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【ハイブリッドドラゴン】解説【シャドウバースエボルヴ】

■自己紹介


初めまして。ナツメと申します。
普段は秋葉原、新宿を中心にシャドウバースエボルヴをプレイしていて、【ナツメCS】という名前の大会を開催しています。

今回は最近調整を続けていた【ハイブリッドドラゴン】についての解説記事を書かせていただきます。

同プランの構築をシェアしたプレイヤーを含め直近の大会での成績は、

・はっちエボルヴCS関東大会 ベスト8(ナツメ)
・GP横浜 予選7-0 プレーオフ進出 ベスト64(ナツメ)
・第5回 TRAIL EVOLVE CUP ベスト8(イムラ)
・第2回 ExE杯 ベスト4(イムラ)

と、勝ちきれないながらもある程度の成績を残すことができましたので、一度区切りと思考の整理の意味も含めて解説記事を書かせていただこうと思いました。
初めての投稿のため拙い文章ですが、最後まで読んでいただければ嬉しいです。

※本記事は全文無料ですが、内容が良かったと思った方は投げ銭して頂けると、次回以降書く際の励みになります!!

■構築

2022/07/31に行われた、はっちエボルヴCS関東大会に出場した際の構築です。

デッキコード:2MKC0
イラストが映えるカードが多いです。

■ハイブリッドドラゴンとは?

脳死パワーカード達。

このデッキはランプドラゴンの大型押し付けや除去、回復能力と、ディスカードドラゴンの火力やドロー能力、双方のパワーカードを採用するといった「良いとこ取り」をできないか?というコンセプトの元に作成したデッキです。

基本的にランプドラゴンに近いムーブをして制圧を目指しますが、ディスカード要素の直接火力による勝利も可能としているので、明確な不利対面が少ないです。
ドローや手札を捨てるカードを多く採用しているので、対面や手札に合わせてプランを切り替えて戦うこともでき、
バハムート、竜巫女の儀式といった両デッキのパワーカード叩きつけによるイージーWINを可能としています。強いカードは誰が使っても強い。
最初に作成した時期は丁度ディスカードドラゴンが大流行する少し前のあたりです。

■採用カード解説

各カードの採用理由、採用枚数の解説となります。

《ブレイジングブレス》-3枚
序盤を凌ぐ為の火力兼、マナカーブを埋める為のカード。竜巫女の2点との併用や、フォルテ進化の裏に構えて守ったり、守護のこじ開けなどにも活用でき万能。手札の枚数が減りがちなので枚数を減らすことも試しましたが、アグロデッキの流行もあり、結局3枚に戻りました。

《竜呼びの笛》ー3枚
基本序盤では捨てずに、4マナで置いて1ドロー+4/3トークンにします。2枚目以降は盤面が埋まってしまうので、手札が薄くない限りコストにすることが多いです。後半も竜巫女の儀式の発動トリガーになりますし、寝ているフォロワーに4/3突進してこじ開けてフォルテで走ったり、相手のフォルテを進化フォロワーを使わずに処理できるので置いてあると強いです。ゲーム中1枚は引きたいカードなので、3枚採用となりました。

《変化する魔術師》ー2枚
覚醒時の2マナ5/5での運用も魅力的ですが、基本的に3マナの確定除去として使用します。秘術ウィッチの流行を見て序盤のエンシェントアルケミストやルーンガーディアンを取れることや、ランプドラゴンのバハムートなどを取れなくて負けるゲームを避けるために採用しました。できれば3枚採用したいですが、アミュレットを除去できる点も考慮し、エクスキューションと確定除去の枚数を散らす形を取りました。手札を捨てるカードがあるとはいえ序盤に使うことが多いので、進化後が2枚欲しい…というパターンが多く発生したので、進化後も2枚採用しています。

《光の道筋》ー3枚
デッキの潤滑油。 これ以外のカードを手札コストにする際は少し躊躇います。2ターン目の素打ちはあまりにも手札が弱くない限り後悔することが多いので、あまりしません。ドラゴンテイマーを不採用としていますが、捨てられなくて困ることはほぼありません。インペリアルドラグーンを投げる前のターンは捨てずに持っておく方が良いことが多いですが、抱えすぎたせいで盤面の除去が追い付かずに負けてしまうことや全体火力の打点が足りなくなることもあるので気をつけましょう。被っても弱いカードではないので3枚採用です。

《竜の託宣》ー3枚
特に書くことはありません。初手にあるかどうかで勝率が変わるカードですので、先後問わずマリガンで探して下さい。手札を抱えて戦いたいデッキですので、2枚目以降を打つときは常にPPブーストではなくドローで使った方が良くないか考えています。ドラゴンを使う理由となるカード、3枚採用です。

《ドラゴンナイト・アイラ》ー2枚
バハムートなどの高コストカードを採用している為、PPブーストカードが託宣だけだと心もとないのでかさ増し枠。後半は盤面にプレイするより竜呼びの笛などのコストにすることが多いです。ビショップなど、ラストワードを回避することのできるクラス相手では出さずに手札に抱えておくこともあります。被りや後半の弱さも考え2枚採用。


《ドラゴンウォーリア》ー3枚
アグロ相手の生命線。後手時に初手に欲しいカードです。
竜巫女の儀式など他の火力とのくっつきで処理できる対象も多いです。
鉄板カードなので特に書くことはありませんが、相手の顔を詰めに行くプランのときはフォロワーを取らずに立たせてエンドすることがあります。3枚採用。


《竜の怒り》ー2枚
序盤でも後半でも強く、構えやすい火力。 
序盤のエンシェントアルケミストやエンシェントエルフなどの高スタッツフォロワーや、中盤オリヴィエや騎竜兵を綺麗に取れるカード。
なるべく覚醒時の1ドローがつくまでキープしたいですが、打てる時は打ってテンポを維持したほうがいいです。
枠の都合上2枚採用。

《竜巫女の儀式》ー3枚
非常にカードパワーが高く、序盤に2枚貼るとまず勝ちます。ファンファーレは任意なので、他に捨てる手段がある場合使わない選択肢もありますが、1点回復はリーサルを外せることもあるのでよく考えましょう。焼ききれないフォロワーに対して飛ばして、次ターン他の火力と合わせて落としにいくこともあります。デッキに残ってる時に残り数点の詰めでも使えるカードなので、掘りにいく選択肢を常に頭に入れておくと良いと思います。1枚は必ず引きたい、被っても強いので文句無しに3枚採用。


《エクスキューション》ー1枚
デッキに足りていない確定除去枠であり、
バハムートが間に合わない時にレオニダスの意志を消せるカード。
ロイヤル相手に採用しているかどうかで勝率が少し変わってきます。
高タフネスフォロワーを取れないので確定除去がほしいが進化枠も足りない・・・という痒いところにも手が届く。
被りが弱いことも含め、前述した変化する魔術師と合わせて確定除去3枚というイメージでの1枚採用です。

《ダークドラグーン・フォルテ》ー3枚
勝ち筋のほとんどはこれが絡みます。相手がマナを構えてる時にとりあえず走らせたり、インペリアルドラグーンを投げる前ターンに走らせたり。進化フォロワーで当たる以外で取りづらいので、後ろに火力を構えるプレイも強い。ディスカード対面の時は竜呼びの笛から出てくるトークンに簡単に取られるので注意が必要です。2枚走って勝つことがあまりにも多いので3枚採用、進化後も2枚採用です。


《神龍》ー3枚
デッキの核。手札を増やしながらデッキを回し、ディスカードのトリガーにもなり、回復で中盤を繋ぐ、このデッキにおける最強のカードです。
5点のライフ回復があまりにも大きいので、出してすぐ進化できない5ターン目にはあまり出したくないです。
タフ6は取りづらいので、できるだけ寝かさずに立たせて次ターン5点を取りに行く使い方が多いです。
3枚採用。4枚でも5枚でも入れたい。

《ダークエンジェル・オリヴィエ》ー2枚
回復しながら中盤を繋ぎ、手札が減らず、スタッツもぼちぼちで場にも残りやすい都合のいいカード。
基本的に選ぶ順位が
①3点ゲインor1ドロー
②EP(先行6神龍、8インペリアルドラグーンなどが強い)
③1ハンデス
くらいの優先度です。
ハンデスは相手の手札が少ない時や、これ以上ドローしても仕方ない時、回復しても仕方ない時に選びますが、
ライフはいくつあっても足りないゲームですので、基本的には迷ったら回復が正義です。
相手のインペリアルドラグーンの火力圏内から逃げようとしてハンデスを選ぶことなどもありますが、光の道筋を捨てられてしまう裏目もあります。
雑に強いですが、フォロワーに触れなく盤面が綺麗なときに出したいので、前ターンに火力を構えてエンドして、除去を打ってから出したりすると使いやすいです。
5マナ被りはなるべく避けたいので2枚採用。


《灼熱の嵐》ー2枚
ロイヤルと秘術ウィッチを重く見て採用。
これじゃないと無理という展開がどうしてもあるので仕方なく入っています。打ちづらいし必要のない対面があるので基本的にあまり強くないですが、バハムート後に相手が並べてきた時に都合良く打てたり、必要の無い対面相手だと捨てることもできるのでそこまで悪くないです。
現状2枚採用ですが、環境や意識する対面によってはいつでも抜けるカードかと思います。


《インペリアルドラグーン》ー2枚
駄目押しの直接火力兼全体除去。
相手の顔に何点入るのかより、相手の盤面に全体火力が何点入るか、その為にはどれだけ手札を抱えておく必要があるのか、7/7を相手が処理できそうなのか、あたりを意識して使っています。
なのでこのデッキはできるだけ手札を多く抱えておくこと、無駄に除去や盤面にカードを出さないことを意識しながら回しています。
手札を抱えづらいアグロ寄りのディスカードドラゴンだと、採用が難しいと思っています。
残りの手札が濃くても疾走引ければ勝てるな、って時は思い切って投げたほうが良いことが多いです。
ゲームプランに関わってくるので、2枚採用。

《ジェネシスドラゴン》ー1枚
10点にして後はジェネドラ叩きつけて勝ち!のようなプランはベルエンジェルに阻まれたり、ライフを少し回復されて粘られて成就しないことが多いのですが、どうしてもケアしきれないことが多く、あまりにもこれが走って簡単に勝つ試合が多いので1枚採用。

《バハムート》ー2枚
このデッキの主役。
対ディスカード相手は確定除去が少ないので取られづらく、竜巫女の儀式をまとめて破壊できる。
対ロイヤルで長引かせてレオニダスの意志を割る。
対秘術(特にドロシー採用型)への盤面展開への回答。
対ランプドラゴンでファフニールやバハムートの返しに投げる…などなど。
ディスカードに採用されていることは少ないので全くケアされないことも多く決定力が非常に高いです。
横展開や高タフネスが苦手というデッキの弱点ともマッチしています。
一時は3枚採用も考えましたが、序盤の重さを考え2枚に留まりました。

■不採用カード解説

試した結果不採用となったカード達です。

《ドラゴンテイマー》
基本的に入ってないディスカードはあまり見ませんが、今回の構築では不採用としています。光の道筋以外を捨てた時に弱く、デッキを掘ることはできますが手札が減るので手札をなるべく抱えながら戦いたい、というデッキのコンセプトとも合っていません。光の道筋を捨てられるカードが減る、竜巫女の儀式を中盤に起動できるカードが少ない、という問題はありますがどうしても強くなく、ほぼ3/3突進として使う為に進化枠を埋めるなら他のカードを採用したいと思い、不採用となりました。神龍、ジェネドラ、ファフニールなどを回収したら強いという意見もありますが、回収ターンに進化やプレイができないと間に合っていないことが多いです。


《ドラゴニュートスカラー》
手札を回せてディスカードの起動トリガーにもなりますが、序盤は相手の盤面処理やPPブーストに使いたく、中盤から後半にかけて引いた際にディスカードを即起動できませんので、このデッキですと都合が悪いです。

《竜の闘気》
PPブーストや回復効果は強いですが、秘術ウィッチやロイヤル対面で発動する隙がなく、不採用としました。
環境次第では、アイラより優先度は高いです。


《騎竜兵》
めくれて嬉しくないカード(光の道筋、竜呼びの笛、アイラ、対面によって灼熱の嵐など)が多く、
手札枚数も増えないのでインペリアルドラグーンの打点にもならず、オリヴィエを優先して不採用としました。


《ドラゴンガード》
高スタッツであり、序盤の攻防、覚醒時の盤面強化、押しつけをしたい時には強いですが、基本盤面処理や相手の顔を削ることにターンを使うのであまりゲームプランにあっていないと思っています。
4ターン目も竜呼びの笛を置きたいターンなので被りがちです。


《ベルエンジェル》
ディスカードドラゴン相手に後半に置くと疾走が走れなく、
ラストワードで手札が減らないのでインペリアルドラグーンの打点を維持出来るなどデッキとの相性は良く、採用していた時期はありましたが、
進化枠の都合などの理由により不採用。


《ウルズ》
消滅2面除去でテンポが良く、縦の高スタッツフォロワーも取れ、非常に強いですが、変化する魔術師とバハムートの採用もあり進化枠が足りなく、
変化2-1 ウルズ2-1で採用していた時期もありましたが、どちらかを2枚引いて歯がゆい思いをしたことも多く不採用にしました。
正直とても採用したいです。


《ジークフリート》
対アグロへ3面処理が可能なキラーカード。
縦起きの体力5までなら処理できるのでアグロ以外でも最低限の仕事をしますが、デッキの弱点を補えないので不採用。
現環境はウルズの方が優先度が高いカードだと思っています。環境の変動によっては採用圏内のカード。


《ファフニール》
インペリアルドラグーンとの互換カードですが、
竜巫女の儀式の起動トリガーであったり、面処理&顔への打点の方が勝ちに繋がるゲームが多く、不採用。インペリアルドラグーンを突っ込ませるために並べてきた相手への切り替えしとして強いので、1枚程度の採用もアリだと思います。


■各対面解説

自分の考える各対面への相性や、意識している戦い方の簡単な解説となります。
対面のプレイヤーの練度や、構築によって変動する場合がありますので、あくまで個人の意見、参考程度とお考えいただけると幸いです。

●アグロディスカードドラゴン ー有利
序盤を裁き切って、処理しづらいバハムートを着地させる、という明確なゴールがあるのでプランが立てやすいです。バハムートだけでそんなに変わるの? と思うかもしれませんが、事実このマッチアップは練習段階や大会でも、高勝率をマークしています。

●ランプドラゴンー不利
確定除去の枚数でどうしても高スタッツのフォロワーを取り切れなくて負けてしまうことが多いです。
純ランプドラゴンだと分かったら基本的にバハムートをいつ出されてもいいように確定除去カードは温存することを意識したプレイをしましょう。

●熾天使ビショップー微有利
竜巫女の儀式とフォルテを引いた枚数がそのまま勝敗を左右します。
軽い除去も刺さりづらいので、多少の有利がついてるかと思われます。

●秘術ウィッチー五分
先行を取られて理想ムーブをされたら簡単に負けますが、
それ以外は序盤を捌いて回復で耐え、面を強くして相手が除去に回ると相手のリソースが切れてそのまま勝つことが多いです。
灼熱の嵐、変化する魔術師の採用により多少強い動きをされても勝てるゲームが増えました。

●レオニダスロイヤルー微有利
序盤のフォロワーをいかに除去して後半に繋げるかが大事になります。
負ける時は基本的にアグロムーブをされた時や、王家の御旗込みの展開です。御旗を置かれてもアミュレット除去はレオニダスの意志まで温存しましょう。
こちらの盤面がアミュレットで埋まりやすいので、オーレリアを常に意識して戦います。
1マナのアタッカーが12枚採用されているタイプのロイヤルですと、明確に不利がつきそうです。

●アグロナイトメア ー不利
相手の手札が余程弱くない限り厳しい戦いになります。
神龍がゴールですが、ソウルディーラーや裁きの悪魔の採用により1枚くらいであれば乗り越えてくることもあります。後手を取ってくれれば多少楽になります。

●コントロールエルフー有利
フェアリービーストなどの採用率低下により回復手段が収穫祭ぐらいしかないので、竜巫女の儀式で顔を詰めて疾走を走らせて勝てる試合が多いです。
白銀の矢による頓死やティア展開が負け筋ですが、灼熱の嵐もあるので多少有利な印象があります。
試行回数が少なく、相手プレイヤーの練度によってかなり変わってきそうな対面です。

●テンポエルフ ー微有利
ブレスフェアリーダンサーなどで序盤からゴリゴリ削られるとこちらが回復をする暇もなく負けてしまいますが、序盤のサークルorウォーターフェアリー+バフのアグロムーブをされなかったり、アリアローズクイーンを引けなくてグダる試合が結構ありますので、その場合はこちらの勝ちです。

●超越ウィッチー有利
ビショップ同様、竜巫女の儀式とフォルテを引いた枚数がそのまま勝敗を左右しますが、テミスの審判が無い分ヘルフレイムドラゴン連打で圧をかけて勝てたりなど、気持ち楽に戦えます。

■終わりに

以上となります。ここまで読んでいただきありがとうございました。
ドラゴンを使いたいが、ランプかディスカードどちらにするか悩んでいる、明確な不利対面を減らしたい、難しいやり取りよりも、パワーカードを叩きつけて勝ちたい!!というような方は是非使ってみてください!

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