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GrafanizerというSwift製アプリをFlutterで作り直した理由

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記憶によると、Swift版は約2年前の今頃に作り始めて確か11月頃に初めてリリースしました。
会社で何個か簡単なアプリを作ってはいましたが、XcodeとSwiftの両方を勉強しながらなんとか作り上げて公開したという感じです。

初リリース以降は少しづつ機能追加を行いながらアプリ内課金にも対応しまして、なんとか年次のAppleの開発者ライセンスくらいは売上がでました。ちなみに、初めての課金時は相当嬉しかった記憶があります(笑

特にドイツやアメリカではお金を払ってくれる人がそこそこ居まして、機能追加のモチベーションを維持するのにはそれだけでも十分でした。
(ちなみに、日本の方にはあまり売れてません。プロモーションが足りないということでしょうか...)

とろこが去年の夏ころにGrafanaのバージョンアップがありまして、APIに非互換性が発生してうまく動かなくなってしまったのです。
とりあえずクラッシュしないようにだけはしてみたものの、新しい機能に追従していくには作り的に難しいと判断して長らく放置状態でした。
(結局一年近く放置状態でしたね。課金していただいたサポーターの方には大変ご迷惑をおかけしています...)

外国の利用者からは「このアプリ愛してる!修正お願い!」といったメールも頂き大変心苦しかったのですが、Swiftでまた一から作り直すには気力も時間もありませんでした。トムさんごめんなさい...

そんな感じで放置状態が続いてたのですが、数ヶ月前にFlutterを知り「これは良さそう」と気になりいろいろ調べはじめました。

当初はGrafanizerの作り直しまで少しも考えずに別アプリを作り出していたのですが、段々思い通りに作れるようになってきたところで何故か急に

「これだったらそれほど時間かけずにGrafanizerを作り直せるんじゃない?」

と思うようになってきました。

多分心の奥ではいつも気になってたのでしょうね。でも負い目があるのであまり思い出したくないという心境で。

そうなるとすぐに行動したくなるほうなので、空き時間を見つけてはちまちま作ってなんとか今回のリリースにこぎつけました。

まだSwift版の機能に追いつけて無い部分もありますが、目論見通りに工数的には遥かに低い感じです。

こういうのを待ってました。

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趣味のプログラミングにもいろいろとお金がかかって大変なんですわ。特に小遣い制の妻帯者は。