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バンプ(modo過去記事)
はじめに
以前別のブログで載せていた3DCGツールmodoのメモ記事を引っ越ししたものです。
古いバージョンのものになりますが基礎部分は参考になるかと思います。
バンプ
バンプの紹介をします。
バンプとは指定する画像等から高低差情報を読み取り擬似的に凸凹を表現するものになります。
凸凹は法線情報が変化しているだけなのでメッシュの形状が変化しているわけではありません。
擬似的にといっている理由はそこですね。
![](https://assets.st-note.com/img/1686184137373-E9ZaFD3crj.jpg?width=1200)
実際にやってみます。
適当なオブジェクトを用意してマテリアルを割り当てます。
![](https://assets.st-note.com/img/1686184145519-M3KLH5dVr7.jpg)
マテリアルにテクスチャを割り当てます。
今回は「レイヤー追加」>「テクスチャ」>「Cellular」を選択します。
※テクスチャにはいろいろな模様を表現するために他にも用意されています。また、次回紹介したいと思います。
![](https://assets.st-note.com/img/1686184153463-BqNJ83dcsq.jpg?width=1200)
「F8」を押してプレビューレンダーを見てみましょう。
「Cellular」を割り当てると細胞のような模様が表示されます。
![](https://assets.st-note.com/img/1686184162633-tcHEmq3PTf.jpg)
割り当てられた模様をバンプマップとして設定します。
「Cellular」の「エフェクト」欄の「ディフューズの色」を右クリック
「サーフェイスシェーディング」から「バンプ」を選択します。
![](https://assets.st-note.com/img/1686184168650-n9dZgYRiRC.jpg)
プレビューレンダーを確認すると、
割り当てた「Cellular」の模様で表面に凹凸が出ているのが確認できます。
黒い部分が凹んで白い部分が出っ張っています。これがバンプです。
![](https://assets.st-note.com/img/1686184174993-5v67dEqpRz.jpg)
![](https://assets.st-note.com/img/1686184184217-GmaXRHvTRN.jpg?width=1200)
値を大きくすることでバンプの凹凸を深くすることができます。
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