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【ハースストーン】レジェンド達成・音の出るおもちゃプリースト【ワイルド】(記録 2023/08/28)


75%ペースで登頂 月末とはいえ強すぎ

久々に再開して3日でLEG叩いたのですごいデッキだと思います。

縦に長い

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構築はこう。LEG15枚ってなんやねん。私どんだけプリーストにリソース注いでる?


コンセプト

ハースストーンの本質とはなんだろうか?

当然、「音が出ると楽しい」だ。

ミニオンを出せば登場時ボイスが流れ、相手のミニオンに除去を当てれば断末魔を叫ぶ。顔面に《パイロブラスト》を飛ばせばアンドゥインが叫びながら砕け散る。これがハースストーンの真理だ。

とりわけレジェンドミニオンを出した時の「音」の楽しさは何者にも替えがたい。《ティリオン・フォードリング》を出せば「光を信じよ!」と雄々しく叫びながら荘厳なファンファーレが流れ、《ロウゼブ》は「みぃぃつけたぞぉぉぉ……」とねっとり喋りながらおどろおどろしいBGMと共に煙を撒き散らす。

史上最高のDTCGがメンコのできる音ゲーことWAR OF BRAINSであることを思えば、DTCGと「音」の相性の良さは自ずと理解できるだろう。

では、今のハースストーンで最も楽しく「音」を鳴らせるカードはなんだ?

たまたまパックから出た ラッキー!

答えは決まり切っている。レジェンド増殖装置《アマンスル》だ。

即ち、《アマンスル》を無限回出すことができれば、無限に楽しい「音」を聞くことができ、それ即ちハースストーンの「真理」に近づけるのだ。

……って理論で組み始めたら《アマンスル》がマジで強くて2~3回投げると本当にゲームを壊すせいでちゃんと強くなっちゃって、《星界の投影術師》とかのふざけカードを抜いて真面目に組む羽目になったコントロールプリースト。

太いミニオンや軽く強力な除去を駆使して相手のデッキのあらゆるムーブを受け止めきってゲームをダラダラ長引かせ、《影刈アンドゥイン》+《縛鎖のラザ》コンボや《炎の使者アスタラー》連打、それこそ《アマンスル》などの押し付けで勝利を目指すミッドレンジ寄りのコントロールデッキ。

他のコントロールデッキに比べてヒロパが強く、序盤の盤面維持にリソースを割かなくていい分強力なカードや無限リソース剤を遠慮なく積めるのが利点。

反面「これをやれば絶対に勝てる」と胸を張れる一方的な押し付けの要素がプリーストには極端に少なく、一旦相手の動きを全て見ないとゲームを始められないのが大きすぎる欠点。

そのため、このデッキは他アーキタイプ以上に「自分の全カードVS相手の全カード」で戦うことを意識して構築されている。

採用カードは基本的に「アグロ・コントロール・コンボのいずれかをビシッと咎め、マリガン基準としてゲームを作れる」ことを大前提に「射程外のアーキタイプと当たった時も最低限の仕事がある」ものをチョイスし、最低限の仕事同士を噛み合わせてどうにか場を繋ぐことをゲームプランとしている。

なお、本記事では仮想敵として

  • アグロ

    • 海賊ローグ

    • メックパラディン

    • 偶数シャーマン

  • コントロール

    • ハイランダープリースト(ミラー)

    • コントロールウォーロック

    • 装甲ウォリアー

  • コンボ

    • シャダウォックシャーマン

    • ミラクルドルイド

    • クエストメイジ

辺りを想定している。ここに書いてないデッキは地力で勝て!

あとミルドルイドと秘策メイジは構造上絶対に無理、ビッグプリーストはあいつら自分との戦いしてるだけでこっちとゲームする気が一切ないので意図的に無視するものとします。

採用カード解説:前提

引くとがっかり

《暗黒司教ベネディクトゥス》

概要
構築を圧倒的に縛る代わりにプリーストのつっかえねえヒーローパワーをエニーターゲット2点の最強の除去に変換する。

これを取ることでタッチできなくなる惜しいカードはクエスト周り、無限リソースの《創造プロトコル》《太陽の泉》、序盤を支えてくれる優良除去の《贖罪》、各種AoE、そして何より最強の沈黙札である《ナールの欠片》。

全体的にアグロへの立ち位置を良くするカードが取れなくなるが、差っ引いてヒロパの有利が大きくアグロをぶっ潰せるようになるので現状ではほぼ取り得。

対アグロ
基本的に面処理はこいつのヒロパで行う。

ヒロパをボードに打てば打っただけ得をすると考え、面処理カードは単体で使うのではなく「面処理カード+ヒロパ」でスタッツの調整を行いながら毎ターンヒロパを使うことを意識したい。ごく稀に勇気のコインヒロパすらやるデッキだぞ。

対コントロール
主な仕事は暇なタイミングで顔面に当てること。基本的に地味だが、ヘルスを限界まで詰めると《レノ・ジャクソン》合戦で相手に先手を取らせられるため意外とバカにならない。

対アグロとは逆にヒロパを打てば打っただけ損すると考え、マナが余ったら細かいサーチカードのプレイを優先したい。

対コンボ
使う暇は基本的にない。

Mr.ハースストーン

《レノ・ジャクソン》

概要
ハイランダーデッキを要求する代わりにヘルスを倍にしてくれるハースストーン史上最強のミニオン。

ハイランダーであるデメリットはそれはもう絶大なのだが、どうせ1積みしかできないレジェンドミニオンが質量共に充実し、影のラインナップが弱く2積みしたいスペルがない令和の影コントロールにおいてはまあなんとかギリギリ致命傷で済んでいる。

同じ構築を縛る延命カードとして《レナサル太子》があるが、代替の効かないレジェンドを大量に積んでいる以上山の水増しをしたくなく、ヘルス35は水増しのリターンとして見合っていないので採用していない。

対アグロ
引いたら祭り。何を犠牲にしても6ターン目まで生き残ってゲームを作り直し、そこから大型ミニオンの暴力で蹂躙しよう。

《レノ・ジャクソン》を増やすプランは2枚目までは割と有効。3枚目=90点削られてまだゲームが続く形はいくらなんでも想定できないので、選ぶ余地があるなら《偉大なるゼフリス》に回したい。

どこまでも強力なカードではあるが、引いてないこいつを前提としたライフ軽視のプランニングはやめた方がいい。基本的にライフはある方が得だと考えよう。

対コントロール
それこそコントロールプリーストミラーで《影刈アンドゥイン》のためにリーサルを睨み合った時に有効。

そうでないコントロールはだいたい山札や無限リソースなどヘルスじゃないところでゲームを決め、その結果としてこちらのヘルスを削ってくるので、《レノ・ジャクソン》が機能する頃には手遅れな場合が多い。

対コンボ
コケたコンボが瀕死くらいでターンを返してくれたらこれでわからせることがままあるんだけど、コンボがコケたらそもそも勝っているべきなのでそれ目当てでキープすることはない。

相方の「カス」はもはやカードパワーが追いつかないのでお休みです
でもこいつ一人でカスだと思う

《縛鎖のラザ》

概要
ハイランダープリーストの星。ヒロパを無料化して宇宙を発生させる。

プリーストのヒロパがあんまりに弱いから許されたテキストだが、じゃあ強くすればいいんだよな……。GO! 影プリ!

こいつのためにハイランダーにしたから《レノ・ジャクソン》が入り、こいつを出したターンの隙を埋めるために《暗黒司教ベネディクトゥス》が入ると、このデッキの構築理論を定義づけるカード。

対アグロ
cipエニーターゲット2点を持った5/5のような意識で出したい。この書き方だと弱いが、そこから先が強いので我慢。

通しちゃえばその後のターンは祭り。《縛鎖のラザ》を通すために序盤の面処理は可能な限り執拗に行いたい。

対コントロール
ハンデスされるとマジで詰むため爆速で投げる。基本的に引いたら出し得なので何も言うことはない。

対コンボ
マウントを取りきったタイミングでの5/5+毎ターン2点はクロックとして結構優秀。

相手に《影刈アンドゥイン》のプレッシャーをかけることもできるため、《ドブネズミ》連射で相手の手札にコンボパーツがないことを前方確認した際の追加クロックとして投げるなら一番優秀。

採用カード解説:フィニッシャー・万能カード

ハースストーンを真剣に始めるきっかけになった最強カード

《影刈アンドゥイン》

概要
《縛鎖のラザ》のカキタレ。この組み合わせがスタンにいたってマジ?

そのまま使った場合は素のヒロパと性能が変わらず、これを2回使う=4マナもヒロパに使う形はさすがに弱いので一見イマイチ。

本番は《縛鎖のラザ》と組み合わせた時。こいつのヒロパが0マナになるとカードを使う度にエニーターゲット2点を叩き込めるようになり、これが面処理からリーサルから何から凄まじく強力。このデッキで最も確度の高い勝ち手段。

また、cipも相当強く、終わった局面の整理に使いやすい。総じて非常にハイパワーなカード。

対アグロ
そもそも8マナまで行くのが困難なゲームなので投げることはほぼない。偶数の《ギガントーテム》が練り歩いている局面で投げられると強いかな、程度。

それでもぐだついたゲームから逆転の可能性を摘み取り迅速に畳めるようになるのは極めて強力。そういう場合は「8マナ5点回復」と割り切り、cipが活きなくても隙あらば投げるようにしたい。

対コントロール
ミニオンでないカードが手札から奪われることはほぼないので、対アグロとは逆にギリギリまでがめてcipを最大限活かせる場面で投げたい

それでもよっぽど暇、かつ既に《縛鎖のラザ》状態で変身するリターンが大きいならさすがに出した方が強いが、出すことで自分の盤面が消える投げ方は基本的に悪しと思おう。理想は相手にこちらの盤面を処理された返しの暇なタイミングでinだ。

対コンボ
対アグロに輪をかけて投げることはない。

コンボはだいたい面取りが超苦手なので、8マナまでグダついてる状態でこんなもん投げる暇があったら勝ってる。

フィニッシュ手段が「なんかデカいもの投げてイキる」タイプのコンボにはぶっ刺さるが、そんなデッキは弱いのでいない。

最近組むデッキ全部にこいつ積んでる気がする

《アスタラー・ブラッドスウォーン》

概要
面取りもできるリソース確保もできるフィニッシャーもできる最強カード。

本デッキのコンセプトである全デッキ相手に小粒ながら使い道のあるカードとして最も適した性能を持つ。

対アグロ
マナ渇望を活かし2回目のヒーローパワーとして運用するのが理想。実質5マナのカードと考え、そんなに積極的にキープしなくていい。

《炎の使者アスタラー》面はそこまで辿り着いてたら勝ちなので無視するとして、《守護者アスタラー》の5装甲が最もしみるマッチアップ。

5/5/5は積極的に出したいカードではないので、マナ渇望を積極的に狙うというより強靭な除去の《アスタラー・ブラッドスウォーン》を投げた時のおまけにたまたま装甲がついてきた、くらいの気軽さでのんきに使いたい。

それぞれの形態の基本スペックは対アグロにおいてはコモン並みでそんなに出したいカードではないので、増殖はあまり考えなくていい。

対コントロール
《炎の使者アスタラー》が最強! 出したら出しただけ強いのであらゆる手段でアスタラー系列を増殖させ14点バーンを連打しよう。

《炎の使者アスタラー》を出したい時に出せる状態にするのが重要なため、マナ渇望は無視して出せる時に2/2バニラ、5/5バニラとして出してハンドに《炎の使者アスタラー》をストックしたい。

対コンボ
マナ渇望は完全無視して後続に5点クロックを連れてきてくれる2点クロックとして使う。

最速《ドブネズミ》棒投げはあまりにリスキーなため、2ターン目に両方持ってる場合はこいつから入って様子を見たい。

だいたい私の方が賢い

《偉大なるゼフリス》

概要
超トリッキーだが扱いきれれば最強の万能サーチ。

あまりに広範すぎるため、詳細は付録の「ゼフリス学・浅瀬部門」を参照とさせてください。

なんならハースストーンのカードで一番好き
気に入ったカード全部TRPGのキャラにする癖があるんだけど、今一番使いたいもんな

《アマンスル》

概要
快楽の塊

全てのスペックが高く、一回タイタン技を擦るだけで+3アドくらい稼いでくれて本当に気持ち悪い。

持ってくるレジェンドミニオンは基本的にゴミだが発見のため《ブライトウィング》よりは襟の整った連中を持ってきてくれる。

観測した中で特に祭りだったのは《縛鎖のラザ》+《影刈アンドゥイン》のコンボを鬼強化してくれる《ドラゴンベイン》、《アマンスル》を使いまわしてゲームエンドの《世界揺さぶるグランブル》辺り。みんなも自分だけの《アマンスル》を見つけて音の出るおもちゃを楽しもう!

対アグロ
挑発生命奪取を作れば勝ち……と見せかけて、スタッツにブレが大きいため意外と仕事をしない。私は《含み笑う発明家》まで見たことあるぞ。

基本は2面追放から入って盤面をイーブン以上に返し、返しに再形成された盤面をフルに使えるマナで返して、完全にマウントを取りきってから挑発生命奪取で勝ちを狙おう。

対コントロール
出せば出しただけ圧倒的なアドバンテージ差をつけ、e-Sports要素でミラクルを起こしてくれる超強力カード。

カードを増やせるカードは可能な限り《アマンスル》に注ぎ、何度も2面追放を擦って相手の盤面をズタズタにしつつ、その過程で拾ったレジェンドで楽しい音を出そう。《ドブネズミ》とくっつくとそれはもう大宇宙。

覚えておきたいルートとして、《剣匠オオカニ》をコピーできるとだいたい勝ち。2面無効は触れんて。

対コンボ
断末魔を使ってくるコンボ相手にフニャッと強い。あんまりいないけど。

ビッグプリースト相手は出てきたミニオンを追放して墓地に送らせないことで相手のテンポを削げるが、なかなか上手く決まらない。大人しく除去した方がマシな場面も多い。

採用カード解説:0~2マナ

死者の魂現世に蘇りまくり留まりまくり

《死者蘇生》

概要
胸を張ってこのデッキで一番強いカード。

デッキ中の強いミニオンを全て使い回せる最強カードであり、ハイランダーに粘り強さと再現性を与えてくれる。なんで0マナなんだろうね。

注意点として、墓地が存在しない場合は使用すること自体ができない

《呪文相殺》の前方確認に使う牌姿の場合は、早めにミニオンを墓地に置いておくことで《死者蘇生》+《ヒステリー》を打てる体制を整えたい。

対アグロ
3点が重すぎて使いたくない。

《ドブネズミ》おかわりでのわからせやここで《アスタラー・ブラッドスウォーン》を投げないと死ぬ! といった場面の駄々、《レノ・ジャクソン》を出す直前に投げてお得感の演出など、よっぽど有効な形でない限り手札で腐りがち。

稀に《影布の針》起動のために3点払わされてちょっと凹む。

対コントロール
リソース勝負になるコントロールミラーで最も輝くカード。

できれば《偉大なるゼフリス》+《守護者アスタラー》のような理想的な蘇生を追い求めたい。

面処理の際に《アスタラー・ブラッドスウォーン》を殺して→《死者蘇生》を打って→《縛鎖のラザ》を殺して、など、蘇生したいカードを先に殺すことで墓地を調整して、完璧な墓地で投げられると理想的。

後半は《大怪魚の提灯》《縛鎖のラザ》など嫌でもゴミが混ざるため、あまり引っ張りすぎず墓地が強そうなタイミングで投げる。

また、《縛鎖のラザ》コンボが決まると0マナ2点カードとして使える。意識してコンボに使うというより、これをフィニッシュにしないといけない場面で使えないのがムカつくのでライフは多めに維持しておこうね、という戒めと思いたい。

対コンボ
使い切った《剣匠オオカニ》《ロウゼブ》を増やして更にプレッシャーをかける重要カード。

理想としては《交霊会》などで増やした《ロウゼブ》を2枚拾って連続《ロウゼブ》だが、そうそう上手く行かない。

理想的な蘇生を狙いすぎずに《ロウゼブ》1枚釣りだろうと許容し、手早く蘇生してクロックを形成しながらターンを買いたい。ゴミが混ざって蘇生できない可能性が出るくらいならとっとと投げた方が強いからね。

それが答えなんだ!

《沈黙》

概要
《耳潰し》の存在を完全に忘れたままLEG叩いたことに今気づいた

影で使えるまともな沈黙が《沈黙》だけだと思ってたんだよ……。

まあでも秘策メイジへの前方確認になるの込みで《沈黙》でいいよたぶん。

対アグロ
偶数シャーマン、メックパラディンへのキラーカード。

《耳潰し》を忘れていた言い訳として、小型カードが少ないこのデッキではコンボを達成するのにやや苦労しがち。ヒロパ+《沈黙》を許容しやすい《沈黙》の方が基本的に取り回しがいい。

海賊ローグ相手だけは腐らない《耳潰し》の方が強い。

対コントロール
やばい断末魔をカットできる。

相手のミニオンを処理した後にどれだけ強い盤面を組めるかがコントロールミラーでは最も大事になるため、0マナである利点は思ったより大きい。

《バンドマネージャーE.T.C》が《ソーリサン皇帝》になると書くと結構差があるよね。

対コンボ
断末魔から入るタイプのコンボデッキをカットできる。やっぱりあんまりいないけど。

《ドブネズミ》から出てきた《機雷》を沈黙させることでライフを多めに確保し即死パターンを減らすなど、《アマンスル》と比較した場合に軽さゆえの強みが多いのが嬉しい。

これも結構思い入れあるな 安くて強かった

《狂気ポーション》

概要
アグロへのキラーカード。一度に2面を取ることで一気にクロックをひっくり返せる。軽いためヒロパや他の軽量除去と組み合わせてもよし。

《死者蘇生》が濁ることだけ注意が必要だが、こいつを活用するマッチアップは《死者蘇生》を使わないネガティブな噛み合いがある。

秘策メイジの《マッドサイエンティスト》を奪って自分の場で殺すことで秘策を作らせないプレイができると気持ちいい。

対アグロ
もう見たまま使えば見たまま強いよ。

ヒロパと組み合わせると意外と3/3とかも取れるからおすすめ。

奪ったミニオンに《贖罪の大聖堂》を重ねることで人智を超えた面取りができるのは覚えておきたい。

対コントロール
基本的に使い道はない。

……と見せかけて、《剣匠オオカニ》に当てると、スペルを仕込んでいた場合は当然消え、ミニオンを仕込んでいた場合はこちらのコントロール下に移るので次のミニオンが通ると、《剣匠オオカニ》への前方確認にだけとてつもなく強力

対アグロとは逆に《アスタラー・ブラッドスウォーン》を奪うことで《死者蘇生》材を作るなど、使いづらいなら使いづらいなりに使い道を模索できると理想的。

対コンボ
輪をかけて使い道がない。

あんまり好きじゃないんだけど強いものは強い

《密言・貪》

概要
影で使えるまともなAoE。影デッキなのでOTKプリーストのような小器用さは期待できない。割と泥水(日本ユニセフのあの広告を由来とする、特定の構築条件に沿うために積まれた妥協カード。転じて「なんか違うな……でもエロ禁止だから上手い人みんなブルアカにいるんだよな……」って感じのウマ娘のイラストを指す)寄りのカード。

単体に打てない、相手の場のミニオンが大きくなりうるなどあんまり強くないが軽さが魅力。

対アグロ
自分の《ドブネズミ》《ナジャク・ヘクセン》を太くしながら面を処理するのが理想。

相手のミニオンに当てざるを得ない場合はどーでもいいミニオンを大きくしてお茶を濁そう。

この手のカードのお約束で、フルスペックを使うことを期待せず、ヘルスをいい具合に買えそうならとっとと打つのが予後がいい。

対コントロール
ウォーロック、デーモンハンターのような面処理が点数ダメージに限定されたコントロール相手に《ブラックウォーターの大怪魚》《アマンスル》など処理必須のシステムミニオンを大きくできると気持ちいい。

対コンボ
まあ使えない。《剣匠オオカニ》を太くして悪あがきするくらい?

コンボ相手に使えないカードが多いが、これくらいしないとアグロって取れないし……。

2マナの頃から使ってましたー

《影布の針》

概要
影呪文にAoEを付与してアグロ相手の序盤を支えるカード。

本体に飛ぶのが地味にありがたく、リーサル範囲を広げてくれなくもない。手札にあってもどうしようもないので、マナが余ったら持つといい。

コツとして更地で影呪文と《影糸の針》を同時にプレイしたい場合は、影呪文→《影糸の針》の順で使うことで耐久度を節約したい。影呪文4回はゲーム中に全然打つ範囲のため、耐久度が余って困ることはそうそうない。

対アグロ
《影の幻視》を最強の除去に変換するのが仕事。

《霊魂鞭打》を探しながら面を取り、次の《霊魂鞭打》のクオリティを上げてくれるのはかなり強力。

《沈黙》で無理やり起動などのプランもあり、上手く使えば序盤をかなり楽に乗り切れる。

後半になればどんな不利も大型カードで返せるため、序盤の面処理はカードアドバンテージを度外視して執拗に行いたい

対コントロール
3点じゃなあ……。

基本的にコントロールミラーは《縛鎖のラザ》が溶けないよう手札9枚を維持するため、いらないカードはホイホイ使うことになる。1マナ武器はホイホイ使う中でもかなり条件が軽く、本当にホイホイ使えるのが利点。

キープは難しいが、万が一《影刈アンドゥイン》+《縛鎖のラザ》まで行けたタイミングで置けた場合、軽量影呪文に1点バーンがつくため更にリーサル範囲を広げられる。

対コンボ
3点じゃなあ……。

こいつが獣じゃなくて負けた試合がある

《ドブネズミ》

概要
ハースストーンクローンではかなり珍しいハンデス。

強烈なcip持ちを場に引きずり出して無力化する、相手の切り札を引っ張り出して《アマンスル》で追放など、基本的にキーパーツを引っこ抜くハメ手に用いる。

本体スペックも2/6挑発とかなりハイスペックであり、アグロ相手に投げてもそこまで腐らないのが魅力。

対アグロ
超スタッツの挑発として使いたいため、他のアーキタイプとは逆に何もミニオンが出ない場面で出せるのが理想。

いくら軽量カードの多いアグロとはいえ、海賊ローグの《南海の船長》、偶数シャーマンの《ギガントーテム》、メックパラディンの《ウォーギア》など、タダで出てくるとやべえミニオンがあまりに多いため、前方確認ができていないタイミングで投げるのは絶対にNG。

反対に《偉大なるゼフリス》《ナジャク・ヘクセン》などを抱えていてバックアップが盤石な場合はリソース削ぎ目的で投げるのもよい。

対コントロール
基本的にコントロールのミニオンはゲームを終わらせられるファッティばかりのため、アグロ以上にバックアップの盤石さを大事にしたい。

コントロールプリースト相手に《縛鎖のラザ》を抜けたら祭りなんだけど、だからといって《ブラックウォーターの大怪魚》出したら終わりだしね。

高マナ域まで引っ張って《交霊会》などで何度も使いまわして都度除去し、相手のハンドをズタズタにするのが主な使い方。

一応言っておくけどビッグプリースト相手に出すなよ! 事故ったカードが出てきてゲーム終わるし《ドブネズミ》が場にいてもお前を助けてくれることは一切ないからな!

対コンボ
もうね、このために積んでる。

基本的にビシバシ出したいが、《ガジェッツァンの競売人》が場に残る、《大魔導師ロンマス》を引きずり出すつもりが《占星術師ルナ》が出てきて取れずに大暴れ、などの裏目パターンもあるため、相手のデッキパターンを把握し、出てきたらやばいミニオンを処理するバックアップがあることを確認して投げられるとなおよい。

《交霊会》とのくっつきもあるため、最速よりも間に合うギリギリの4ターン目以後に投げるのが理想的。

意外だけど装甲ウォリアー(私はアレをコンボデッキだと認識している)って出てきてやばいミニオン1枚もいないんだね。出せるだけ出そう。

こっくりさん こっくりさん ウェルカム!

《交霊会》

概要
狙ったミニオンを増やせるサーチカード。ハイランダープリーストの再現性を上げる補助輪……と見せかけて、増やすのはだいたいレジェンドなので快楽目当ての上ブレ札。

《ゴルゴン・ゾーラ》と違って相手のミニオンにも打てるのがかなり重要。

対アグロ
あんまり使ってる暇はない。

強いて言えば《レノ・ジャクソン》を増やせるが、《レノ・ジャクソン》が通ってたら勝つのでそこまで大事なファクターではない。

逆に粘ってくるタイプのアグロに《ブラックウォーターの大怪魚》を増やすのはかなり有用。

対コントロール
《アマンスル》を増やすのが主な快楽もとい役目。

他にも《ドブネズミ》《貪り喰らうものミュターヌス》を増やしてハンデス連打などの仕事もあるが、一番大事なのが他クラスのレジェンドを頂くことで相手のゲームプランをコピーし、プランの多さで勝つ使い方。

特に今環境のコントロールにはだいたいユーティリティーとしてタイタンが入っているため、奪えた時のリターンはとてつもなく大きい。もう《破壊者サルゲラス》差で負けるのはこりごりだよ~!

対コンボ
《ロウゼブ》《ドブネズミ》などキーパーツを増やしてテンポを更に取っていく使い方をする。

特に《交霊会》から入ることで同名のミニオンを2体殺せるため、《死者蘇生》で一気に2枚増やせるようになるのも強い。

これ落ちたからワイルドに行ったくらい好きなカード

《影の幻視》

概要
呪文専用のサーチカード。

安定性を上げるだけでなく、コピーの発見で枚数を水増しできるため、《死者蘇生》などのキーパーツを増やせるのが最大の利点。

でもハイランダーのせいで元から使える枚数が半分だから結局トントン。

対アグロ
ヒロパが強力なため、あまり面に関わらないカードにマナを使いたくない。

マナが余ったら《ヒステリー》系を探すために使おう。

対コントロール
「探す」というより「増やす」使い方で使うのが理想。

《死者蘇生》《交霊会》のようなリソースカードを増やせると嬉しい。

対コンボ
こちらも《死者蘇生》と《交霊会》を見つけるためのカードだが、「増やす」よりも「探す」方の使い方になる。

2マナでコンボ相手に強いカードなんて《ドブネズミ》くらいだが、《ドブネズミ》はさすがに2ターン目には出せないためテンポ損もさほど気にならない。

《影の幻視》のパチモン

《影の中にて栄えん》

概要
2枚目の《影の幻視》。

《影の幻視》と違い、山から対象カードを消してしまうのが大変に痛い。

両方引いた場合は2枚目のバリューを確保するために強力なカードを山に残せる《影の幻視》から打ちたい。

対アグロ
《影の幻視》に同じ。

対コントロール
《影の幻視》に同じ。

対コンボ
《ドブネズミ》などのテックカードがない場合は山の微圧縮になるため《影の幻視》より優先して打つ。それくらい。

ククク……ダーク・ネクロフィアがお前にメッセージを伝えたいとよ!

《洞察》

概要
ミニオンのサーチカード。

本番は変妖後で、引いたミニオンのコストを下げることで奇跡のくっつきを発生させられる。変妖コストも軽く使いやすい。

対アグロ
ご多分に漏れずサーチを使っている暇はない。

変妖できた場合は6tに投げて奇跡の《レノ・ジャクソン》《偉大なるゼフリス》サーチができるので覚えておきたい。だいたい無理だけど。

対コントロール
変妖前も弱くはないが、変妖後が強すぎるので可能な限り変妖してから使いたい。

《ドブネズミ》を0マナにして奇跡を起こせ!

対コンボ
マリガンで戻すよりも打った方がテックカードを探せる確率が高いため、マリガンで戻さないし積極的に探しにいく。

《影の幻視》系でこれを経由することで、テンポ損こそ著しいがテックカードにアクセスできるのは覚えておきたい。

騎士団のプリーストやべえな

《霊魂鞭打》

概要
回復つきAoE。あったけ~!

打点低いし無駄に重いし自分の場を巻き込むし、回復がない場合のカード性能は最低。本当にアグロに勝ちたすぎて積むカード。

対アグロ
あったけ~!

とはいえ1点AoEなので、時間帯によってはあまり機能しなくなる。

盤面、アーキタイプ、時間帯に応じて自分のミニオンごと巻き込んで大回復として使うか、AoEとしてキープするかの見極めが大事になる。

対コントロール
本当に使いづらい……。

対コンボ
本当に使いづらい2……。

採用カード解説:3~4マナ

こいつで《アマンスル》を増やすと加えたカードも全部ゴールデンになって気持ちいい

《ゴルゴン・ゾーラ》

概要
ミニオンを増やすためのミニオン。快楽要素。

1マナ重く相手のミニオンをパクれない点で《交霊会》に劣るが、ミニオンなので打点になるのと《洞察》でコストが下がるの、《死者蘇生》で戻せるのが利点。

《ブラン・ブロンズビアード》で増やす回数を更に増やせるが理性が勝って積まなかった。

対アグロ
《交霊会》に輪をかけて打っている暇がない。

対コントロール
2枚目以降の《交霊会》として使うことになる。特に差別化点はなかったと思う。

似た役割のカードが2枚あってどっちを打ってもいい場面は重い方を優先して打ってマナ効率を上げるのがハースストーンの基本なんだけど、このカードの場合は《貪り喰らうものミュターヌス》の囮になるのでよっぽど警戒するなら《交霊会》を優先して打つ場面があるかもね、くらい?

対コンボ
基本は《交霊会》に準ずる。

《交霊会》より重くて困ることがままあるくらい。

なりす・まーがとろいど

《なりすまし》

概要
さんざっぱら刷られてきたプリーストのパクリカードの到達点。相手のハンドをピーピングしながらパクり、発見でゴミを加えずに済む。

アドバンテージソースがやたらめったら多く、正直《なりすまし》を打つのすらギリギリのため他のパクリは採用していない。

基本的にハースストーンの上位卓はテンプレートが完全に確立された数種類のデッキで構成されており、即ちミラーマッチも想定しているため、自分に刺さるカードが入っていることが多い。狙い目はそこだ。

対アグロ
打つ暇がない。

軽量除去が入っている場合は多いが、ここに3マナ払ったらそれはもう重量除去なんだよな……。

対コントロール
一番の狙い目。強いカードが一番多いデッキがコントロールだからね。

ゲームプランを定義できるカードや影でない強力なAoE、無限リソース材など、向こうのゲームプランを定義するカードをコピーし、勝ち筋の多さで勝ちに行くのが理想の使い方。

もちろんドローソースで自分の動きを通しに行ったり、ミラーの《アマンスル》のような単純に強いカードを増やしてもいい。

対コンボ
サーチというよりピーピング目当てで暇な時に使う。

手札とデッキを覗くことで次の相手の立ち回りをある程度把握し、《ドブネズミ》を打つタイミングを制御できると理想的。

テキストどうかしてるよなこいつ

《贖罪の大聖堂》

概要
ハースストーンの常識を覆す最強のアドバンテージソース。ミニオンさえいれば最終的に3ドローでき、コントロールに最も大事なリソースを支えてくれる。場所なので干渉もされづらいというか絶対されない。

基本的にフルスペックを発揮できるのが7ターン目以降のため、遅いマッチアップでしか機能しない。

このカードのバフでスタッツ交換合戦をずらしてゲームを遅くし、無理やり機能させられると理想的と言える。

また、相手のミニオンにも打てるのは相当重要な要素。

どうせ除去/沈黙するミニオンに当てて坊主丸儲け、攻撃力3~4のミニオンを《影刈アンドゥイン》ラインに入れる、《ヒステリー》系で暴れ回るミニオンを強化して盤面を掃除するなど、結構広範な使い方ができる。

対アグロ
ご多分に漏れず置いている暇はない。

万が一置けた場合は《剣匠オオカニ》を育てたり《ナジャク・ヘクセン》を育てたり結構使い勝手がいいんだけどね。

《ブラックウォーターの大怪魚》を育てると回復量が上がって気分がいいが、だいたいオーバーキル。

対コントロール
起動タイミングをずらすことで手札焼けを防げるドローソースなのが最大の利点。

あまりスタッツが機能するゲームにならないと思われるので、基本的に引きたいタイミングで今そこにいるミニオンに打ってドローソースとして使うことになる。

対コンボ
自分のデッキに触れるので《なりすまし》より使い勝手がいいアドバンテージソース。

《剣匠オオカニ》を育ててクロックとしつつ面を取られづらくするのが理想。

頼もしすぎるなあ、私の身滅の刃。

《剣匠オオカニ》

概要
ハースストーンに許された数少ないパーミッションカード。

ミッドレンジの偶数デスナイトで使う場合は

アグロ相手には打点を出せるカードタイプ(ローグなら《フグパンチャー》見のミニオン、シャーマンなら《トーテム激昂》見の呪文など)、コントロール相手にはAoEを抱えているカードタイプ(シャーマンなら《炎術師フラァグル》見のミニオン、ドルイドなら《拡がりゆく虫害》見の呪文など)を選び、相手がもたついている間に盤面を作ったり《墓場の力》でリーサルを取ったりする。

【Hearthstone】今夜勝ちたい偶数デスナイト【ワイルド】(記録 2023/03/20)
https://note.com/kamenr000/n/n4ab6cc79ea04

このように使うことになる。こいついいこと書くな……。

が、コントロールデッキの場合はAoEが怖くないため、マストカウンターとなる種類を宣言しあえて高コストで除去らせてターンを長引かせるための使い方が主となる。

ミッドレンジの《剣匠オオカニ》は自分都合でやられたら嫌な行動を止めるカードだが、コントロールの《剣匠オオカニ》は相手都合で次ターンの行動を制御するカードという感じの意識を持ちたい。

対アグロ
基本は打点を出せる種類を宣言して2/6ソフトトーント。そんなに奇をてらった使い方はしない。

余裕があるならプレイを後半まで引っ張り、リソース源の種類を宣言することで勝利を盤石なものにできる。海賊ローグ相手の呪文宣言は鉄板。

対コントロール
前提として、さすがに見えている《剣匠オオカニ》にマストカウンターを投げてくる相手はいない。

そのため、出すと「除去カードを使って前方確認しながら本命は次のターンに回す」か「本命と同じ種類の軽いカードを投げて囮とする」に相手の行動を固定できるカードとして考える。

前者をやってきそうな相手にはどうせ除去られるならと除去のタイプをカウンターし、後者をやってきそうな相手にはどうせすかされるならと本命でないタイプをカウンターしてカウンター権を残す使い方ができるとよい。

対コンボ
だいたいのコンボデッキは「大量の呪文でパーツをかき集め、キーとなるミニオンで動く」構築となっている。

そのため、怪しい動きをしてきた相手にはミニオンを宣言しておけば概ね渋い顔をしてくれる。だいたいのコンボデッキって軽量ドロソの呪文で回すから呪文をカウンターしてもあんまり意味ないことが多いしね。

もちろん相手のアーキタイプによって例外はいくらでもある(囮が多すぎるシャダウォックシャーマンとか、本当にミニオンが1枚も入ってないデッキとか)ので、コントロールを使うなら環境に存在するデッキは一通り把握しておくのが理想。

相手が渋い顔をしているうちに《ロウゼブ》《ドブネズミ》で更にターンを買い、《交霊会》《ゴルゴン・ゾーラ》で《剣匠オオカニ》を増やしまくってゲームを制圧するのが理想……というかコンボ相手にそれ以外で勝てる気がしないし、これが通らないコンボはかなり辛い。

ミルドルイドとか全部呪文で回すし0コス呪文が多すぎて呪文宣言が刺さる気がしないから苦手なんだよね。その分《ロウゼブ》はよく通るんだけど。

陰キャとロキノンが好きなのにぼざろ見てないの、人としてどうなのかと思い始めてきた

《バンドマネージャーE.T.C.》

概要
ハースストーンの常識を一変させたサイドボード作成カード。

なんとこいつにメインボードのカードの2枚目を詰めていても《レノ・ジャクソン》は機能するし神聖呪文を詰めていても《暗黒司教ベネディクトゥス》は機能する。すっげー。

詰めているカードは

  • 《ドブネズミ》

  • 《死者蘇生》

  • 《ナールの欠片》

の3枚。上2枚はメインデッキに入っているので割愛するが、

《大いなる解呪》のキャントリって本当に3マナ相当なの?

《ナールの欠片》は《バンドマネージャーE.T.C.》経由でないと取れない要注目カード。

隠れ身や聖なる盾などの危険なバフ……というかメックパラディンを楽に処理できる強カードであり、《ナールの欠片》を取れるようになったことでハイランダープリーストは一段上の対応力を得た。

その他のサイドボードも先述したアグロ・コントロール・コンボへの全対応をサポートするものであり、いつ引いても腐らない優良カード。diceで見たレシピのパクリ。ありがとう! 超強い!

対アグロ
メックパラディンと偶数シャーマンに《ナールの欠片》を当てるために存在している。

海賊ローグには刺さらないが、そもそも何を詰めても4/4/4バニラを出した時点でテンポで負けているので、海賊ローグ相手に《バンドマネージャーE.T.C.》を機能させるのは諦めよう。

対コントロール
《死者蘇生》を持ってきてリソース源とするのが主な仕事。

《死者蘇生》に《バンドマネージャーE.T.C.》が混ざると損なため、一見すると引っ張ってプレイと同時に《死者蘇生》したくなるが、4/4/4バニラを勘所まで抱えておくのはあまり良いプレイとは言い難い。

そもそも2枚目の《死者蘇生》はお慈悲で打たせてもらっているカードのため、そこがどんなに腐っても文句を言う筋合いはないと考え、濁りを許容してでもテンポを重視して出せる時に出して《死者蘇生》をがめておきたい。別に蘇生した《バンドマネージャーE.T.C.》から《ドブネズミ》を加えても強いしね。

対コンボ
追加の《ドブネズミ》。

《教団の新入会員》や《ブームピストル無頼》などを詰める手もあったが、結局除去性能に長けるプリーストなら《ドブネズミ》が一番丸そう。

死ぬまで借りてくぜ!

《ナジャク・ヘクセン》

概要
いわゆる30枚目。

「メックパラディン相手にゲームをひっくり返せて海賊ローグ相手にそこそこ腐らなくてコントロール相手でも仕事できるカードないかな……」と無理難題を考えていたら辿り着いたソリューション。入れてからマジで勝率いいし冗談抜きで出した試合は全部勝ってるから相当自信のあるカード。

ピン除去が少なく、急襲や武器に除去を兼ねさせることの多いワイルド環境では、挑発ミニオンを盗難することでほぼノーリスクで運用できる。

小テクとして、《沈黙》でこのミニオンを沈黙させると完全な借りパクが成立する。2枚コンボで消費も大きいが覚えておいて損はない。タイタンもらうのとか強いよ。

対アグロ
海賊ローグの《悪辣なる海賊》、メックパラディンの《バブルロボ》を噛んだ大型ミニオン、偶数シャーマンの《地底よりのもの》など、環境に存在する全てのアグロデッキがカモとなる挑発ミニオンを採用している

本当に信じられないペースでテンポを取れ、残った1/4も信用はならないがいないよりは全然いいので、出すとだいたい勝てる。おすすめ。

対コントロール
ターンの進んだコントロールは何が飛んでくるかわからないので、奪ったターンに《ゴルゴン・ゾーラ》で手札に持つなりそれこそ沈黙させるなりして損しない形を作るのが理想。

《ドブネズミ》で出したミニオンを奪うと擬似的に挑発盗難が成立するのでかなり相性がいい。

対コンボ
面除去なのでほとんど出番はない。この世に万能のカードなんて《偉大なるゼフリス》と《バンドマネージャーE.T.C.》しかないんだ。結構多いな。

昔なんか変なコンボに使われてたよね?

《ヒステリー》

概要
アグロに勝つためのダダこねAoEその1。

どのミニオンを殺せるかはだいたい運次第なので、変に計算するよりたまに他のミニオンを巻き込めるピン除去として運用したい。もちろんピン除去として機能するかの計算はいる。困ったら《贖罪の大聖堂》だ。

理想は同スタッツのミニオン2体を潰す前提で、運がいいともう1~2体持っていける形と考え、使う際は運が悪い前提のプランニングをしたい。

対アグロ
主に偶数シャーマンの《地底よりのもの》を暴れさせると強い。

メックパラディンには聖なる盾や隠れ身によるブレがあり、スタッツが一極集中する都合上全く機能しない。

海賊ローグは頭でっかちが多くて意図しない交換が発生することが多いが、それでも1:2交換は取りやすいし狙ったミニオンはだいたい倒せるのでないよりはマシ。

対コントロール
「狙ったミニオンが絶対死ぬ」性質が幸いしてむしろここが一番輝くかもしれない。ほぼピン除去。

対コンボ
まあ機能しないね。諦めよう。

採用カード解説:5~8マナ

日本の伝統文化、更地にソーリサン

《ソーリサン皇帝》

概要
黎明期ハースストーンを代表するパワーカードがなんか帰ってきた!

さすがに5/4/4だと話が違う。取り回しがよくなったのもさることながら、このデッキは7マナのバリューがとてつもなく高いため、5→7で繋がるリターンが大きい

単なるランパンと違って手札全体のコストを下げるためコンボ性も高い。《アマンスル》+《剣匠オオカニ》のような未曾有のくっつきに繋がる他、低コストのカードを大量に抱えられるようになるので《影刈アンドゥイン》との相性も良好。

もはや《ソーリサン皇帝》の単純なユーティリティ力で戦えるゲームではなくなったが、全体的にこのデッキと噛み合っているため採用している。

対アグロ
意外と出す。奇跡的に5ターン目が暇になった際の有力候補。

7マナの《ブラックウォーターの大怪魚》のスペックがあまりに高いため、1ターン早くこれを着地できるのは非常に強力。

除去スペル同士や除去スペルと《ドブネズミ》をくっつけるのも強力であり、やっぱり通れば強いな《ソーリサン皇帝》……としみじみさせくれるマッチアップ。

対コントロール
未曾有のくっつき、高コストの早期イン、不要牌を軽くしてゴミ処理ペースのアップ、ていうか5/4/4が悪くはないと、全てがロングゲームとよく噛み合っている。

《縛鎖のラザ》コンボのサポートの役割もあるため長く維持できるとおいしいが、カード・アドバンテージ自体は稼いでおらず出せば出すほど長期的には損するため増殖はさせない。

対コンボ
アグロの《ブラックウォーターの大怪魚》を《貪り喰らうものミュターヌス》と読み替えれば同じ理屈が通るため、通ると強い。

《ロウゼブ》のくっつき幅を広げられるため、後攻4ターン目に《コイン》を投げて5マナを出すタイミングでなら《ロウゼブ》より優先する択が全然ある。

《ソーリサン皇帝》→《ロウゼブ》の並び老人ホームすぎるな

《ロウゼブ》

概要
《レノ・ジャクソン》と並ぶMr.ハースストーン。すげー、ハースストーンの《Time Walk》って肉ついてていいんだ!

対アグロ
どんなアグロもほんのり呪文を積んでいるためまあ刺さらないことはない。

特に《秘密の通路》でリソースを稼ぐことをプランとしている海賊ローグに通しておくとゲームを長引かせやすい。

対コントロール
レジェンドがミニオンに集中する都合上コントロールの切り札は概ねミニオンであり、思ったより通りはよくない。

テンポを削ぐというより《第一任命者オーディン》砲や《影刈アンドゥイン》砲などのフィニッシュが通りそうなタイミングで「お願い許して! ごめんなさい許して! 助けてください!」と叫んでターンをくれないか打診する使い方が一番マシ。ぺっ甘ちゃんがっ!

もちろん理想は《ソーリサン皇帝》でコストを下げた上で切り札とくっつけて《偉大なるゼフリス》などの呪文による捲りを防ぐこと。6(元7)+4(元5)はくっつきがいいため狙えるなら狙いたい。

対コンボ
お前しか勝たないよ……。

投げられるタイミングで投げるとだいたいテイクアエクストラターン。

そこから《交霊会》《ゴルゴン・ゾーラ》で増やして蓋を続けるなり、残った《ロウゼブ》が面であることを活かして《ドブネズミ》を叩きつけてフィニッシャーを機能不全にするなり、一気にゲームの主導権をこちらに移してくれる最強カード。

間に合わなかったり蓋が切れたりしたら、えーっと、その、なんだ。がんばれ!

《野生の心のガフ》が《ロウゼブ》に強いからミルドルイド苦手なんだよな……。

Twitter?

《集団ヒステリー》

概要
ダダこねAoEその2。

質は正直微妙だが、影が使えるAoEの中では軽量なので仕方なく積んでる。

打つと何がどう死ぬか人間に計算するのは不可能。仕様もあやふやだし。

頭でっかちや平方スタッツの群れに打って「たぶん全滅!」と言うか、盤面が大型2体のみなど結果がとにかくわかりやすいタイミングで使うか、もう本当に祈りで投げるかのどれかになる。

一応「奇跡が起きて大型に全部吸われたとしても大型死なねえなこれ……」くらいは計算したい。

祈りで投げる時のコツとして、使う前に自分のミニオンで低攻撃力のミニオンを処理すると本命に大きなミニオンが当たる確率が高くなってちょっと得だよ。

対アグロ
頭でっかちが多い海賊ローグに使うとほぼ盤面を全滅させられる。《ヒステリー》は一匹の尻でっかちが暴れ回ると強く、《集団ヒステリー》は頭でっかちの群れがいる時に強いと考えたい。

攻撃力0が多すぎる偶数シャーマンにはあまり機能しない、聖なる盾が多いメックパラディンには論外と、意外と使いやすいAoEではない。環境が悪いのもあるけどまあまあ泥水。きさまきさまうるさいファインモーション。

対コントロール
もうね……コントロール相手にこれ打った時に何が起こるかとか考えたくないよ……。盤面ややこしすぎる……。

ゲームレンジが長くマナが余るため、ヒロパや他の弱いAoEでのバックアップがある状態で使えるとよし。

対コンボ
AoEは使わない。

こいつが獣だから助かった試合が一回あった

《ブラックウォーターの大怪魚》

概要
ほぼ単除去の超大型ミニオン。1/4もついてきて、1/4の効果でエンドごとにランダムな相手ミニオンと格闘する。

ハースストーンの基本はライフと盤面の2面からプレッシャーをかけ、どちらかの処理に追われた相手をもう片面のアドバンテージで制圧するプレイなのだが、出すとライフが戻り相手の盤面が消えこちらの盤面に生命奪取のデカブツが残るこのミニオンはハースストーンの基本にとてつもなく忠実

基本ゆえにものすごーくシンプルに強く、出すとだいたい有利を作れるし相手に処理を強いれるパワーカード。

《贖罪の大聖堂》でバフするとかなり気持ちいいがだいたいオーバーキル。

対アグロ
だいたいちょっと重い2枚目の《レノ・ジャクソン》。届けば勝ちだし届かせるまでのゲーム。

当然《レノ・ジャクソン》を2枚積めたら嬉しいのでこのカードも嬉しい。

対コントロール
当然除去はコントロール相手にもありがたい。意外と細かいダメージ管理で差が出ることも多いため、ライフ回復も染みる。

シンプルすぎて言うことないんだよなこのカード……。《大怪魚の提灯》が《死者蘇生》の候補に混ざると嫌だね、とか、だいたい相手は《ブラックウォーターの大怪魚》を何を置いてでも処理してくるから、あらかじめ《贖罪の大聖堂》で《大怪魚の提灯》をバフしておくとクロックとしてバフを残しやすいよ、くらい?

対コンボ
所詮ピン除去なので使わない。

バディ環境のこいつアホ強かったな

《貪り喰らうものミュターヌス》

概要
超《ドブネズミ》。出して除去してまでを一人でやってくれる。

コンボ封じの《ドブネズミ》と違い、主にコントロール相手のハンデスとして使われる。何も考えずぶん投げられるので精神衛生に良い。

対アグロ
出せるわけないよね。

対コントロール
だいたい相手の手札には凶悪なレジェンドミニオンが滞留しているため、出したら出しただけアドを取れる超優良カード。

増殖系カードで増やす有力候補。墓地を肥やさないので《死者蘇生》対策もバッチリだ。

対コンボ
超強い《ドブネズミ》なのでそりゃもう強いのだが、そこまで綺麗に行くなら勝ってそうというのも正しい。

シャダウォックシャーマンのようにどうしても仕掛けが遅くなるコンボデッキに頑張って投げるのがおすすめ。

むすびに

みんなはアーマード・コアⅥをやった方がいいぞ!

付録:ゼフリス学・浅瀬部門

普段私が各マナ帯で「何が出てきたらいいなあ」と考えているかのメモ。もう存在しない《霊魂鞭打》を探す君とはお別れだ!

覚えている限りの仕様

  • 持ってくるカードはレガシーカードのみ

    • そのため、未だに《ティリオン・フォードリング》が最強だと信じている。高コストになればなるほど役に立たない

    • 何がレガシーかは公式サイトで確認しよう。誰も知らないので

  • 基本的な思考回路は「持ってきた1枚だけでマナを使い切って盤面を空にできるか」

    • マナを使い切る優先度がかなり高いため、《影の炎》で足りそうなのに《捻れし冥界》を持ってくることがままある

  • 自分の手札の中身は見てくれない

    • 「《炎の使者アスタラー》と《コイン》があるから《魂の炎》でリーサルなんです! ください!」と祈っても届かない。これらのカードを使ってリーサルを目に見える形にしてから出してあげよう

  • 「リーサルは全除去全ハン」理論の信者であり、リーサルがある場合はコスト論を無視してでもリーサルカードを提示してくる

    • リーサルの確度はかなり高い。たまに予期してない《疾風》が出てきてあれっ勝ったの!? ってなる

  • でも秘策の状況を見てくれないのでたまに役に立たない

    • 当然ながらゲームの進行や相手のアーキタイプは見てくれないので「あの秘策は絶対《アイスブロック》だからアレさえ剥がせば勝てるんです! 《照明弾》ください!」って叫んでも「了解! 《ライトニングボルト》!」って言われがち

  • 「ミニオンの優先度」の概念がかなり薄く、全滅が無理そうだと「除去った後の形の良さ」にこだわりがち

    • 「《密言・痛》で1体どかして何も残らないよりこちらに面がある方が得ゼフねえ……」みたいな思考回路なので、マーロックが少しでもいると《飢えたカニ》を持ってきて話にならない

これらを踏まえると、《偉大なるゼフリス》を最も活かせる使い方は狙うカードを最初から決めて、《偉大なるゼフリス》が提示するマナ域を狙ったカードに寄せるために適切にマナを使い切るプレイとなる。

本項ではマナ域ごとに注目のカードを記し、《偉大なるゼフリス》を使用する際のカンニングペーパーとする。

0マナ

《沈黙》一点張り

そりゃメインに入ってるんだから強いよ

上手く誘導しないとなんか変な除去に化けがちなので、《沈黙》目当てにマナを使い切ることはままある。

1マナ

弱いのであまり探さないが、《止めの一撃》の確定除去《魂の炎》のリーサルは一応覚えておきたい。

弱らせるためのマナでもっといいもの探せるからめったに打たないけどね
あんまり見つけてくる印象ないな

これは1マナの話というか0マナの補記になるが、1マナ余りで沈黙が欲しいタイミングは《大地の衝撃》を持ってきてくれるので、そこまで潔癖にマナを使い切る必要はない。

勝利のカード以外で見たことない

また、特定デッキへのハメ手となる《照明弾》が存在する。

秘策ハンター相手のこいつあったかすぎ
地球温暖化の原因

《偉大なるゼフリス》と《照明弾》を両方通せる秘策の組み合わせが存在しないため秘策メイジには無力だが、逆に秘策ハンターを相手取ると《死骸バチだァーッ!!!》以外全ての秘策を破壊できるため積極的に見つけたい。

2マナ

《疾風》《思念撃破》で一気にリーサルの香りが漂ってくるマナ域。

コントロールプリーストはデカいミニオンがいがちなのでよく会う
ので、こいつの印象はあまりない

他の目玉カードは武器対策の《酸性沼ウーズ》

《腐り錆びのクサリヘビ》が強すぎて影が薄い

武器除去の優先度があまり高くないので、マナ調整のついでに面を取り、《酸性沼ウーズ》に誘導できると良い。

3マナ

2ターン目に《偉大なるゼフリス》を出すとマナカーブを優先して持ってくるので出会う頻度がかなり高い。

注目カードはなんといっても《野生の繁茂》

まさか2マナの別カードが帰ってくるとは……

昔はこれを探すのはかなりヌルいプレイだったが、《ソーリサン皇帝》バフ後は2→3→5→7のデュエマみたいなマナカーブを実現するために択として考慮する必要が出てきた。

その他AoEの《ライトニングストーム》単除去界最強の《呪術》お茶濁し界の神《フロストノヴァ》などかなか粒揃いなメンツが揃う。ここから本格的に「勝利のカード」といった感じ。

だいたい《地獄の炎》の方が予後がいいが、
ゼフリスはオーバーロードを気にしないのとゼフリス自身が死ぬと損すると考えているので《ライトニングストーム》が大好き
断末魔を使わせたくない時の最有力候補
あんまりこれ目当てで出すことないけどね
7マナでここさえしのげば《影刈アンドゥイン》まで至れる時とか?

反面、コストが上がってカードの複雑性が増したことで、レガシーながらゼフリスの嫌いなカードもぼちぼち増え始める。

たとえば、《影の狂気》は断末魔対策としてかなり有用だが、話がややこしくなりすぎるのかゼフリスは《呪術》を優先しがち

好きだから使いたいんだけどな

4マナ

上質なAoEの《密言・崩》《影の炎》最高の沈黙の《大いなる解呪》最もわかりやすいリーサルの《ファイアーボール》など強力なカードが揃うマナ域。

お前いつレガシーになった?
《大いなる解呪》でいいからないかなーと思って4ゼフリスすると引っかかって
「……ああ! こっちでいいのか!」ってなることでおなじみ
《ナールの欠片》なら1マナなのに……
出てくると「あっ勝ってたんだよかった……」ってなる

ピン除去の基準点となる《魂抽出》もここ。ゼフリス大好き面が残る除去ミニオンもこの段階なら《黒騎士》《大物ハンター》とまともなカードが多く、一応ピックしてやってもいい気がしてくる。

昔6マナだったよね!?
昔6マナだったよね!?
お前は3マナじゃなかった?

基本的にこのマナ域で全てが事足りるため、《偉大なるゼフリス》は4マナ余りで出すことが最も多い。

5マナ

4マナが万能すぎるので、ここからは4マナじゃ足りない時のニッチすぎる選択肢となりがち。

「うーん、上のリストのどれでも処理できない……マナ域上げるか」となったらだいたい何マナ上げても処理できないので別の方法を考えよう。

その中でも5マナはかなりマシで、なぜなら最強リーサルの《血の渇き》があるから。

ありがとうゼフリス!

他はヤケクソで《乱闘》を打つくらい。そんなことになる前にちゃんと面処理したいよね。

相手の《乱闘》だけ《偉大なるゼフリス》が残る気がする

6マナ

《カバルの影の僧侶》くらい?

昔《縮小ポーション》とセットで投げてたな

《偉大なるゼフリス》の2マナを払った上で6マナ域を提示されていたらそれはもう8マナあるということなので、そこまであるとだいたい手元でどうにかなりがち。

《退散》を持ってこられたらかなり強いと思うんだけど、ゼフリスって《偉大なるゼフリス》をバウンスできるカードは持ってこられないみたいなブロックルーチンかかってそうなんだよな。

じゃなかったらどんな時でも《影隠れ》1兆回持ってきて《エドウィン・ヴァンクリーフ》が最善になっちゃうもんね

7マナ

ヘルスがやばい時の救世主《王の守護者》が滞在するマナ域。

信じてほしいけどマジで相当ピックするんすよこいつ
ゼフリスもおきになので《ティリオン・フォードリング》の横に提示されることすらあるぞ

これを《交霊会》で増やし続けて即席の《レノ・ジャクソン》にするプランは純粋なアグロ相手ならマジである。覚えてると覚えてないで勝率が変わるところなので心に留めておこう。

あとはだいたい下のマナ域で代用が効くところなのでほっとく。自分を巻き込まないAoEで最強の《フレイムストライク》は使うかもな、くらい。

昔は4点でも強かったのにね

8マナ

みんな大好き《ティリオン・フォードリング》の時間だ!

ゼフリス三大あるある
すっげー提示されるけど《エドウィン・ヴァンクリーフ》取ったことないがち
《クルティラスの従軍司祭》が出る時はだいたい負けてるがち
《ティリオン・フォードリング》の横覚えてないがち

冷静に本当にやばい盤面を《捻れし冥界》でリセットする時くらいしか用はない。

こいつじゃないと捲れない盤面が出てきたらだいたい己の行いが悪い

9マナ以降

《ソーリサン皇帝》とのくっつきがないと辿り着かないマナ域なのでめったに見ない。

ロングゲームになりそうな旗色の時に「と、とりあえず《ロード・ジャラクサス》持っときます……?」って聞かれがちなくらい。

ゼフリスくんこいつ好きだよね

《洞察》で下がった《偉大なるゼフリス》から《精神支配》を持ってこられるのは常に意識してるんだけど活きたことはない。

こいつほんとすき 《悪女 アラディア》も好きでした

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