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画像の割り当て(modo過去記事)
はじめに
以前別のブログで載せていた3DCGツールmodoのメモ記事を引っ越ししたものです。
古いバージョンのものになりますが基礎部分は参考になるかと思います。
画像の割り当て
今回は、マテリアルに画像を割り当てる方法を紹介します。
![](https://assets.st-note.com/img/1687509702290-weJukvKRwP.jpg?width=800)
例によって球体を用意してマテリアルを設定します。
![](https://assets.st-note.com/img/1687509721800-FDxklT7uTo.jpg)
「シェーダツリー」で設定したマテリアルを選択しておきます。
「レイヤー追加」>「画像」>「画像読み込み」をクリック
![](https://assets.st-note.com/img/1687509745180-XTXjkgp5y4.jpg?width=800)
適当な画像を割り当ててみます。
![](https://assets.st-note.com/img/1687509781163-DhdyFHftDc.jpg?width=800)
画像がオブジェクトに反映されました。
トルコライスが表示されています。
さて、この画像はどんなルールで表示されてるのか確認してみます。
![](https://assets.st-note.com/img/1687509824310-tj9SjZzrNv.jpg)
「シェーダツリー」の読み込んだ画像を選択し、「プロパティ」>「テクスチャレイヤー」を見てみます。「プロジェクション」のタイプが「UVマップ」になっています。
![](https://assets.st-note.com/img/1687509905295-a2RkmLI2fG.jpg?width=800)
modoはプリミティブのメッシュを作成した際、自動的にUVを作成しています。
デフォルトの設定で画像を割り当てると自動でUVで画像を貼り付けることになります。
※UVの詳しい説明や展開のしかたなどはまた、別の機会に
![](https://assets.st-note.com/img/1687509930349-0NMdswmwHe.jpg)
「プロジェクションのタイプ」は色々と用意してありますので、
次回は「プロジェクションのタイプ」について紹介していきます。
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