多い相手に奇襲気味に当てるくらいしか使えていないが、ザンギエフの最も壊れている技は多分これ。いつまでナーフされないで済むか見もの。

・アシスト強初段/6+大P(ヘッドバット)

頭突き

頭突き。これも異様なバフが入っており悪さができる。

……が、筆者は起き攻めの学習をかなりサボっており(というか前バージョンのザンギエフは打撃択が弱く起き攻めの状況そのものが少ないので後回しにしていた)、立ち回りというよりは起き攻めで出すこれはあまり実戦投入できていないのが現状。

たまたま起き上がりにいい感じに重ねた場合はガードさせて+4F以上あり、こちら側が再びいろいろできるというのは頭に入れておきたい。不慣れながらもたまにやる。

ヒット確認ができた場合は通常hitでもヘルスタブが繋がるようになったので、ダブラリまで行ける。アシスト強を出し切るよりこちらのほうがよいことが大半なのでモダン各位はこれで起き攻めするときはうっかりボタンを連打しないように頑張りたい。

・6+強/6+大K(サイクロンニールキック)

側転蹴り
痛そうすぎる

封印技。中段な上フレームも優秀になりラッシュから先端当てならほぼ反撃がないレベルになっていて密かに壊れているのだが、筆者は下手なので使えていない。前歩きから大Pを出そうとして誤爆で死ぬことが大半。

一応相手の無敵技をガードした後はこれのパニカンからめちゃくちゃ痛いコンボにいけたりするのだがパッチから4日でそんなもん練習できなかったこと、試してみたら起き攻めの状況は明確にこちらのほうがいいがダメージは強スクリュー手動と大差なかった(ODボルシチが絡むコンボはモダンのほうが難易度が高いが、妥協すると火力が大きく下がるというのも大きい)ことから筆者は実戦投入は妥協している。

当たり前だがやれたらやったほうがいい。

空中技解説

・空中弱/空中小K

めくり判定があるため主力。出が早いのでとっさの空対空にも。
とはいえザンギで飛ぶこと自体が読まれがちなので、地上戦が苦しいからと言ってこれを頼りに飛ぶのはあんまりやらない。

・空中中/空中中K

先端を当てるように蹴ると対応しにくく、当たればヘルスタブ→ダブラリなので強いは強いのだがザンギで飛ぶこと自体が以下略。

・空中強/空中大K

ザンギで飛ぶこと自体が以下略……と言いたいが、モダンには空中強Pがないため空中の相手に対して判定が強い技がこれしかなく、やむなく押すことはそこそこある。

溜め対応で、最大溜めをした場合は性能が変化し特殊なコンボが繋がる他、最大溜め完了後は「相手と高さが一致した時自動で出す」という特殊な仕様があるのでこれでなんか悪さが見つかるかもしれないし見つからないかもしれない。

・空中2強/空中2大P(フライングボディプレス)

せっかく飛ぶならこれ。
着地硬直が他の空中技より長いらしくガードはともかくスカるとたいてい中足が確っており大惨事なので出すなら絶対に相手に触りたい……と書くまでもなく判定がバカデカいのでだいたい最悪でもガードはさせている。

めくり対応なこと・威力が高いこと・判定が強いことから空中で雑に出すときはだいたいこれを出している。モダンに空中大Pがあったらそれでよかったんですけどねえ。

・空中SP/一回転+K(ボルシチダイナマイト)

概念的には空中投げなので必殺技だけどこの項で説明する。
コマンドが難しく咄嗟に出せないこと、コンボに組み込む場合はどのみち補正が重い関係でコマンドとの火力差が微妙なことから難易度の割に合わないため毎回ボタンでもいい。浅瀬的にはここを頑張るほどの価値はない。

モダンのザンギエフがジャンプする時はSPボタンに常に指をかけておいて、相手が合わせて飛んだらこれで絶対落とすというのをやりたい。案外吸うので適当に出しても勝てる。
これがワンボタンで咄嗟に出ることがモダンの最大の強みなので、これはボタンで出してよいし、毎回落としたい。

空中強Pがない都合で空対空はODボルシチや強Kで誤魔化すしかないこともあり、使用頻度は非常に高い。どれくらいなら吸えるかはトレモで一回見たほうがいい。

また、バックジャンプで逃げる相手を前ラッシュからの前ジャンプのこれのODで強引に捕まえて落とすこともわりかしある。せっかくワンボタンで異様に間合いの広い投げが使えるんだから使ったほうがいい。

画面際のダブラリからはODボルシチが繋がったりSA2から繋がったりするが、そのあたりはコンボ解説に譲ることとする。

必殺技解説

・ダブルラリアット

今バージョンのザンギの強みの3割くらい
これで斬空落としてたら終わる試合たくさんある

手動で出さなければいけない。モダンの場合は中+強で通常版が、弱+中+強でOD版が出る。

威力が単発1400と対空にしては高くモダン補正を貰うのが渋いこと、中+強も下+SPも操作難易度的にはほとんど大差ないことから(hitboxに至ってはどうせ同じ2ボタン同時押し)これが手動で出せないボタン配置なら配置から見直すほうがいい。毎回280ダメージ損すると思ったらやってられない。

対空無敵がないらしいがどう考えても対空無敵があるとしか考えられない挙動をする。対空は全てこれでよく、ことが浅瀬のザンギエフであれば通常技対空をする必要はほとんどない。
めくりには弱いものの、そもそもスト6でめくりに強い対空技なんてサマソくらいのもんじゃないか?

ザンギの打撃必殺技はこれしかないので、必然的にバーンアウト相手の削り・コンボ〆は全てこれに頼ることになる。
基本的には浅瀬の攻略においては「何を頑張るか」「何を頑張らないか」は取捨選択し、頑張らないものについてはどんだけ有用でも頑張らないほうがいいが、そうは言ってもさすがに頑張ったほうがいいラインはあり、これはダイヤ目的どころかプラチナやゴールドが到達目標の人でも頑張ったほうがいい。
押すボタン下SPから中+強に変えるだけで280ダメのプラスだぞ。労力に対して報酬がデカすぎる。

忘れがちだが弾無敵があり、近距離の波動を読めた場合はこれでひっぱたくこともできる。こちらがバーンアウトしたところを弾で削りに来る相手にはよく刺さるし、遠距離から削られそうなときもジャンプよりこれのほうが回復が早いので頼らざるを得ないこともある(相手の遠距離SAが確りがちなので調子に乗れるほどではないが)

また、豪鬼の斬空波動はかなり早めにこれを出してしまっても弾無敵のほうで弾を抜けて、斬空を撃った後空中でぼんやりしている豪鬼を2hit目でひっぱたいて落とすことも多い。かなり遠かったり上空だったりしても斬空は本当によく落ちるのでダブラリを信じて豪鬼の飛びは全てこれで破壊したい。どうせ百鬼も通常の飛びも全部これで落ちる。

・スクリューパイルドライバー

コマ投げといえば

手動で出したほうがいい2。難しいのだが浅瀬でも頑張りどころ。

◯◯後にこれでやると投げられる……みたいな話はセットアップの項でちゃんと説明することにする。セットアップからなら強スクリューで吸えることも多いはずなのだが、距離の判別が難しいため筆者は一律弱スクリューで妥協している。

立ち回りで突然出すこともたまにあり、弱スクリューは相手の小パン・小足の範囲の外から吸えたり、「この辺はどうせスクリュー届かないしな」と中足を撃つために待っている相手に強引にねじ込んだりと意外と何もセットアップがなくても決まる時は決まる。
これを何回ねじ込むかで試合が決まるので、相手の-5Fになりそうな技と弱スクリューの範囲はよく覚えておきたい。リプレイでフレーム表示する設定にしておくとわかりやすいかもだ。

射程は弱>OD>中>強、発生は強度を問わず5Fなのでどうしても一回転を出せない場合は範囲の広いODに頼らざるを得ないことになる。
また、ジャンプから着地してスクリューの時や咄嗟に昇竜ガードして慌ててしまった時なんかは妥協してSPボタンから出すこともある。基本は一回転で出したほうが威力が高いが出さないよりはマシなのでボタンで通せる時はボタンを押したほうがいい。

一回転の仕様として「前後と下は斜めで入れても認識しない」「上方向は789の要素のどれでもいい」という仕様。
コマンドのことを「レバー入力+ボタン」と思っているとジャンプしてしまって出ないので、「63214か41236を入れる」「上要素と攻撃ボタンを同時押しする」の2ステップに分解すると立ちスクリューが出しやすい。ジャンプしてしまって困っている人はトレモの入力履歴をにらめっこしながらタイミングを覚えるとよい。

筆者は難しいので諦めているが、向いている方向の後ろ方向を始点にして回すとスープレックスに化けないので今から覚えるなら癖にしたい。

一回転は難しくモダンに頼りたい気持ちは本当に理解しているが射程が倍違うと思うとどうにかこうにか頑張ってくれとしか言えない。
浅瀬といえど効率のよい部分は頑張ったほうがよく、「労力はほぼゼロだがその割には報酬が結構あるダブラリ」「労力は極めて高いが報酬があまりにもデカいスクリュー」の2つは真っ先に練習する価値がある。

・ロシアンスープレックス/シベリアンエクスプレス

遠いとこっち
ザンギ対策する人はバンザイされたら垂直跳びで避けましょう

コマンドは一律なので一括で紹介。距離で変動し、密着はロシアンスープレックス、距離が離れるとシベリアンエクスプレス、一定以上離れているとバンザイしながら走るシベリアンエクスプレスにアーマーが付いたバージョンになる。

SAゲージの回収量が高いので、確定状況でスクリューでもこちらでも倒せる場合なら倒しきりはこっちのがよいという小ネタがあるが思い出したら程度でいい。筆者は5月になってから1回だけ思い出した。

遠目から出すシベリアンエクスプレスのうち、最も遠くから出すバージョンは上段にアーマーがある。下段で処されるので過信してアーマーを期待して適当に撃てるほど信頼はできない。

ただし、OD版はアーマーで受けると受けた瞬間走る速度が加速するという仕様がある。この加速が前バージョンはそこそこ止まりだったのだがアプデでほとんど瞬間移動レベルに加速するようになった。
そのため、遠目の弾をOD版で取ると実質的な弾抜けができる。特に実用的なため練習しておきたい。このOD版は筆者は妥協してSPボタンで出している。他にもキャミィの立ち大Kやクラシックザンギの中Kにハラスされている時には有用。

もう自己紹介のとこに「HATE:波動拳などの飛び道具」って書くのやめたほうがいい。弾に強すぎる。出され得まである。

SA解説

アプデ後はゲージが余るレベルでSAゲージが貯まるようになったので、モダンSA3が最強だからといってSA2をおろそかにするのは浅瀬といえどあまりよくない。

・SA1(スーパー無敵ジャンプ)

かっこいいジャンプ。
コンボ用だが筆者はコンボ練習をサボっていること、ダブラリの威力が上がったことによってだいたいODダブラリ〆でよくなったことから使い道が全然思いつかない。バーンアウト中にどうしても打点伸ばしたい時とか?

モダン入力だと謎に重たい補正を受けるので本当に存在が謎。対空にしてもダブラリと大差ない威力だし……。

ヘブンリーポチョムキンバスター(GGSTの対空超必殺投げ)と違い低空を本当に吸わないし威力もないし大した起き攻めもないので全然使ったことない。とどめの対空でダブラリが不安な時と逃げていくバックジャンプを捕まえて勝ちたい時くらい?
これが強かったら今のゲージ回収量じゃないと思うのでまあハンデ。

・SA2(サイクロンラリアット)

SA1と打って変わって1000000000000回使う。

弾抜け性能があるので開幕くらいよりちょっと離れたくらいの波動は見てからでもこれで吸える。

各種調整によってゲージが余り散らかすようになったことからSA2でゲージを使えることの重要性は高く、これ絡みのコンボや弾抜けはできれば練習しておきたい。3ラウンド戦った場合SA3は超過分のゲージが無駄になり2回がギリだがSA2に回すなら3回撃つのも容易。

攻撃ボタンを押しっぱなしで出せて追撃込みで威力の高い打撃派生、威力は安いがミスらない通常版、入れ替えの付く後ろレバー入れの3種類全て使うので出し方自体はトレモで確認したほうがいい。
回転の途中からはボタンを離しても投げ派生版の判定部分を越えたらちゃんと打撃派生になるので長押しは適度で大丈夫。

・SA3(ボリショイストームバスター)

アールさんの実況をつけておくと倒しきりが確定した場合は実況で教えてくれることがあるのでこの後集中しなくていいことがわかる。
そのため実況ON推奨。「足りるか? 足りるかー!?」でもだいたい倒してくれる。長丁場のランクマッチだとこういうところでサボれるのはわりとバカにならないので冗談ではなくマジである。
他にも「ゲージの差に気付けるか!?」と言われてドライブゲージを見たら案外相手がバーンアウト間近だったりしてじゃあ大Pガードさせるか、となったり(集中力が削がれる面もなくはないが)意外と実況ONは状況の整理に便利である。騙されたと思ってですね。

大半の世のSAは「SAコマンド成立」→「暗転」→「技が出る」だが、このSAはなぜか「SAコマンド成立」→「技の前隙6Fを無敵で消化する」→「暗転」→「0Fで投げが出る」の順なので見てから飛んだりステップが一切できない。

基本的にはリーサルで打ちたいものの、ニ回転は難しくボタンで出さざるを得ないことから威力が低く、無敵技もこれしかないのでやむなく状況が悪くなりすぎる前に切り返しで撃たされることも多い。

相手もモダンのザンギエフと言えばワンボタンのSA3、と警戒して起き攻めの代わりに垂直跳びで様子を見るなどで避けてくることも多いため、安易に起き上がりに毎回ぶっ放すのはやめて画面をちゃんと見て飛びそうにないなら押すとか、せめて相手の立ちコパをガードで受けてから擦るとか、当てるための最大限の努力はしたい。

モダン版は特に「見てから咎める」という行為に関しては全てのキャラクターのあらゆる行動の中でも最強クラスの性能の技なので、安易にパなさないほうがいい。まあ結構パなすけど。

なお今年の2月アプデでODダブラリをキャンセルして繋がるようになったがモダン最強の見てからSA3を失ってまでダメージを上げる場面はリーサルくらいのもんなので打撃コンボのことは忘れ気味でもいい。練習したけど使わなかった。どちらかと言えば最大を取ろうとした時にアシスト強を適当に入れ込むなとかのほうが近いか。

・とりあえずこれ出しとけ系コンボ

コンボが簡単なのがこのキャラのいいところなので逆説的に簡単なコンボくらいはさすがに出せるようにしておきたい。残念ながらアシストコンボはどれもこれも微妙なので手動コンボの頑張りどころ。
浅瀬と言えど効率のいい頑張りどころはやったほうが勝てる。

大まかには重要度順。モダン表記。コンボ表記が特殊技名だと練習する時覚えてなくてムカつきがちなので全てコマンド表記し、直下に読みやすさのため特殊技名や必殺技名で記載する。

・3中→中+強

ヘルスタブ→ダブルラリアット。ヘルスタブ始動で出すことはまずないのだが、あまりにもこのコンボパーツを多用するため出せないと話にならないので特例として一番上。
中+強は3入れっぱなしでも大丈夫なのでこれは真っ先に出せるようになりたい。

威力を伸ばしたければOD版にする。その場合は弱+中+強。画面端だとOD版は2ヒットし、これで高めに相手が浮いた場合はモダンでもODボルシチで吸える……が、ザンギエフを使ってて相手が画面端にいるならこのリーサルを見逃してもたぶん勝てるのでそこまでやるのは優先度が低い。

・空中2強→(着地)→3中→中+強

フライングボディプレス→着地してヘルスタブ→ダブラリ。真っ先に練習したい。空中2強は中でも同じことができる。弱は低めじゃないと厳しい。

本当は3中の前にアシスト強の初段を入れることもできるが、そちらは発生が遅いためフライングボディプレスが高めで当たった時は繋がらない。そのため平常時はほとんど高さの関係ないこちらで妥協している。

3中には確定反撃が存在しないため空中技で触れたときにはガードだろうとヒットだろうととりあえず入れ込み、ヒット確認でダブラリを出してガードされてたらしゃがみガードで落ち着くのが非常に強力。

ザンギ相手は弾を撃つという人は多く、必然的に読んで飛ぶ機会も多いので出番は多い。「ザンギの飛びが通ると痛い」という状況を作らないと地上戦のじゃんけん以前の問題なので最悪でもこれはできないと困る。できたからって飛びまくってると落とされて話にならないのが嫌なところでもあるが……。

・ラッシュorカウンターorパニカン→中→中→中

マシンガンチョップ。ぺんぺんぺん。
単なるタゲコンなのだが重要。

最後まで出してガードされきった場合はそのままザンギエフの最期になるため、最悪でも2段目まででヒット確認は絶対にやりたい。飛ばれそうだと思ったら3段目出すこともあるけども。

技解説でも書いたがこれの1段止めでスクリュー・2段止めでスクリュー・3段振り切りでお手軽な読み合い(読み合いだと思ってるのはザンギ側だけで運ゲーという説もある)になるので、マシンガンチョップの練習というよりは「マシンガンチョップを止めてスクリューで吸う」という練習をしたほうがいい、ということでこの位置での紹介。
これが射程の先端ギリだとSPボタンのスクリュー(強)だとそもそも吸えないのでコマンド入力を頑張る必要があるのである。

・アシスト弱初段→ニ段目→中+強

小足→立ちコパ→ダブラリ。

アシスト弱を振り切ってODダブラリが出るとゲージが渋いので連打したいのをぐっとこらえてこれにできるとだいぶ立ち回りが楽になる。ヒット確認が必要な上忙しいので比較的難しいが優先度は高い。

筆者は頻繁にダブラリをミスる。2段目のキャンセルで出さないとガードされてなんでも反撃される状態になるので自信がないときはなんならダブラリ出さないくらいでもいい。

当たる距離が難しくなるが、最大で
アシスト弱初段→しゃがみ弱(これが連打キャンセルでしゃがみ小パンになる)→立ち弱(これが連打キャンセルで立ちコパになる)→立ち弱(立ちコパになる)→ダブラリ
と繋がるが、アシストを押したり話したりが極めて忙しいので筆者は今バージョンからは妥協している。

・SA2打撃派生→前ジャンプ→空中SP+AUTO

SA2を出した後攻撃ボタンを押しっぱなしで打撃派生が出るので、それを出したら吹き飛んだ相手を前ジャンプで追いかけでODボルシチダイナマイト。アプデによってOD版でなくても繋がるようになったのでバーンアウトを嫌うなら通常版ボルシチでもいい。

ODボルシチの代わりにヘルスタブ→ダブラリとしてもよい。
画面端でヘルスタブ→ODダブラリなら相手が非常に高く打ち上がるためモダンでも十分にODボルシチ追撃を狙えるが、画面端でこれをできるほど追い詰める機会は多くないのでそこまでやるのは後回しでもいい。筆者は実践で出したのは1回か2回。

本当は打撃派生の後前ステからヘルスタブも入るが、モダン操作はヘルスタブ→ODボルシチが非常に難しい(クラシックと異なり一回転+技が立ちスクリューに化けるので上要素入力から6Fの目押しかつ先行入力は全て失敗になる)ので火力は下がるが妥協している。しょうがない。これを安定させるより立ち回りとか別のコンボ練習したほうがよっぽど早く強くなれるのでヘルスタブを入れる優先度は極めて低い。

SA2始動は相手の弾抜けをしたときくらいで、それも自分が画面端を背負っている時は後ろ投げ派生のほうがいいことからこのレシピの出番は控えめだが、下記で説明するようにこれ自体が重要なコンボパーツな他、弾抜けのリターンを最大化することで安易に弾を打たせないことは重要なので要練習。

・しゃがみ中→キャンセルドライブラッシュ→3中→SA2打撃派生→前ジャンプ→空中SP+AUTO

しゃがみ中→CDR→ヘルスタブ→SA2→前ジャンプ→ODボルシチ。

上のコンボの手前にしゃがみ中とヘルスタブがついただけ。しゃがみ中以外に立ち弱+キャンセルラッシュ始動、変化形として上で説明している空中からのヘルスタブのコンボでも全く同じことができる。
長々コンボを書いてるがヘルスタブからはダブラリかSA2が繋がり、ヘルスタブはキャンセルラッシュか飛びから繋がり、SA2は打撃派生ならODボルシチで追撃できるという話をずっとしてるだけである。
コンボパーツが共通な都合見た目よりコンボは簡単なので妥協コンくらいは出せると浅瀬的には効率よく勝てる。

・ラッシュ6中→3中→中+強

ラッシュからニーバット→ヘルスタブ→ダブラリ。

ラッシュの先端当てからなら繋がる。よほど根本に当たった時は繋がらないので余裕があれば3中ではなくアシスト弱初段なんかに変えて拾ったほうがいいが筆者はそこを頑張らないことにしたので毎回ヘルスタブを入れ込んでいる。

・インパクト壁やられorクラッシュ→3中→ダブラリ

壁際インパクトがまともに通るようなら正直これができなくても勝つだろうが、壁やられに何していいかわからないのは勿体なすぎるので存在は覚えておいたほうがいい。狙う必要はない。

・アシスト強1段目→3中→中+強

ヘッドバット→ヘルスタブ→ダブラリ。筆者は起き攻めをサボっておりヘッドバットをまともに当てる機会は少ないので出番は少ない。

ヘルスタブダブラリとか別に1000000000回撃つだろうから、「アシ強1段止めからヘルスタブが繋がる」だけ覚えとけばアドリブでもどうせできるので特段練習する必要はないが、まあこれに限らず何がヘルスタブになるのかはちゃんと覚えたほうがいい。
7F有利は全部ヘルスタブ→ダブラリになるから。コンボ解説長々書いてるけどコンボパーツは要するにヘルスタブダブラリの話とSA2の話とそれが繋がる状況のこと書いてあるだけなんだよ。

・6強のパニカン→3中→中+強

まあつまりこれとかね。2強パニカンとかでもそうなる。

6強(サイクロンニールキック)がモダンに増えたこと、本当はODダブラリやらヘッドバットが入ってこの比ではないほど長く痛いコンボになることから本当は練習したほうがいいが、サイクロンニールキックのパニカン≒昇竜ガード後であり、それはスクリューで妥協している(というか画面真ん中なら起き攻め状況はともかくダメージなら大差ない)ので筆者は実戦投入していない。

・起き攻め

サボったので正確なところは一切わからない。

なんかダウンしたら前ラッシュで追っかけ、起き上がりそうなタイミングで適当に6中かアシスト強の1段目か立ち強をちょっとチャージして置くか立ち中を置いとくか、たまに弱スクリューを置くのをバレないように気分で使い分けており、厳密に重ねを狙うことは基本的にない。
たまに早すぎてスカるのは御愛嬌。なるべくないようにコンボのダブラリ後だけでも練習したほうが本当はいいが……。
投げ後もレバー入れが多すぎる上咄嗟に出す通常投げは起き攻めの強力な3投げを選べないことも多く、いよいよ起き攻めを頑張って覚えるキャラではない、という感覚。

例えばキャミィは起き攻めを頑張ったほうが露骨に勝てるキャラだが、あちらは「キャミィの中アロー後は前ステから1F待って投げor即しゃがみ小Kでその場起き上がりか画面端なら択」のようなわかりやすいフレーム消費や攻め継続がある。
ザンギはだいたいコンボ後の距離が離れすぎなので直接技が繋がらず、前ラッシュからいい感じに……としか言えず、労力の割にはリターンが薄いのが実情だと思う。ダブラリ後はダブラリが当たった高さによっても違い、画面端なら有利Fが伸びたりもするので本当に難しいのである。
スクリュー後に至っては綺麗に重なる技がない。スクリューのダメージから起き攻め繋がったら不愉快なのでしょうがないのだが。

本当はこのタイミングでしゃがみ中Kが非常に有用らしいがモダンにはないので尚更頑張る価値が薄いのもある。

気分で重ねてるとは言え攻めていないと好き勝手されるのでコンボ〆にラッシュで走るのは最低限やったほうがいい。
後ろ受け身に対して技を入れるのを狙うとその場受け身+小技暴れを貰うので無理はしすぎないほうがいいが、極力攻める姿勢は見せて画面端に追い込む努力はやったほうがいいはず。

起き攻めして攻め継続するよりラッシュで走って何もせず相手の昇竜をガードして反確取ってる時のが強いまである。相手にOD昇竜をパなさせるまで何回かは起き攻めする、くらいの感覚。

・立ち回り

常に言えるのは相手の飛びは絶対に落とすこと。ザンギエフは攻められると本当に詰むというか、画面端はだいたいそのまま殺されるので相対的に相手の飛びを落とす価値が重い。
攻めを凌ぐ手段に乏しいことから、攻めさせないために待たないで攻めたほうがいいが、対空だけは常に見る。ダブラリの精度がそのまま勝率に出る。

結果として「ちょっと前歩きして相手の牽制引っかからないようにしゃがみガード」を一生繰り返して過程で飛ばれたら落とし、触ったら後述のセットアップで攻め倒す……というのがベースの立ち回りではある。
OPキャラではあるが雑に攻めて勝てるわけではないので前に歩くのは頑張る必要がある。具体的にどう前に歩くのかはリプレイ機能でおすすめリプレイからランク帯の近いザンギの勝ち試合をいくつか見て感覚で覚えるのがよい。リプレイ見るのめんどくさいけど。

本当はリプレイを読者各位が見に行かなくてもいいように「密着はこれ」「中距離はこれで触りに行く」「遠距離はこれ」みたいな書き方をしたかったのだが、あまりにも単発の技のパワーでなんとかすることが多すぎる上わりと気分で出し分けていて明確な言語化ができないことも多いため、ケース別に「普通に立ち回ってると相手のこれが困る」という要素を箇条書きにし、それに対する筆者の回答を書くことで立ち回りの説明に替えたい。

・遠距離で一生弾撃たれる

まずこれが実はボーナスタイムだと思うところがザンギエフのスタートライン。イラついたら負け。食らってもどうせコマ投げの1/3も火力ないんだから慌てない、苛つかないが一番。

前バージョンは確かに厳しかったのだが、現バージョンはジャスパを多少ミスってもパリィをしているだけでドライブゲージはほぼ減らずに歩ける。
そのためパリィで歩くだけでも楽に距離を詰められるし、距離が近くて弾を読めればSA2の弾抜けやダブラリの弾抜けでひっぱたいたり、遠くてもODシベリアの弾抜けで走ったり、弾を読めるならたまには飛んでもいい(飛べる距離になった瞬間飛ぶと読まれやすいので極力歩いたほうがいいが)

弾はパリィするだけで困らないのが基本なので、実際には弾の対処に困るというより「弾にパリィするつもりで歩いてたら前跳びされて飛び落としそこねた」か、「近づいたら中足で追い払われた」のどちらかのことが多いと思われる。これについては後述する。

多少弾を食らってもどうせ打撃かスクリューを通せばダメージレースは崩壊するので多少被弾するくらいパリィの精度が下がっても飛びを通さないためにまずは相手のジャンプを監視するのがおすすめ。

なお稀に豪鬼などで平気で波動10連続くらいで撃ってくる相手に対しては、波動の一発目をパリィで取った瞬間に前前を入力してラッシュした後すぐ立ち強を長押しし、二発目をアーマーで取ってからパンチでひっぱたくことで回答にできる。よほど波動を連打する相手以外は前跳びからわからされるため若干リスキーではあるが、リターンも大きく練習する価値は十分にある。

・寄ったら中足や中Pからコンボされて運ばれて下がられて同じことループされる

ルークやケン、リュウ、豪鬼、ガイルなどがよくやってくるやつ。

弾を打ちながら延々下がって中足や中Pを適当にこすって毎回ラッシュを仕込んでコンボ……というのはやられていて寒いのだが今バージョンはザンギのがよっぽど寒いので文句を言う資格はない。ザンギが一番つらいポイントではあるが頑張ろう。

・ニーバット(6中)ですかす
タイミングは難しいがコンボが入ると痛いので有力な回答。中Pは避けられないが判定の強さで潰せることも多い。

・中足・中Pの間合いに入る時は手前でラッシュから近づくことで相手の反応猶予を減らし触りやすくする
要するに前歩きだけで近づいているから反応されて中足中Pで返されるわけなので、ラッシュで近づけば毎回返すのは相手だって難しい。

・前跳び
下を見ているということは上が通ることが多い。モダン相手やしゃがみタメから対空が出るキャラ(要するにガイル)は通らないことも多いがたまに見せることが相手が考慮すべき選択肢を増やし、集中力を削ぐことにも繋がるので、落とされるとしても試合中のどこかで1回くらいは飛んでおいたほうがいい。飛ばないと思われるとナメられて下をずっと見られて辛い。

・中攻撃のチョップで差し返し
「相手が中足を打ちそうな距離に一瞬踏み込んですぐ下がる」「中を押してチョップする」の手順で差し返す。難しいが慣れればリターンの割に低リスクで、有用。
「中足を見てからチョップ」で反応するのは猶予時間的に人間ではなくなるので差し返す形を作り、置いた技の判定で潰す格好にするのが浅瀬としては簡単と思われる。なお距離をミスったりボタンを押すのが遅くなると当然中足を食らってコンボされるためキャラ別に距離を覚えたり読んだりする必要が出るため難易度は高いが、地上戦の7割くらいはコレなのでしょうがない。浅瀬でも頑張りどころ。

・飛んだら落とされる

飛ばない。飛ばなければ落とされないんだから飛ばなければよい。
「落とされ過ぎだな~」と思ったら飛びすぎている。適度に下段や地上択を混ぜて「飛びを落とすために対空に意識を割いている」という状態に対してリスクを背負わせている状態でなければ飛びが通るわけがない。

弾や中距離技に困って飛びがちなザンギエフ相手なら相手も尚更対空に意識を割く。苦しい時こそパリィしながら前に歩くほうが相手は辛い。

・起き攻めが凌げない

そうならないように攻めろというのが一番の回答ではあるがそうは言っても凌ぎ方を覚える必要はある。なおベースとしては非常にしんどく、無敵昇竜などの逆択がないので画面端は他キャラよりも圧倒的に死に近い。
ザンギに限らないが理由がなければその場起き上がりよりも後ろ起き上がりを選択するほうが起き攻めは凌ぎやすいので、後ろ起き上がりは淀みなく出せるほうがよい。

アプデで追加された起き上がりリバーサルは発生が遅すぎるためセルフ詐欺飛びのような状況を作りがちなことからあまり押さないほうがいいと思っているが、隙がデカそうな技で重ねさせないため、もしくは相手をビビらせるためにもたまに出したほうがいい説もある。

起き上がりにジャスパを狙ってパリィを押すのが第一回答。先行入力はジャストにならないため起き上がりに目押しする必要はあるものの、こちらの起き上がりモーションは毎回同じなので慣れれば毎回……は難しくても2割くらいはジャスパが出るようになる。浅瀬でも優先度の高く、音ゲーだと思って地道に練習するのがよい。

ジャスパ後は一律で壁際に投げるのが浅瀬的最適解。ジャスパで取った技によって最適な反撃は変わるが相手の技のフレームへの深い理解が要求されることから労力が大きく、壁に向かって投げることで運んだと言い張るのがよい。
空中攻撃をジャスパで取った場合でも着地に合わせて目押しで投げる。着地硬直がだいたい3Fのため、着地手前4F~着地後6Fまでの合計10F目押しのはずなので意外と投げられる(相手がジャンプ入れっぱだと投げ損ねる)

理論上は打撃は全てジャスパで反撃できるので、多少投げられてもまずはジャスパを狙って起き攻めを拒否するのが第一。

ジャスパが読まれて垂直飛びで様子見されるようならジャンプ→ボルシチで捕まえたり、シミーされるようなら長い4F下段であるアシスト弱1段目で暴れたり、投げを重ねてくるなら前跳びで画面端脱出やバクステからアシスト弱など、「相手がジャスパを警戒して打撃重ねをしなかった」時は色々できることが増える。
そのためまずはジャスパ前提で読み合いを回したい。いっぱいパリィを押そう。柔道が嫌でも打撃択は痛いのであんまり投げ抜けを押すのは危ない。嫌だけども。

・何で触っていいかわからない

セットアップの項で述べる手順を踏むのがよいが、セットアップ以外だとアシスト弱の初段だけ振る・立ち弱を振るのは近距離でお茶を濁す択として強い。立ち弱にラッシュを仕込む練習ができているならリターンも大きい。

攻められている流れだが暴れる余裕がありそうな時は特に長い最速技であるアシスト弱初段は頼りがいがあるのでいっぱい振りたい。

・相手のラッシュを止められない

中距離の地上戦なんてラッシュされるか飛ばれるか波動されるか中足しかないんだからラッシュはガン見して止めるしかない。浅瀬であってもここは楽ができない。

スクリューで強引に吸う・立ち中のチョップで止める・アシスト弱の初段で止めるの3択。手前ほど難しいがリターンが高い。バランスを考えるとラッシュされそうなタイミングの手前で立ち中をばらまいておくのが比較的マシだろうか。ラッシュ下段に対応できないので微妙だが立ち強のアーマーもある。

・コマ投げセットアップ

生スクリューで投げられることはそう多くはないので「暴れられない状況を作る」「そこで打撃を撃つかコマ投げかの択を迫る」としたい。相手がコマ投げを読んで飛んだ場合は当然打撃を踏むので痛い。

・立ち中

ガードで-2と不利だが暴れるとターゲットコンボの立ち中の2発目に引っかかるため相手からするとガードで待ちたくなるので、そこでスクリュー。
主力も主力。ラッシュからならガードでも+2なので尚更スクリュー。
先端すぎる当て方をすると弱スクリューでも届かないので注意。立ち回りで振る分には先端ギリで当てたほうが当然いいんだけど。

これを相手が飛ぶようになったら素直に2段目を振ってダメージを稼ぐ。

・立ち中→立ち中

ガードで-6と不利だがターゲットコンボの立ち中の3発目に引っかかるため相手からするとガードで待ちたくなるので、そこでスクリュー。
ヒット時は+2なので最速でスクリューを撃っても暴れられない上、相手からすると3発目を待ちたくなるのでかなり引っかかる。

これを相手が飛ぶようになったら3段目を振ったりこっちも垂直跳びしてボルシチを入れるなどしてダメージを稼ぐ。

・立ち弱

ガードで-2と不利だが相手視点では暴れるとダブラリを踏む他、射程先端だと相手の小技を避ける距離の場合もあり案外吸える。スクリューよりはシベリアンエクスプレスで吸うことが多い。
立ち弱をキャンセルラッシュして投げに行くとガードを崩すのも容易。

・アシスト弱

ガードで-2と不利だが相手視点では暴れると連打キャンセルの小パンを踏んだりするので待ちたくなるのですぐスクリューをすると意外と吸える。

・ニーバット(6中)

当てないで手前で着地・当ててヒットしても強引に撃つ・ガードさせても撃つととにかくスクリューの温床。ラッシュからならガードさせてもこちらが有利なので尚更。
飛ばれるようなら素直にヘルスタブを入れ込みたい。

・ヘッドバット(アシスト強)

起き上がりにうまいこと重ねた時に気分でコマ投げに行く。当たった場合は有利フレームが長すぎるため、最速で投げるとスカるのは注意。

・ジャンプ攻撃当てた後

相手は当然コンボすると思っているし、ジャンプ攻撃の後はザンギエフ側がヘルスタブを入れ込みがち(確反がないため)なので相手から見るとそれを待ちたい。よってそこでスクリュー。

・ジャンプしてそのまま着地してスクリュー

飛びに反応できなかった相手はガードに集中するのでそこでスクリュー。根本的に飛びは危ないのでこれに頼るほど飛ばないほうがいいが気まぐれにやると相手の脳を怒りで焼くことができる。

・おわりに

OPなので投げキャラが嫌い・苦手な人は使って和解するチャンスです。

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