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ディスプレースメント(modo過去記事)
はじめに
以前別のブログで載せていた3DCGツールmodoのメモ記事を引っ越ししたものです。
古いバージョンのものになりますが基礎部分は参考になるかと思います。
ディスプレースメント
バンプに引き続き、ディスプレースメントの紹介をしていきます。
ディスプレースメントとは指定する画像等から高低差情報を読み取りメッシュを凸凹の形状に変形させることができる機能です。バンプと違い実際にポリゴンが変形します。
![](https://assets.st-note.com/img/1686188492203-N2uewg8xAr.jpg)
実際にやってみます。
バンプと同じく適当なオブジェクトを用意してマテリアルを割り当てます。
![](https://assets.st-note.com/img/1686188507272-jRNOCdjcWK.jpg)
「レイヤー追加」>「テクスチャ」>「Cellular」を選択します。
![](https://assets.st-note.com/img/1686188516816-0F36YIPiwP.jpg?width=800)
「F8」を押してプレビューレンダーを見てみましょう。
細胞のような模様が表示されます。
ここまではバンプを紹介した工程と同じです。
![](https://assets.st-note.com/img/1686188526433-MbxNEP20We.jpg)
割り当てられた模様をディスプレースメントとして設定します。
「Cellular」の「エフェクト」欄の「ディフューズの色」を右クリック
「サーフェイスシェーディング」から「ディスプレースメント」を選択します。
![](https://assets.st-note.com/img/1686188532513-pieuHgVYp3.jpg?width=800)
レンダリングしてみます。
割り当てた「Cellular」の模様で表面が凹凸になっているのが確認できます。
黒い部分が凹んで白い部分が出っ張っています。これがディスプレースメントです。
バンプと違い実際にデコボコしています。
![](https://assets.st-note.com/img/1686188541273-ZJIgbnvroA.jpg)
「Material」を選択して、
「プロパティ」>「マテリアル(反射)」>「サーフェイス法線」の
「ディスプレースメント距離」を変えてみましょう。
![](https://assets.st-note.com/img/1686188550039-7nlOHOb9hU.jpg?width=800)
値を大きくすることでディスプレースメントの凹凸を深くすることができます。
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