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マテリアル(透過)_透過について_01(透過量)(modo過去記事)
はじめに
以前別のブログで載せていた3DCGツールmodoのメモ記事を引っ越ししたものです。
古いバージョンのものになりますが基礎部分は参考になるかと思います。
マテリアル(透過)_透過について_01(透過量)
マテリアルの透過について紹介します。
ここのパラメーターを調整することで、文字通りガラスや水などの透明な質感を表現することができます。
![](https://assets.st-note.com/img/1686371683231-vqru9IDOhl.jpg?width=800)
例によって球体を用意してマテリアルを割り当てました。
![](https://assets.st-note.com/img/1686371702788-6IO2udWtGd.jpg?width=800)
透明の様子を確認するためにプリセットから環境マップを設定。
プレビューレンダーで確認します。
![](https://assets.st-note.com/img/1686371726113-Vpk6ZGQegN.jpg)
「 シェーダツリー」から設定したマテリアルの「Material」選んだ後
「プロパティ」>「マテリアル(透過)」を選択します。
透過の項目にいくつかのパラメータが確認できます。
![](https://assets.st-note.com/img/1686371748649-gPE502LPZZ.jpg?width=800)
まずは「透過量」を90%にしてみます。
プレビューレンダーを開いてみると物体が透明になったのが確認できます。
![](https://assets.st-note.com/img/1686371770309-6VdmZKopgi.jpg?width=800)
次にリアルな質感を表現するために、
「マテリアル(反射)」の「ディフューズ量」「フレネル」「スペキュラ量」を調整していきます。
今回は
「ディフューズ量」0%
「スペキュラ量」10%
「フレネル」100%
「スペキュラに一致」にチェックを入れました。
その他のパラメータについては次回紹介していきます。
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