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にじさんじ甲子園用にパワプロ2022に新登場した特殊能力を分析してみる

はじめに

こんにちは、ナオっちです!
推しのリゼ様が無事にしずおk……ヘルエスタでのスタートが決定して一安心しています笑

前回の記事では静岡県に登場する転生プロ・OB21名の解説をしましたので、宜しければそちらの記事もご覧ください。↓

また、皆さんにじさんじ甲子園のドラフトはご覧になられましたか?まだ見られてない!という方は是非見てみてください。今年も見所たっぷりでした。
アンジュドコ……?イヌイココ!

アハー↑

さてさて、本題に入りましょう。今回はタイトルにもあるように、パワプロ2022で新登場となった特殊能力を分析していこうと思います。あくまで個人的な分析となりますので、その点はご了承ください。
また、前回以上に長い記事になることが予想されるため、目次から興味のある部分だけでも閲覧していただけると嬉しいです。

そして、栄冠ナインでの有用性とにじさんじ甲子園本番のオート対戦での有用性はまた異なりますので、その辺りの違いなども紹介していきます。
ここがにじさんじ甲子園の難しいポイントですね……。栄冠ナインとオート対戦は本当に全くの別物です。

また、特殊能力によって変動する能力の数値、説明文は全てeBASEBALLパワフルプロ野球2022公式パーフェクトガイドを参照させていただいております。

投手の新特殊能力

①ゴロピッチャー

発動条件……常時
栄冠ナインの特訓マスでの難易度……☆☆
効果……相手打者の弾道がやや下がり、ゴロになりやすい
優先度……☆☆

②フライボールピッチャー

発動条件……常時
栄冠ナインの特訓マスでの難易度……☆☆
効果……相手打者の弾道がやや上がり、フライになりやすい
優先度……☆☆

いきなり2つまとめての紹介で申し訳ないのですが、まずはゴロピッチャー/フライボールピッチャーです。
この2つの特殊能力はどちらも青赤特殊能力(ポーカーフェイスや悪球打ちなど)に分類されており、プラス効果とマイナス効果のどちらも持つことが公式で示唆されています。

パワプロ2022公式サイト、パワプロ前夜祭でもこのように触れられている

赤青特殊能力はメリット・デメリットがあり、積極的に取る必要はあくまで無いと考えていますが、もし所持しているのであれば私は栄冠ナインではフライボールピッチャーが、本戦ではゴロピッチャーが強いのではないかと考えています。
まず、栄冠ナインでフライボールピッチャーが強い理由ですが、栄冠ナインと本戦の決定的な違いとして、内野手のエラー率があります。

例えば、栄冠ナインの送球Eは完全に赤特レベルで、所持しているだけで外野手コンバートを考えたくなりますが、オート対戦ではそこまで悪さをしません。これは栄冠ナインの舞台が「高校野球」であることから、エラー率がそもそも高く設定されていると推測されます。

このエラー率が高い栄冠ナインでは、出来るだけフライを上げてもらったほうが守備では安全です(もちろん場合によりますが)。ゴロは「捕る→投げる→一塁手が捕る」という三要素が発生しますが、フライは捕ればそこでアウトが成立します。魔物中に転がせが強い理由と根本的には同じですね。

このことから、フライボールピッチャーによって長打が増える僅かなリスクと、怖い内野ゴロを少し減らすことができるメリットでは後者の方が大きいと感じ、栄冠ナインではフライボールピッチャーが強いと考えています。重い球などと組み合わせればなお強いです。

そして本戦でゴロピッチャーが強い理由ですが、こちらは先程お話しした通り、本戦では内野手のエラーが起きにくいからです。
にじさんじ甲子園では二遊間の守備と捕球をC以上、最低でもD以上にするという意識が各ライバーにかなり強く根付いており、外野に比べ内野の守備が堅くなっています(実際にこれは良い戦略だと思います)。

そのため、そう簡単に内野安打は出ません。昨年神速高校のキーマンとなった黒井しば選手のように、走力がSかつ、左打ちまで育っていればまた話は変わってくるのですが、走力がC程度の右打者だとほぼ内野安打は望めないでしょう。

ここまで俊足だと内野安打も狙える

つまり、ゴロピッチャーの欠点である弾道が下がることによって発生する高いバウンドでの内野安打が本戦では発生しづらいです。このため、本戦ではフライボールピッチャーに比べてゴロピッチャーが強いと考えます。

ただ前述した通り、特訓マスでこれらの特殊能力を積極的に取る必要は無いと考えます。同じ☆2の特殊能力であれば重い球や対ランナー○を取りたいですね。

③荒れ球

発動条件……常時
栄冠ナインの特訓マスでの難易度……☆☆
効果……ストレートを投げた時、ノビがよくなるが、ブレやすくなる(コントロール-20ほどのブレ)
優先度……☆

取得は推奨しません。これもフライボールピッチャー、ゴロピッチャーと同様に赤青特殊能力に分類されますが、その2つと比べてもデメリットが強烈です。

栄冠ナインや本戦で最もどうしようもない要素の1つが投手の四球です。こればかりはいくら野手の守備を上げても防ぎようがありません。つまりこの四球を減らせば減らすほど、投球は常に安定します。下振れが少なくなるイメージですね。

こうならないように……

そのため、その四球を生む遠因となり得る荒れ球の取得はあまりお勧めできません。ノビがよくなるメリットもありますが、それなら素直にノビ+1やノビ+2の取得を狙った方が良いでしょう。

④全開

発動条件……得点圏にランナーがいるかつ、スタミナ残量が50%以上のとき
栄冠ナインの特訓マスでの難易度……☆
効果……得点圏に走者がいてスタミナ残量が50%以上のとき、球質が重くなりノビがよくなりスタミナ消費が1.5倍になる
優先度……☆

取得は推奨しません。栄冠ナインではスタミナを伝令で補強することが出来るため比較的デメリットが抑えられますが、本戦ではスタミナの補強は出来ません。

にじさんじ甲子園では良い投手を出来るだけ長く投げさせるというのが定石です。昨年のにじさんじ甲子園でも、叶投手や社築投手というNO.1・2投手を擁するチームがそのまま順位に反映されました。
また、過去の試合を見返しても、先発投手が降りた後にやや能力の落ちるリリーフ投手が打ち込まれ逆転されるという試合が何度も見受けられます。

去年の試合で言えばレインボール高校vsVR関西圏立高校が該当しますね。ディフェンスポイントを取られたのも相まって、好投していた先発のアルス投手から引き継いだリリーフのモイラ投手が一気に掴まり、大逆転を許してしまいました。

リリーフ投手ではかなり☆が高め
特能欲張りセット

モイラ投手の能力はリリーフ投手としてはかなり高く、キャッチャーのミユ選手はキャッチャーAを所持。簡単に連打される能力では無かったのですが、それでもあの逆転劇。先手を打ってリリーフ投手に交代させる怖さが垣間見えた試合でした。

話が少し逸れましたが、にじさんじ甲子園では何よりも良い投手のスタミナを持たせることが重要です。ピンチ時に能力が上がるというメリットを考えても、スタミナ消費1.5倍のデメリットはあまりにも痛く、にじさんじ甲子園ではマイナスに働くことが多いと考えます。

先ほどの荒れ球もそうですが、 これを取得するなら特訓マスで対ピンチ+1、2や重い球を狙いたいですね。

⑤対ランナー○

発動条件……走者一塁か、一塁・三塁のとき
栄冠ナインの特訓マスでの難易度……☆☆
効果……走者一塁か、一塁・三塁のとき、コントロール+5、スタミナ消費量−5
優先度……☆☆☆☆

⑥対ランナー×

発動条件……走者一塁か、一塁・三塁のとき
効果……走者一塁か、一塁・三塁のとき、コントロール−5、スタミナ消費量+5

取得をオススメします。この対ランナーの効果ですが、条件を満たせばにじさんじ甲子園で強い強いと言われ続けているキャッチャーBの補正と同じです。
※厳密にはキャッチャーBは投手の不調時、球速+2キロの効果があるが本戦では調子が"普通"で固定のため、発動しない

これだけでも強いですが、対ランナー○は特訓マスでの難易度が☆☆(50%)と比較的低く、取得しやすいです。発動条件も比較的満たしやすく、総合的にかなりオススメできる能力です。

また、逆に対ランナー×はかなり悪さをする赤特となります。積極的に削除、または対ランナー○による上書きを狙いたいところです。

⑦立ち上がり○

発動条件……先発時の1回・2回
栄冠ナインの特訓マスでの難易度……☆☆☆
効果……先発時の1回は球速+4キロ、コントロール+13、変化量+2。2回は球速+2キロ、コントロール+7、変化量+1。
優先度……☆☆☆☆☆

めちゃくちゃ強いです。かなりの壊れ能力です。尻上がりと組み合わせれば9イニング中5イニング、能力にバフが掛かることになります。うーん強い。

数字の説明だけ見てもかなり強いこの特殊能力ですが、さらに強い点として発動が確実である点です。
似たような能力として尻上がりがありますが、尻上がりが発動するのは(3点以内のビハインド〜勝っている時の)7回以降。
つまり、それまでに打ち込まれ降板した場合は当たり前ですが能力は発動しません。宝の持ち腐れになってしまいます。

しかし、この能力は先発さえさせれば必ず発動します。能力上昇の恩恵を確実に受けられる訳ですね。
強力ですが先制されると辛い、闘志などと組み合わせればより猛威を振るう能力になるのではないでしょうか。取得を全力でオススメします。

⑧投打躍動

発動条件……投手で出場し、2失点以下の場合。または1安打以上の場合。
栄冠ナインの特訓マスでの難易度……☆☆☆
効果……投手で出場し、2失点以下だとミートとパワーが上がり、1安打以上だとコントロールと変化量が上がる。
優先度……☆☆〜☆☆☆

なんともいえない能力です。強いことには強いのですが、本当に投打共に能力が高くないとこの特殊能力を活かすことが出来ません。それこそ大谷翔平選手のような選手向きの能力ですね。

世界のオータニサン

また、投手能力が上がる条件が1安打以上なのも中々にキツいところで、通常投手は8番や9番の下位打線に置かれるため、最初の打席が回ってくるのが3回になることもしばしばあります。

そこでヒットを打てればまだ良いのですが、投手がヒットを打つ確率はにじさんじ甲子園でもそこまで高くありません。仮に2打席目以降の6回や7回にヒットを打ったとしても、その頃にはスタミナが尽きていたり、まず代打を出されるケースもあるでしょう。

そうなると、この特殊能力は中々発動条件が厳しいことが分かります。もちろん持っていて損はない能力ですが、特訓マスでの優先度はそこまで高くないと言えます。同じ☆☆☆なら立ち上がり○を取りたいですね。

⑨ナチュラルシュート

発動条件……ストレートを投げた際、常時
栄冠ナインの特訓マスでの難易度……☆☆
効果……ストレートが常時、わずかにシュート変化する(利き腕の方向に曲がる)
優先度……☆☆

⑩真っスラ

発動条件……ストレートを投げた際、常時
栄冠ナインの特訓マスでの難易度……☆☆
効果……ストレートが常時、わずかにスライド変化する(利き腕と逆方向に曲がる)
優先度……☆☆

あまり毒にも薬にもならない能力のため、ひとまとめにさせていただきました。おそらく栄冠ナインでも本戦でも殆ど効果は無いと思われます。
どちらかといえば選手の個性を出すための青特殊能力ですね。そのため特訓マスでの取得はあまりオススメしません。少し勿体無いですね。

⑪要所○

発動条件……試合終盤でリードしており、走者が生還すると同点または逆転となる場面
栄冠ナインの特訓マスでの難易度……☆☆☆
効果……試合終盤でリードしており、走者が生還すると同点か逆転の場面で、球速+2キロ、コントロール+5
優先度……☆☆☆

優先度はそこまで高くありません。効果自体は割と強いのですが、発動条件がやや厳しい点と、特訓マスでの難易度が☆☆☆な点で優先度を下げています。

変化量も上がればかなり強かったんですが……尻上がりと同時に取ると、スタミナの減少とともに落ちてくる球速とコントロールを補填する働きにもなるので、その組み合わせは強いかもしれません。
ただ特訓マスでは他の☆☆☆が強すぎるので、優先度はやや低めとさせていただきました。

野手の新特殊能力

⑫窮地○

発動条件……1ストライク、または2ストライクの際
栄冠ナインの特訓マスでの難易度……☆☆☆
効果……ストライクカウントの数のぶん、ミート+4、パワー+4
優先度…☆☆☆☆

かなり強いです。
似たような能力に粘り打ち(2ストライクに追い込まれた時、ミート打ちのミート+10)がありますが、こちらは2ストライク時のミート打ちに限定され、かつパワーの上昇はありません。

しかし窮地○は1ストライクでも発動し、そのうえパワーも上昇します。2ストライク時はミート+8、パワー+8です。早打ち傾向になりがちな対人戦とは異なり、追い込まれることも多いCPU戦では力をより発揮してくれるでしょう。

粘り打ちや威圧感、慎重打法などと組み合わせれば本戦でもかなりの活躍が見込めます。中でも慎重打法はこの特殊能力と相性が抜群に良いため、栄冠ナイン中も窮地○を持った選手には慎重打法を指示することをオススメします。

⑬対ストレート○

発動条件……ストレートを打った際
栄冠ナインの特訓マスでの難易度……☆☆
効果……ストレートを打った時の打球速度が上がる
優先度……(☆☆☆)

優先度はそこそこといった感じです。効果自体は強いと思うのですが、どの程度打球速度が上がるか、ということが明記されていないため、優先度を暫定で☆☆☆としています。申し訳ありません。

現状は積極的に付けに行く能力ではなく、合宿などで偶然付けられると嬉しい、といった能力でしょうか。仮に打球速度が上がるという表記ではなくパワー+10、とかだったら分かりやすかったのですが……。

⑭マルチ弾

発動条件……既に今日HRを打っている
栄冠ナインの特訓マスでの難易度……☆☆☆
効果……その試合で本塁打を打っているとき、パワー+10(2本目のあとは無効)
優先度……☆☆

弱いです。発動条件が厳しく、特訓マスでの難易度も高い割に効果はパワー+10のみと乏しく、他の特殊能力を取りに行くことをオススメします。

マルチ弾お前船降りろ

そもそもにじさんじ甲子園の本戦ではそこまでホームランが出ないこともこの能力の弱さに拍車をかけていますね。栄冠ナインでは少し働いてくれるかもしれませんが……。

この通り、バランス調整を間違っちゃったのかな……というくらいマルチ弾は弱いです。発動条件が厳しいのは名前からして仕方のないことですが、パワー+20はあっても良かったのかなと思います。
特訓マスでは他の特殊能力を取りに行きましょう。

⑮リベンジ

発動条件……前の打席で抑えられた投手がマウンドに立っている際
栄冠ナインの特訓マスでの難易度……☆☆☆
効果……前の打席で抑えられた投手が相手のとき、ミート+10
優先度……☆☆☆〜☆☆☆☆

かなり使い勝手の良い能力です。発動条件も比較的簡単で、1試合のうちどこかで発動してくれる能力です。
にじさんじ甲子園本戦では先発投手が長いイニングを投げることも多いため、発動機会もより増えるでしょう。

また、リベンジという特殊能力の評価自体からはズレますが、この能力は発動しなければそれはそれで良いという能力でもあります(発動しない=出塁している)。
保険として持たせておくのに便利な能力ですね。

⑯決勝打

発動条件……同点または負けているときの6回以降、塁上の走者が生還すれば勝ち越しの場面
栄冠ナインの特訓マスでの難易度……☆☆
効果……同点または負けているときの6回以降、塁上の走者が生還すれば勝ち越しの場面で、ミート+5
優先度……☆☆〜☆☆☆

無いよりは良いかな……といった感じの能力です。逆境○が似たような発動条件(しかも特訓難易度も☆☆)でミート+15、パワー+15なことを考えると、この能力の弱さが浮き彫りになります。

もちろんマルチ弾と同様に持たせることによるデメリットは無いため、合宿で取得してくれれば嬉しい能力には間違いありません。難易度は☆☆と低めですが、特訓で狙う能力では無いですね。

おわりに

赤青特殊能力が多く追加されたこともあり、全体的に控えめな特殊能力が多い印象です。しかしその中にも立ち上がり○や対ランナー○、窮地○など強力な特殊能力も隠れているため、正しい効果を知り、特訓マスで取る/取らないの判断を自分なりにすることが大切ですね。

p.s.リゼ様、頑張ってください!!!

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