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コロシアム奮闘記5~これまでのまとめ~

さて、今まで様々な視点から、コロシアムにおける有用なスキルや長所、短所などを羅列してきました。
普段から意識されている方なら特に問題ないかと思いますが、そうでない方には「え?何がどうなって結局コロシアムで勝つにはどうすればいいの?」って感じかもしれません。

ということで、今まで自分が愛用してきた編成を例に、今までのまとめをしていきたいと思います。
少しでも参考になれば幸いです。

1.氷パ

2021年4月下旬頃~8月下旬頃まで使ってた編成
属性統一の覚醒2~3人+主力といった形が主流だった

パーティの概要

氷属性は優秀なキャラが揃っていて、特に覚醒キャラが他の属性と比べると一線を画していました。
それに加え、当時最強と言ってしまっても過言ではない強さを持つガハラさんの存在が大きかったです。
単独でも強力な回避下限スキルを持つガハラさんや覚醒デュランダルを活かすために、擬彩アルマスのLSでバリアをつけ、生還率を少しでも高めるのが狙いです。
これにより、同じ覚醒同士の殴り合いの大半は受け流すことができました。

今まで紹介してきた有用なスキルをどれだけ持っているかを示した一覧。
回避下限の数字はターン毎の%(コロシアムは4ターン目までなので、それ以降は割愛)

各キャラの解説

①擬彩アルマス

特に考えもなく、単にステータスが上がるという理由のみでサムライに。
当時、DS発動率が上がるという思い込みで「インテグラルの開花」のギアを装備していた。

 採用ポイント
・LSで剣キャラにバリアをつけられる。
・単発ながらも回避下限無視の必中DS持ちなので、回避下限持ちのキャラにも攻撃を当てられる。
・命型運用にすることで、食いしばりをつけられる。

 難点
・命型のため、速が低く、追撃を取られやすい。
・単発攻撃で突破攻撃もないため、バリア持ちの敵にはダメージを与えられない。

②戦場ヶ原ひたぎ

こちらもステータス重視のジョブ選択。
ギアは少しでも火力を上げたかったので「コスモスの光彩」を採用。

 採用ポイント
・最高クラスの回避下限持ち。(90-85-80-75%)
・5連撃のDS持ち、専用武器のおかげで35%ながらも命中下限がある。
・専用武器のスキルで発動確率50%の食いしばりがある。
・剣ユニットなので、アルマスのLSでバリアを付与できる。

 難点
・たまに火力が足りずに引き分けることがある。(とはいってもそこまで重大な難点でもない)

③覚醒デュランダル

回避下限に期待できるのは1ターン目ぐらいなので、ビデオカメラを持たせ、確実に攻撃を当てに行く。

 採用ポイント
・回避下限がある。(90-55-30-10)
・DSが5連撃
・剣ユニットなのでアルマスのLSでバリアを付与できる。
・CC3スキルによって氷属性全体の火力を底上げできる。
・覚醒キャラなので2枠装備できる
→ビデオカメラで命中下限をつけられる。

 難点
・2ターン目からは回避下限が大きく下がる。

④覚醒トライデント

ビデオカメラを複数持っていなかったので、ステータスを上げるグロリアを装備。

 採用ポイント
・神器によって3回のバリアを持っている。
・CC3スキルによって氷属性全体の火力を底上げできる。
・覚醒キャラなので2枠装備できる。

 難点
・ビデオカメラを持たせていないので、回避下限持ちのキャラには分が悪い。
・DSが単発なのでバリア持ちには苦戦する。

⑤覚醒スラーンド

リル姫スラーンドと海上スラーンドのオバキラスキルによって火力はもはや過剰レベル。
デュランダル同様、短期決戦で決めたいのでスコープを装備。

 採用ポイント
・絶対先制スキル持ち
・回避下限持ち(90-55-30-10)
・CC3スキルによって氷属性全体の火力を底上げできる。
・覚醒キャラなので2枠装備できる→スコープによる命中下限を付けられる。

 難点
・2ターン目からは回避下限が大きく下がる。
・DSが単発なのでバリア持ちには苦戦する。

パーティの使用感

だいぶ前なので、ちょっと記憶があやふやなところもありますが、単発DSが多いのでバリア持ちや食いしばり持ちが多い相手にはかなりつらかった印象があります。
この時に、DSは単発よりも連撃の方が強いということを学びました。

2.斧パ

2021年9月頃~2022年2月中旬頃まで使ってた編成
「好き」と「強さ」を兼ね備えた、使っていてとても楽しい編成だった

パーティの概要

まず、この編成を組んだ動機ですが、完全に趣味です←
推しをたくさん編成して活躍させたかったんです。
ちょうどこの編成を組む少し前に、アニバーサリースイハが実装され、とうとうギアで食いしばりを付けられるようになりました。
これにより、今まで食いしばりを持てなかった誓約リサナウトが食いしばりを持てるようになり、コロシアムでも第一線で活躍できると確信し、この編成が生まれました。
さらにこの頃、海上覚醒キャラが次々に実装されたので、編成の自由度が増しました。
海上覚醒ワズラがいなかったら、残りの少ないコストで戦力を維持するのは困難だったかもしれません。
ちょっと話が逸れてしまいましたが、この編成の概要を説明します。
大きな特徴は前回と違って回避下限持ちは一切いません。
それとは対照的に、食いしばりやバリアに重点を置いた編成になっています。
同属性の天上覚醒キャラもいないので、元々の火力と、霊装によって底上げしています。
全員斧なので、基本的に後手に回ります。
しかし、ワズラもウコンバサラもむしろ後手で力を発揮するキャラなので、そこまで気になりません。
言うなれば、カウンターパンチ型の編成とも言えるでしょう。

各キャラの解説

①誓約リサナウト

この頃になると霊装も最大レベルのものが人数分用意できるようになった。
匠型運用でも食いしばりギアのおかげで耐久力はバッチリ。

 採用ポイント
・LSでパーティの火力を底上げでき、速を僅かに上げることで追撃のチャンスが増える。
・DSが回避下限無視の必中攻撃(=必ず攻撃が当たる)で3連撃なので、回数バリアも破りながらダメージを与えられる。
・DSの倍率が高く、ほぼワンパン圏内までもっていける。
・バリアが2回分ある(氷以外)
・コモンギア群なので食いしばりギアを採用できる。
◎推し!

 難点
・斧ユニットなので、ある程度速が高い相手だと後手に回りやすい。
・氷キャラ相手にはバリアが発動しないので、先制できないとだいたい負け筋になる。

②海上リサナウト(命型)

同名キャラを編成している宿命として、神器を装備できないので海上武器で我慢。
命型で少々火力不足気味なので、申し訳程度にダメージを上げるギアを装備。

 採用ポイント
・DSが回避下限無視の必中攻撃(=必ず攻撃が当たる)で3連撃なので、回数バリアも破りながらダメージを与えられる。
・誓約リサナウトとは違い、属性関係なく2回分のバリアが使える。
・相手のDS発動率を下げられる。(どの程度下げられているのかは不明)
・命型なので食いしばりスキルがある。
◎推し!!

 難点
・命型なので特に火力不足になりやすく、ジリ貧になることがある。
・速が低めなので(とはいっても150ぐらいはある)追撃が取りにくく、基本的に後手に回る。
・海上ギアしかつけられないので、あまり有用なものがない。

③海上覚醒ワズラ

ワズラは基本的に持久戦になるので、1ターンしか効果を発揮しないカメラを使わず、リサナウトたちのステータスを上げるためにグロリア装備にした。(パラソルの方がよかったかな)
2回の食いしばりを活かすために蜻蛉切のギアで回復しながら戦う。

 採用ポイント
・神器によって2ターン継続のバリアを張れる。
・食いしばりが2回付いている。
・HPが減少するほどステータスが上がり、食いしばりと相性がいい。
・回避下限の影響は受けるが、DSが必中攻撃。

 難点
・DSが単発攻撃なのでバリア持ちに攻撃が通りにくい。
・回避下限対策をしていないので、攻撃が当たらないことがある。
・ある程度火力のある多段攻撃を受けると回復が追い付かず、1回目の食いしばり時点でHPが1になり、2回目の食いしばりを発動させることができない。

④海上リサナウト(匠型)

海上ギアで目ぼしいものがないので、なんとなく騎乗特攻ギアを装備。
同キャラを編成することに多少ためらいはあるが、可愛いからヨシ!←

 採用ポイント
・上3つのポイントは命型と同様なので省略。
・匠型で速が高めなので追撃が取りやすい。
◎推し!!!

 難点
・守りに関してはバリアのみなので、突破攻撃や連撃で高火力を当てられるとすぐにやられてしまう。
・海上ギア(以下略)

⑤覚醒ウコンバサラ

食いしばり持ちとは言え、なるべく短期で決着をつけたいのでビデオカメラ装備。

 採用ポイント
・食いしばりを2回持っていて、自前で回復スキルを持っているので、ほぼ確実に食いしばりを使用できる。
・HPが減少するほどステータスやDSの威力が増加し、食いしばりスキルと相性がいい。
・限られたコスト内で属性の縛りも関係なく力を発揮できる。
・初回のみ、ほぼ確定でDSを撃てる。

 難点
・単発DSで突破効果もないのでバリア持ち相手に分が悪い。
・DSが出ないと火力が出ない。
・ワズラ同様、多段攻撃を受けると2回目の食いしばりを使えない。

パーティの使用感

苦手な相手は把握して戦っていたので、勝率自体は悪くなかったです。
ただ、時が経つにつれ、苦手なスキル構成を持つ相手が増え、手も足も出なくなりました。
とどめはアニバーサリーエルキュールの実装でしたかね。
あれが増えて「あ、この編成もう無理だ」ってなりました。
追い打ちをかけるように、アズサやアニバーサリーアスカロンなども増え、現状、斧は逆風の環境と言えると思います。

3.光・炎混合パ

現在の編成がこちら。
手の内がわかっていればそこまで強い編成でもないと思うので、コロシアムで見かけたらぜひポイント稼ぎに来てください(泣)

パーティの概要

逆風とわかっていても、推しは使いたかったので、炎属性は外せませんでした。
その中でも、手持ちの中ではコロシアムの適性が高い人気投票ラグナロクを主力に据え、誓約リサナウトを続投させました。
コストの都合上、覚醒枠を2人採用しなければなりませんが、手持ちで一番勝率が高そうなのが海上覚醒アスカロンと海上覚醒エクスカリバーだったので、(理由はキャラ解説で)暴走ロンゴミアントをリーダーに据えました。
海上覚醒のアスカロンとエクスカリバーのスキル「神聖プール王国の防壁」の発動率を高めたいので、DS発動率の補正が30%ある暴走ロンゴミアントはピッタリでした。

各キャラの解説

①暴走ロンゴミアント

今1番試行錯誤を重ねているロンゴミアントさん。
海上ロンゴのオバキラスキル付けたら回避率上がるかなーと思って試してみたけどイマイチ。
武器は命中下限が欲しいので金獅子槍。

 採用ポイント
・LSが光と炎対象なので混合パーティが組める。
・DS発動率補正が30%なので、主に海上覚醒アスカロン、エクスカリバーの防御DS発動率を高めることができる。
・コモンギア群なので命型以外でも食いしばりを持たせられる。
 難点
・火力が低く、ダメージレースで負ける。
・耐久力がやや低い。

②海上覚醒アスカロン

早速武具枠解放して、3枠目に煌聖剣フレイを装備。
王型の型スキルと併せて「神聖プール王国の防壁」の発動率を高めるのが狙い。

 採用ポイント
・防御DS「神聖プール王国の防壁」が発動すればあらゆる攻撃をシャットアウトできる。
・6連撃の攻撃DSで相手のバリアを突破しやすい。
・編成コストの割に活躍できる。

 難点
・槍ユニット相手の場合、DS発動率を下げられ、防御DSが発動しにくくなる。
・防御DSが発動しなかった場合、他にはバリアや食いしばりを持たないので、あっけなくワンパンされてしまうこともしばしば。

③誓約リサナウト

ギアや装備等は斧パの時と同じ。

 採用ポイント
・リーダースキル以外の項目は斧パの時と同じなので省略。
・何度でも言うけど推し!!!

 難点
・環境に氷編成・剣キャラが多くてそれらに当たるともう無理。
・リーダー採用ではないため、速の補正がなくなったせいか、ほぼほぼ後手になる。

④海上覚醒エクスカリバー

装備枠解放によって、サブ装備にダクネスの剣を装備(本当は煌聖剣フレイの方がいい)
アスカロン同様、DS発動率を上げるために王型。
とにかく1撃当てたいのでカメラ装備。
即死DSなので霊装による火力強化は必要ないと判断した。

 採用ポイント
・「神聖プール王国の防壁」が発動すればあらゆる攻撃をシャットアウトできる。
・「槍ユニット以外とのデュエル時、相手のDS発動率と必殺率を下降させる」というスキルを持っている。(1ターン目は0にできる)
・DSで突破攻撃の即死相当ダメージを与えられる。

 難点
・槍ユニット相手には相手のDSを下げることもできず、逆にこちらのDS発動率が下げられてしまうため、相性が最悪。
・攻撃・防御DSが発動しないと何もできないので、DS発動率を下げられると無理。
・即死DSも食いしばりの前には耐えられてしまうので、その後攻撃を当てられずに勝ちきれないことがある。(特に回避下限持ち相手の場合)

⑤人気投票ラグナロク

連撃DSをある程度当てていきたいので金獅子剣を装備。
海上ラグナロクのオバキラスキルで1ターンバリアがつけられるのも優秀。
匠型なので速も高く、追撃を取りやすい。

 採用ポイント
・高性能の回避下限がある。
・コモンギア群なので食いしばりを付けられる。
・オバキラスキルで1ターンバリアを付けられる。
・7連撃のDSがあるので60%の命中下限でもそこそこ攻撃が当たる。

 難点
・突破攻撃がない(さすがにゼータク)

パーティの使用感

海上覚醒の二人は防御DSが発動しないとあっさり負けるので、少々運任せの部分が大きいでしょうか。
あとはリーダーの暴走ロンゴミアントはホント勝てないです。
剣相手にすら勝てないってなんなん…。
もう苦手な編成だらけです。
というか、もうインフレについていけません。
コロシアムで見かけたらもはやカモなので、フルボッコにしてやってください()

まとめ

1つ1つ解説していたらとても長くなってしまいましたね。
要点が絞り切れていなくて読みにくかったかと思いますが、どのように編成を考えていくか、どんなスキルを持っているキャラを編成したらいいか伝わりましたでしょうか?

残念ながら、自分は新キャラとは無縁なので、現在の環境では全く役に立たないかもしれません。
それでも、コロシアムで重要な要素がわかって、何かの役に立てれば幸いです。

さて、以前に「編成で勝敗の8割が決まる」と書いたと思いますが、では残りの2割は?
次回はその残りの2割、「相手選び」について書いていく予定です。

長文駄文でしたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。
次回も楽しみにしていただければと思います。


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