【ハースストーン】レジェンド達成できず・音の出るおもちゃプリースト【ワイルド】

友人に「これおすすめっすよ」って言われて回したら2-15のボロ負け、マッチング内訳はミルドルイド4ゲームに装甲ウォリアー8ゲームにメカローグ2のクエウォロ3で「そりゃそうだろ」と思ってキレ散らかして練ったデッキ。

ポテンシャルは感じるのだがいかんぜん登る時間が足りないためプラチナ帯で終了。
前述の通りレノプリーストで異様なマッチングに巻き込まれて負けまくったためトラッカーをつけなくなってしまい統計はないが体感勝率は6割ほど。低くはないが高くはない。

肝心のミルドルイドや装甲ウォリアーへのマッチングはさほど改善していないがまあ何もできないというほどではなくなった。

おもちゃ
### おもちゃ
# クラス: プリースト
# フォーマット: ワイルド
#
# 2x (0) 照明
# 2x (1) ナールの欠片
# 2x (1) 耳潰し
# 2x (2) 影の幻視
# 2x (2) 影の中にて栄えん
# 2x (2) 霊魂鞭打
# 2x (2) 贖罪
# 1x (3) エバーラスティング・ラブ
# 2x (3) 光輝の贈り物
# 2x (3) 手相占い
# 2x (4) ヒステリー
# 2x (4) 永劫の隷属
# 2x (4) 密言・崩
# 2x (6) 影の真髄
# 1x (7) アマンスル
# 2x (7) ダイヤモンドの小呪文石
# 
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# 
# このデッキを使うには、あんたのクリップボードにコピーして、ハースストーンで新しいデッキを作ってくれ

コンセプト

上記記事のコンセプトを踏襲しつつ、なぜかメカパラやメカローグに殺されるだけとしか思えないがコントロールだけには異様に強いポジションのコンボデッキがあまりにも多すぎること、メカローグには隠れ身でデカブツを隠し続けて勝つプランが存在するためハイランダー影プリのカードプールでは対処できない可能性があることから、この2種のデッキへの耐性を少しでも上げつつ、当初の仮想的であるミッドレンジへのガードを下げない構築を目指した。

採用カード解説:前提

《アマンスル》

バケモン

最強のリソースカード兼フィニッシャー。だいたい2面除去モードから入る。
これを複数回出すことでゲームを破壊していく。概ね3回目あたりがゴールライン。

既存のビッグプリーストで出るデカブツは《ネプチュロン》《グフーン》あたりが一般的だが、その構成では「今は除去が欲しいのにグフーンを引いてしまったため挑発の上から打点を叩き込まれて死んだ」「このマッチはリソースを増やしたいのにネプチュロンが出ても仕事ができない」というような、欲しいほうが出ないという裏目が存在する。

アマンスルは召喚モードでは墓地を汚す他、手札に溜まったレジェンドミニオンも邪魔になりがちだったり、召喚すれば当然墓地を汚すので蘇生が安定しなくなる代わりに、一発目の踏み倒しで除去かボードの欲しい方を確実に選べることが強み。

《永劫の隷属》のように複数の選択肢から釣れるカードでは多少墓地が汚れていてもなんとかなることから、見た目よりは複数回出すことは容易。
そのため一般的なビッグプリーストに採用される《復活》は不採用とした。
2マナで釣れないため除去モードを吐いてしまった後は大きくテンポを稼ぐことが得意ではないが、それはアマンスル以外の採用カード側で工夫をすることでケアしている。

なお、強そうなカードが無限に見えるためついつい適当に魅力的なカードを取りがちだが、そういうカードはだいたい重く、重い生物を通すと《エバーラスティング・ラブ》を維持しそこねたり、そもそも置く暇がなかったりする。
リソースはアマンスル連打で十分すぎるどころか過剰なくらいなので、見えたレジェンドは可能な限り軽いマナのものを選ぶほうが裏目がない。

《影の真髄》

「エッセンス」って呼んでる

唯一の踏み倒し呪文。《バーンズ》なども踏み倒し側の候補だが、呪文のコストを下げる手段は豊富なのに対してバーンズは5マナほぼ確定になってしまうこと、《影の真髄》でバーンズが出たら洒落にならないことなどから踏み倒しはこれに限定されている。

マリガンは当然全力でこれを探しに行く。サーチ・ドロー・海底探査と豊富な構築なので、全くこれに触れないマッチはそう多くない。

《永劫の隷属》

これがこんなに使われるとは当時はそんなに思ってなかったな

死亡済みのミニオンのプールから発見なので、アマンスルで多少墓地が汚れていてもなんとかなることから、蘇生系は複数の選択肢から釣れるカードしか採用できない。

こちらは安いため雑に撃てるが、両方撃てる時は重たい方から撃つくらいのことはしたほうがいい。

《ダイヤモンドの小呪文石》

派手

《永劫の隷属》の次はもうこれなんだよ。しょうがないだろ。

リソースは前述の通りアマンスルで過剰なくらいなので、下手に複数種釣るのを狙わないほうがいい。むしろ発見ではない分後半はアマンスルを釣りそこねるリスクさえあるので、アップグレードなどのテキストは全て無視して撃てる時に早めに撃ったほうが予後がよい。

重たいためテンポを著しく損ない、ケアのため除去モードを起動せざるを得ないことから後述の《光輝の贈り物》との噛み合いが悪いなど、このデッキに限って言えばほぼ永劫の隷属の劣化。

とはいえ蘇生はさすがに二種必要。割り切ろう。

《光輝の贈り物》

パラディンで使われるの見たことない スタンの聖典くらい?
デュアルクラスカードってそんなんばっかだよね

アマンスルを増やす。それ以上でも以下でもない。
些細な注意点として、タイタンをコピーで盤面に直接出す場合はどの能力を使用済みかどうかもコピーする。
そのため《永劫の隷属》と合わせて撃つ場合などはタイタン起動前にコピーしないと損するが、だからなんだって話な気もする。一応気をつけよう。

採用カード解説:マナサポート

《照明》

最強のマナサポート

ドローを潰す代わりに破格の3コスト軽減。
ドローを潰すと言っても海底探査である以上完全にどうしようもないカードの三択であることは珍しく、とりあえずキープしてとりあえず撃っていい良いポジションのカード。
ただし性質上1枚目がスカった後の2枚目は異様に渋いことが多く、重ね引きは厳しい。
しかしながらデッキ内から発見するカードのプールを絞るためには散らした採用は不利であるため、このカードに限らず呪文は全て2投である。

《エバーラスティング・ラブ》

最強のマナサポート2
照明から0マナで撃つことも結構ある

書いてある以上のことを説明できない。3Tにこれが通ると4Tに《影の真髄》が撃てて強いね。
こいつを維持するためにドロソはちょっと引っ張ったり、一部のカードは空打ちすることがある。

先述の通り《アマンスル》の除去モード以外はかなりテンポを稼ぐ手段に欠けるデッキなので、一度これを通しておくことで1ターン中の複数アクションに繋げて誤魔化したい。

《手相占い》

ザイレラで使うと特殊ボイスがある

歴史の進んだハースストーンにおける呪文全てのプールから発見というのはそれはもう信じがたいレベルのゴミが大量に混ざっていることを意味するので、この呪文で必要なカードが取れることは一切期待してはいけない。

しかしながら稀に奇跡が起こせること、ハースストーンにはそういう奇跡が起こせるカードが存在したほうがいいこと、そもそもマナ事情を改善するカードはこれくらいしかないこともあり採用。

発見にはほとんど期待できないため基本的には何かを待たずにとっとと撃つ。また《影の真髄》を持っていない場合でも3Tで暇なら諦めて撃ったほうが後のアクション数が増えて状況がマシになることが多い。

取るカードはマッチアップ別に必要なカードを取れとしか書けないが、どうでもいいと思った時はスタッツを増やす安いカードを取っておくと一応タイタンやタイタンから出たカードを守れる、かも?

採用カード解説:サーチカード

《影の幻視》《影の中にて栄えん》

ヴィジョンズ
シャドウズ

ほぼ同じカードなのでまとめて。
リソースに困っている時は幻視から、特定カードが欲しい時は栄えんから撃つ、と覚えておけばだいたい裏目がない。
また、本当に《影の真髄》が見つからなくて困っている時は《影の中にて栄ん》ですでに1枚引いたカードを引っこ抜いて置くと次回以後のデッキ内発見で有利になることは覚えておいて損はない……が、まあほぼ誤差みたいなもんだし祈りの範疇である。

《エバーラスティング・ラブ》維持のために撃つこともあるので、《影の真髄》がすでにハンドにあり、無理に手札を回す必要がない場合はちょっと引っ張ると得……だが、マナ周りはタイトなデッキなので先撃ちでいい感じにカードを持ってきておくと後半のアクション数が増えてお得みたいな話もあり、ケースバイケース。
100点を出すのは難しいので気をつける点だけ覚えたらセンスでプレイしていい。

採用カード解説:テックカード

ここから先は全てテックカードである。そのため筆者が必要だと感じたカードを上げておくが、使わないようなら入れ替えてしまってよい。

というのも、《影の真髄》のせいでロクに生物を採用できない都合、基本的に残りは呪文で埋めるしかなく、蘇生呪文のせいで過度に墓地を汚すわけにもいかないので、あとはもう「何かのデッキに刺さる」みたいなカードを雑にいっぱい入れるくらいしか足掻く手段がないのだ。
そして「何かのデッキ」を何にするかはもう環境というか、マッチング次第なので、つまりは祈りであるので、個々人好きなカードに祈ることを期待しています。

必要なカードを必要なだけ入れたつもりではあるが、《影の幻視》《影の中にて栄えん》の発見は呪文である以上、一応ヒーローカードや武器を採用しておくと《影の真髄》のサーチ率が上がる。
そのため環境に存在しがち・自身のランク帯でよく当たると感じるデッキに対してメタカードを十分に積んだ上でスロットが余り、採用できるカードがないようならヒーローカードや武器を入れておくという選択肢がないこともないのは覚えておきたい。

《ナールの欠片》

交換と誤爆して撃った回数何回あるんだろうな

現環境最強の沈黙。
メカローグ・メカパラに刺さることは当然として、カエルの精霊型コンボシャーマンが《カエルの精霊》を先起きするケースや、横バフがついて処理しにくくなっている海賊やトーテムシャーマンなどにもそれなりに対応できる。

とにかくマナが安いことが優秀で、更に必要のないときはドローに変換できる。
このドローも《照明》のカードを即引く役目があるなど、テキストの全てが腐らない。そのためテックカード枠としては一段優先順位が上。

なお、0マナの《沈黙》もかなり強いカードではあるが、あちらは隠れ身に当たらないためメカローグと《カエルの精霊》を咎められないリスクが大きい。
そのため今回はこちらのみを2投としている。

《耳潰し》

最近のカードってつえーな

除去と沈黙が折衷なのでまあ、という感じのカード。
喜んで撃ちたい性能というほどではないが、このデッキは《照明》《手相占い》など雑に撃てる呪文が多く、コンボ達成には困らないため小回りの効くカードとして選択。

またレアケースだが自分に撃てることが輝くこともある。本当に稀だが、タイタンに撃って殴れるようにするとリーサルが取れるとか。

《霊魂鞭打》

2点に……まあなるわけないんだけどもね

アグロメタ。それ以上でも以下でもない。
1点で死ぬ生物は今日日ほぼいないので、除去というよりはゲインカードとして運用する機会の方が多い。
今回は《影布の針》不採用なのでAoEとしてはあまり期待せず回復カードとして雑に切っていきたい。

《贖罪》

2マナ3点火力も強くなったもんだな

こちらもアグロメタ。プリーストは細かい除去が案外プレイアブルではない都合、相手が舐めて《メカワーパー》や《艦載砲》を生起きすることがままあるため、そういう相手を処したいことが多くて入っている。

《霊魂鞭打》《耳潰し》と合わせて撃つことでそれなりに広い範囲を倒すことができることと、アグロメタはどれだけあっても困らないことから採用。

コントロールやコンボには困るが、困るマッチアップのうちコントロールはそもそも異常にリソースを稼げる以上ガン有利なので数枚腐ってもどうでもよく、コンボはここが仮に都合のいいときだけ《ドブネズミ》になるとしてもどうにもならないケースのほうが圧倒的に多いため、割り切ろう。

《ヒステリー》

冷静に考えるととんでもないカードだな

偶数シャーマンやメカパラディン。偶数シャーマンは多数のトーテム+5/5or8/8というような盤面になることが多く、メカパラディンも超電磁で一体だけ大きくなることが多いため、一体はしょうがなく残して残りを全部倒すための運用になるカード。
なおメカローグ相手にはデカブツが隠れ身で隠されるので刺さることはない。
偶数シャーマンにしろメカにしろ全体バフが存在するため、たとえ打点が警備に見えても横並びという状況そのものはかなりライフが危なく、そういう状況で頼りになるカード。

《集団ヒステリー》と選択だが、デカブツが1体残ってしまうくらいなら後から《アマンスル》の除去モードで飛ばせばなんとかなることも多いので、メカの最大展開に追いつくために少しでも軽いほうを採用。ここは好みや環境に応じて変更して欲しい。

また、相手の大きなミニオンに撃って自分の《アマンスル》を殺してもらって蘇生につなげるケースが稀に存在する。稀だが、《アマンスル》を破壊する手段はあればあるだけ蘇生連打に繋がるのでこのカードに限らずあらゆるカードで意識しておきたい。

《密言・崩》

攻撃力4に触れなかった頃のプリーストの象徴みたいなカード
今度それをネタにした新カードが出るみたいで笑った

メカローグおよびミラーを含むプリーストのメタ。

メカローグは隠れ身で隠されるため《ナールの欠片》《密言・崩》以外で対処できないことが多く、やたら数がいるのでここまで強く見ても損はない。
テックカードの中では一段と腐りやすいカードではあるものの、アマンスルにたどり着くまでの間のカードとしてはそれなりに命を助けてくれることもある。

また、対象を取らないため破壊先がいなくても《エバーラスティング・ラブ》を維持できることは覚えておきたい。

ミラーにおけるこのカードの真価は《影の真髄》で出た5/5の《アマンスル》を自分で即割って墓地に叩き込むことにある。
というのも、完全にアマンスル連打に特化したビッグプリーストのミラーや、アマンスルを入れていそうなコントロールミラーに置いて、一度アマンスルを出したものの相手のアマンスルの除去モードで飛ばされてしまい、蘇生呪文が全て腐る……というのがかなり大きめの負け筋となってしまう。

相手も当然同じことを考えているので睨み合いになってしまうのだが、マナサポートなしでも《影の真髄》+《密言・崩》は10マナなのでギリギリ両立するため、それができるタイミングであれば先出しが許容されるようになる。
アマンスルに生物展開モードがあるおかげでギリギリ取れる選択肢である。強く意識しておきたい。

ミラーではなくコントロール相手の場合に関しては、相手が7マナにまだ到達していない段階で早出ししてしまったアマンスルは、ニ枚目の《影の真髄》を引いているのでもないかぎり念のため7マナ前にこれで叩き割っておきたい。

どうせ連打できればリソースで勝てるので、多少の損はどうでもいい。それよりも負け筋を潰そう。

おわりに

メカパラディンか偶数シャーマン、カエルの精霊シャーマンあたりがおすすめです。
後ろ向きのデッキとか使ってないで前向きなデッキ使ったほうが勝てると思います。

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