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モンストスタジアムってのがなんなのか、モンストやってない人向けにモンストについて丁寧に書いてから、書きたい事書くね あわよくば..モンストやってない人まで届け...!的なnote
まえがき
どうも、こんちは。プロゲーマーのなんとかキララELと申します。競技タイトルはモンスターストライク、通称モンストになります。
「モンストのプロゲーマー!?ぷぷぷwww札束の殴り合いでござるかーーwwww eSportsってのはFPSのことを言うナリよ・・」
ーーと言われるたび 今まで私は「貴様は物事を調べもせずに否定するのが得意なようだな・・! てかなんで戦争ゲームがスポーツなんだよ殴られてえのかァァッ!」とどっちもどっちの論で返し、叫び、一子相伝の回天剣舞・六連で僕を煽るやつらの脳天を貫いてきました。
ですが、コロちゃんが流行しているのでモンストeSportsアンチの脳天を貫きに対峙することができません。
「どうやら・・・俺もお前もコロちゃんのおかげで時間があるようだな・・。どうだ、よかったら、俺がどういう男なのか話を聞いてみないか・・?」と相手校のトップとタイマンを張ったあとのヤンキー漫画の主人公の如く 文字コミュニケーションで濃厚接触をしてみようーーというnoteです。
要はモンストなんて知らねえよeSports気取るな!!って思ってる人に途中まででいいから読んでほしい!そんなnoteなんです。俺と濃厚接触しようや!
極力丁寧に書くので、全読するのに相当時間がかかるとおもいます。ただ、なんか #stayHome とか言ってますから、モンスト知らないってことはあなた、お暇でしょう。 是非おうちで読んでくださいね。
簡単な自己紹介
先日、自己紹介用のnoteも書いたのですが、このnoteから読んでくださる方もいるかと思いますので・・超手短にさせていただきます。
モンストのプロをやってる、なんとかキララELと言います。名前の由来は大したことない話なので適当にググってください。35歳です。モンストのプロに選手会みたいなのがあったら、きっと選手会長やってるとおもいます。
ただ、選手会など必要ないので そんなものはありませんしやりたくもありません。 よく言えば、一番目立つプロです。顔以外ダルビッシュみたいなもんです。実績も充分です。するどいスライダーだって投げれます。
モンストのプロって一体なんなのか、つーかそもそもモンストってどういうゲームなの、なにがどうしたらeSportsなの。みたいな話をマジで0ベースで歴史や今自分がやってる事などと併せてお話していこうかなーと思っています。
「モンストなんて知らねーよ。eSportsってのは鉄砲打つことなんだよ。モンストのプロゲーマーてなんだよわけわかんねーよ そもそもどうやって勝負するんだよ・・ 」って方に 少しでもご理解のキッカケを届けたい。そしてそんな方に興味をもって頂けたらめちゃくちゃ嬉しいワーイ!とか思いながら書いてます。
さて、モンストっていうゲームを 割と丁寧にざっくり説明します。
「モンストなんて、まーったく聞いたことも見たこともない!!」って人はたぶんこのnoteまでたどり着いてないので、なんとなくスマホのゲームだよな?って知ってくれてるくらいの方に説明する前提でお話を進めていきます。
モンスターストライク..通称モンストは、ガチャをして手持ちのキャラを揃えたり、敵を倒すことによってその敵をドロップさせて、手持ちの駒を揃えていくビリヤードモチーフのアクションゲームです。
<降臨の概念>
クエストは常時遊べないものが多く、決まった時間の間遊べる (この決まった時間クエストが遊べることを、モバイルゲーム界隈では "降臨する"といいます)クエストがいくつもあります。
※1週間先までの降臨スケジュールが確認できます。中には1ヶ月に2時間しか遊べないような希少なクエストもございます。
<運極というゴール>
モンストは、同じキャラクターを99体集めて合成すると、ラックというパラメータがMAXになります。ラックが高ければ高いほどキャラクターをドロップさせやすいので、色んなキャラのラックを上げることが、モンストで遊んでいる人の一つの目標になっている事が多いです。
<操作パーティの基本>
手持ちのキャラクターを3体+1体の助っ人キャラ、 計4体を編成してクエストに出発します。これはどんな時でも変わりません。モンストは4つのキャラクターを操作します。
<育成は難易度0>
各々のキャラクターのレベルを最大値まで育成したりして強化したりするわけですが、レベルを上げる難度はかなり低く、レベル99にするのにかかる時間は7秒前後です。昔のRPGのような小難しくて手間なレベル上げなどはありません。亀と呼ばれるキャラクターを合成するだけです。合成もボタンを押すだけです。
<神殿による個性>
Lv99よりも更にステータスをあげたい場合に”英雄の神殿”というクエストをクリアすることで 更にステータスを上昇させることが可能です。
これによって十人十色の個性が出るのは、モンストの面白いところの一つです。
ーー「ぼくは白雪姫リボンちゃんのの攻撃力をあげたい!」
ーーー「わたしは、レッドドラゴンのスピードを更にあげたい!」
ーーーー「ワシは大魔王サタンの体力をあげたいんじゃ・・・!」
・・・といったように人によっての個性がでてくるのです。
もちろん個性と言えど “この選択こそが絶対解”のようなモノがほとんどではあります。だいたいこのステータスを伸ばしておけ!みたいなのが残念かな、ざっくり決まっています。
(ドラゴンクエスト6で主人公をいきなり魔法使いにするのがあまりいい選択でないのと同じように、最高効率を求めてスーパースターを目指す事が最適解の一つであるのと同じ。) ただ、出そうと思えば個性を出すことができるーーということです。
<マルチプレイがお得>
全てのキャラクターを集めようと思うと・・・ガチャをしなくてはいけません。すなわちリアルなお金と運が必要になります。そこでマルチプレイがかなり色々と都合が良いです。
友達と一緒にクエストに出かけると、1人でやるよりも最大4倍もドロップしやすく、クエストに出発するのにかかるコストがお得だったりするのです。ーーですので、友達と遊ぶことは、モンストをする上で最大の攻略の一つとなっています。(これがモンストが伸びた理由だと僕は思っています)
モンストで難易度の高いクエストをクリアするには、3つの力が必要です。
1*:そのクエストがどんなクエストなのかを見抜き、正しい攻略方法を見抜く力。
2:攻略に必要なキャラクターを持っている運と財力。
3:一緒にやる友達。
ーーーーこの3つが必要とされます。
※1: ただし 1:の攻略方法を見抜く力 は実のところ、YouTuberや攻略サイトなどが情報を多く公開している為、実際のところあまり必要ではありません。多くのユーザーは自分でほぼ考えていません。
ゲーム内にも攻略情報が出ていたりするので、情報収集力と、それを正しく真似る力。ーーーとでも言い換えるべきなのかもしれません。 Gamewithを早く観る力でしょう。
周回の話
そして多くの場合は、先程申し上げた「同じキャラクターを99体ドロップさせたい」ので、同じクエストを何度も回ることになります。
その行為をクエスト周回といいます。
クエストは降臨時間に限りがあるので「より効率よく周回」をする為に プレイミスをなくしたり、早くキャラを操作することが、効率よくクエスト周回におけるとても大事なことと言えるでしょう。
操作方法の話
ちなみにこのモンストというゲーム、プレイの仕方は、狙った方向にひっぱるだけです。そして、指を離すと、勝手に飛んで行きます。びゅーーん。
細かい角度の調整などが必要な場合もありますが、操作方法自体は大変簡単です。なのでひっぱりハンティングなどと自称しています。
プロとかeSportsとかがあるわけですから上手い下手があるわけです。
では、このゲームにおいて上手い下手とはなんなのかーーみたいな話が出てくるわけです。
ここまで書いた上で、モンストっていうゲームのおける上手い下手の話
このゲームにおいて上手い下手を構成する要素 はおおきくわけていくつかあります。まずは、先程書いた3つの力をどれだけ持つか、です。
モンストの上手い下手を決める3つの力
1:クエストを見抜き正しく攻略する力 (もしくはその情報を集める力)
クエストをより効率よく、
上手にクリアできるかにおいてとても大事な要素です。
2:ガチャ力
必要なキャラクターを持っていること・・・すなわちガチャが上手であること。もしくはガチャに興じるお金を持っている力。ガチャをする為のゲーム内通貨オーブを稼ぐ力。ガチャ運の良さ。
3*:一緒にやろう!と友達を誘える力
さきほど書いた通り、モンストの最大の攻略法はマルチプレイをすることなので。
※ 攻略法の一つとして 友達を誘う手間を回避するためにサブ端末を用意して1人でマルチプレイをする 1人で4端末を用意してプレイするなんて方法もあるのですが、僕はゲームはコミュニケーションツールであるべきだと思ってるので その遊び方はしません。誰かと遊んだ方が楽しいじゃんね。
ーーもっというならソロでほとんど遊びません。
そして、周回効率をあげるための3つの力がございます
4:計画した攻略の通り、ミスなくプレイできる力
1:で決めた攻略方法を、それ通りに行う力です。せっかくの立てた作戦もそれ通りにできなきゃ意味がありません。絵に描いた餅でございます。
5:早く正確にプレイできること。
時間かけすぎると周回効率がさがってしまいます。同じプレイを1秒でするのと、10秒でするのでは心にかかるストレスがちがいます。僕らはいつも、早く終わらせたいのです。1秒でも早く終わらせる気持ちよさの為に早くプレイできることは大切なことです。 ーーーでもそれでミスってちゃ意味がないです。正確に早く。
6:ミスった時のアドリブ力
モンストの攻略アウトラインからミスが発生すると、一つずつ色々ズレていくわけです。道筋通りの攻略ができなくなるわけです。
要は・・・
【このバイパスの3本目の交差点を右折して高速にのって、そのまま10km走って、2個目のインターで降りて、2個目のインターで左折する。】
という攻略があったして、なにかのミスで3本目の交差点で右折しそこねたとします。
そうなった時に このまま次のインターまで走っても変わらないよな?3km下道で走るかー。と判断できるのがアドリブ力。ミスに対応する力がないとUターン禁止なのに次の交差点でUターンして事故って死にます。
例えが変かもしれませんが、道筋通りの攻略ができなくなったときに、アドリブでどうにかする力。これも周回する上でとっても大切な力です。
ーーーなんですが、実際のところモンストってのはスマホのスキマ時間ゲームです。こんなに本腰いれてモンストやってる人はあまりいません。
プロ選手と運営の人が一緒に遊ぶ時ですら、
A「あ、すいませんご飯つくりながらプレイしてたから見てませんでした」
B「だいじょうぶです、こちとらお風呂であつ森やりながらなので画面なんてほとんど見てません。」
ーーーみたいな会話が繰り広げられちゃうわけです。
ですので、いろんなキャラクターを99体集めるといった、割と一般的なモンストのゴールを目指すための周回において大切なことは、2とか3とかだったりするわけです。・・特定のキャラを持っていて、一緒にやるひとがいること。
※ちなみに、想定通りの攻略もなにも 何も考えないで適当にやっていれば勝てるようなクエストとキャラの組み合わせも多数存在するので、全てのクエストにおいて攻略情報が必要なわけではありません。
クリボーも穴も出てこないマリオのステージのようなクエストも存在します。別に楽しくないし、時間の無駄です。でも99体集めたいんです・・。難儀なゲームですなぁ。
・・・ほかにも色々あるけど、ざっくりこれがモンストです。
では、モンストスタジアムってなんだ
ここからが本題ですよ。モンストは共闘ゲームなのです。ただ、それを対戦に特化させたモンストスタジアムというスピンオフアプリがございます。
※こちらのスライドショーは、2014年11月の決算説明資料に含まれています。そしてその前日にモンストスタジアムとモンストコロシアムの商標をとっており このイラスト的に名前をコロシアムとちょっと迷ったのかな・・?なんて勝手に思っています。
そして、リリースされたのは 2015年4月26日。
2015年からモバイルeスポーツを目論んでいたらしい。モンスト ✗ PvP ・・。このスライドショーに全てまとまっているのですが、
チーム対戦プレイが楽しめるタイムアタックバトルゲーム
・モンストアカウントと連携
・4vs4の最大8人で対抗対戦プレイ
・新しい楽しみ方を提供
これがモンストスタジアムであり、モンストをeSports展開したときに使用されるアプリです。速さというプレッシャーをかけながら上手さを競うゲームでした。
・・・ただ、最初はeSportsとは呼べない感じでした
取材記事によると、当時の森田社長は
「YouTube等で2チームに分かれ“どちらが先に勝つか”というルールで楽しんでいる方がいます。これが見ている人もやっている人も非常に楽しんで、なおかつ興奮するものになっており、これを実際に体験してもらいたい、という思いでプロジェクトを発足しました」
このコンセプトはずーーーっっと変わっていないはずです
ただ、そうは言ってもあくまでも本家モンストとは違った別アプリであり、対戦と練習に特化したアプリ。ただ対戦相手を探すモードとかそういうのは一切ない。友だちと対戦したりベストスコアを競ったりするアプリ。もしくはそのための練習をするアプリ。
そして、この頃は運要素の強いクエストで、自分が育てたキャラで競う のが 当たり前だったーー。という歴史があります。(後述しますが、今は違います) そのキャラを手に入れる方法はガチャなどですからPay-to-winと言われても仕方ないような環境でした。
このモンストスタジアムというゲームは、タイムを競うものなわけですが、タイムが早い=上手い すなわち上手下手を競うPvPモノとして世に出ました。最初は基本的な戦術も戦略もその時はなく、eSportsを名乗っていたのも誰もしらないような、なんとなくPvPな方向性を持っているものの、割とカオスな状態からこのゲームは始まりました。
先程の、上手い下手を決める3つの要素・効率をよくする3つの要素の話おもいだしてください。
あれら、時代によってモンストスタジアムからユーザーに求められているものが違うのです。そのへんのお話をさせてください。
(ここまで読んで 「あーモンストとモンストスタジアムの違いがわかったよ!でもそれがわかれば充分だよ!!」って方はここでブラウザバックしてもいいかもしれません。ここから先はわかりやすく書くつもりではありますが、モンスタオタクのによる乱文の巣窟です)
モンストの上手さ、周回の効率取りの上手さを決める要因は、先述したとおり以下の6つなわけですが、モンストグランプリ2015で勝つ為に求められた力はこれら全てではありませんでした。
2015年 -まだeSportsともモンストとも言えない時代-
△1:クエストを見抜き正しく攻略する力 (もしくはその情報を集める力)
これはほぼ不要な時代だった気がします。
理由は、クエストが対戦用に作り込まれていたとは思えないから。
アーカイブを見るに、ルシファーに当たってボーン当たってボーンな世界だったようにみえます。
◎2:ガチャ力
とても大事でした。ルシファーなしじゃどうにもならない時代だったのでしょう。
◎3:一緒にやろう!と友達を誘える力
これは今も昔も変わらず必要です。モンストグランプリは4人チームしか認めておりません。ボッチは不戦敗です。
△4:計画した攻略の通り、ミスなくプレイできる力
計画性のあるクエストではないので、ミスをするという概念がそもそもない。サッカーでいうなら玉さえ蹴れていれば成功。そういう時代
◎5:早く正確にプレイできること。
たぶんこの当時はキャラさえいればこれに特化するだけで勝てる。そういう時代だったように見えます。(というか大会も賞金制大会じゃないのでお察しですが)
- 6:ミスった時のアドリブ力
そもそもがアドリブベースに見えますので、必要あるというかないというかその概念がなかったのでしょう。
要は、早く打って、ルシファーを持ってる友達に当たって 相手より早くするゲーム だったと言えるでしょう。・・・クソゲーっすね。
2016年 2月 -初の賞金制大会 かすかに感じるeSportsの風-
◯1:クエストを見抜き正しく攻略する力 (もしくはその情報を集める力)
クエストを正しく見抜く力・・というか、運要素とゲーム内やりこみ要素と公になっていない仕様を知っている事を試されたステージがありました。(通称:火の石像 ドクロを失神でダブルパンチショートカット問題) 何を競わせたかったのか・・!
◎2:ガチャ力
ガチャキャラはもはや必須でしたし、降臨キャラアヴァロンを持っているか否か というのも試されていた気がします。(木の唄鳥)
◎3:一緒にやろう!と友達を誘える力
これは今も昔も変わらず必要です。モンストグランプリは4人チームしか認めておりません。ボッチは不戦敗です。
△4:計画した攻略の通り、ミスなくプレイできる力
今のクエストと比べれば そもそもがミスの起きにくいクエストが多かった。・・・が、バグと言えるレベルで運要素が強かった。(砂時計アイテムの湧き差問題)
◎5:早く正確にプレイできること。
ミスを待つか、ここで差をつけるか失神させるしかないので、これの積み重ねが本当に大事だったように見えます。
△ 6:ミスった時のアドリブ力
今ではモンストスタジアムは詰将棋とも例えられますが、まだまだ大乱戦がベースでした。
ちょっとeSportsっぽくなってきましたけど、まだ運要素どころか課金要素丸出しなので 今これでeSportsを名乗ると怒られちゃいそうですね・・。
2016年9月にモンストグランプリ2016。今池壁ドンズが優勝
この大会から、終わり手数がしっかり想定されている 詰め将棋感がハッキリしたクエストが出てきたり ミスを考慮した立ち回りという概念を持ったチームがチラホラここで初めて出てくる。(ただそうじゃないチームもたくさんあった)
この辺で初めて まともな”戦略”っていう言葉がモンスタ界隈に出てきたのだと思う。
(壁ドンズ以外だと、 Bulldozerのラー速殺鬼ワンパン(鬼マッチのリスクを回避) Let it burnがやろうとしていた剣出しアスカ漆黒ワンパン 壁ドンズの速殺Lスピカ の漆黒ワンパン 道化師速殺ポルトス17手で終わらせる横カン配置 の保険など )
それでも、まだ今に比べるとまだ荒い印象だった。決勝大会で使われた、金色の怪童、漆黒の巨鯨、緑林の邪竜 の3つのスタジアム専用ステージが 戦略性の強さ = モンスタの強さ みたいな感じにしてくれたような気がします。
(氷の道化師はレザパでステージコンセプトを破壊され、熱鉄の風車は同じようなパーティしか出てこないので これは違う!!となったのでしょう。知らんけど)
ーーそんな感じで、盛り上がりを見せるモンストスタジアム&グランプリ。
ただ、約半年後の2017年4月のモンストニュースの3大変革で・・・もはや別ゲーに。キララさんの血管は5000本くらいブチ切れてしまいました。
今では当たり前のことが書いてありますが、逆の言い方をすると この日までこの要素はなかったのです。
Pay-to-winの要素はなくなり、モンストスタジアムにおける課金の価値が0に。ピックシステムの採用で、頭脳戦としての要素がめちゃくちゃ増えました。そして、ポジションを固定することによってなんかポジションに名前がついてなんかeSports感が出るようになりました。
どうもこんにちは。今池壁ドンズα、アンカーのなんとかキララELです。
・・・どうですか、いーすぽーつ感ありますか。
2017年7月にモンストグランプリ2017。練習不足。が優勝
ピック対策の練習方法がどのチームもよくわからず 賞金3000万円をかけた闘いは eSports化したはじめの大会としては、課題が浮き彫りになる大会になったような気がします。
<選手側も不慣れでした>
選手側は、まだピックに慣れていなかったのでしょう。大舞台でのピックで凡ミスがありました。
・即席オラゴンズはHANZOをピックし忘れ敗北。
・壁ドンズは先攻を譲って相手を揺らして、その結果相手が揺れすぎてこちらもピックミス、そして敗北。
<eSportsとしてどうなの>
・くればか選手 氷河じゃんけんで無事ハリハリ選手を下す
・cyu-yan選手のロキ、君の視線にヒットストップ
<観戦者マナー>
・壁ドンズが負けてがら空きになる最前列
・ウルトラマンへの風評被害
ただ、pay to winじゃない 無課金でも優勝できる大会になったのはすごい良かったような気がします。
こうなるのが一年遅かったらJeSUには入れないわけで、今ぼくはプロゲーマーじゃない可能性が高いですね。
まぁプロゲーマーって言ったところで別にモンストのプロはなにか権利や仕事があるわけではないですが。
2018年 闘会議 2018 初代プロを決める闘い 獣神亭一門と壁ドンズがプロに
モンストグランプリ2017年の仕組みを割とそのまま踏襲。
そして比較的運要素が減り、先攻後攻に差がでにくいステージがメインに。
会場にて、当日人前式タイムアタックの採用はこのときから始まりました。タイムアタックを足切り以外で使用するのはすごい良かったと思う(トーナメントに有利に入れるかどうかが決まる)
のこった課題
・・・ピックシステム、10キャラ登録ピックじゃ足りない問題
- キーキャラを2つ用意して、リスクを最大抑えたピックのとり方をする場合、10キャラ登録だと足りない問題。
要は、パンドラとられて、貫通2キャラぶちぬいたらどうなるか。 要はピックでつぶしあいをするとつまんないことにしかならないよ・・的な話。のちに12キャラピックに改善される。
プロとか言われてもなにするのw問題
- プロとしてモンスト物産展にゲストで呼ばれたりしましたが、プロってなんなんだろって気持ちになりました。
この時代になると、きちんとさきほどの1〜6のうち、2のガチャ力以外全てをきちんと競う大会に進化しきっています。
ガチャ力とはすなわち・・・キャラを手に入れる力、持っている力のことですが、そこがピック力に変わりました。
キャラバランスを見たり、戦略的にキャラを選ぶ力になって、よりお金より頭をつかう闘いになり、eSports感が出てきたような気がします。
2018年 7月 モンストグランプリ2018 2年ぶり 壁ドンズ 優勝 幕張の悪魔がほほえんだ
全体的にピック先攻有利 すなわち 当日にタイムアタックで上位をとることが一番大事 と言われていた大会でした。
8チーム7戦で決勝大会が行われましたが、全試合後攻が勝ちました。幕張の悪魔が今池壁ドンズαに微笑みました。
そしてプロチームが8チーム出揃い、3ヶ月間のプロツアーが開催されることに。
2018年10月 3ヶ月のプロツアー 開催 総合優勝は壁ドンズ
短いスパン(2週間に1回)のペースで各地方で大会が行われたプロツアー2018。TAとバトルラウンドで総合ポイントを競い、ファイナル大会に進出するシステムでした。
モンストから逆輸入されたクエストも増えました。イザナミの先攻ナポレオン戦略が強すぎる問題こそあったものの、バランスはそこそこ良かったように感じます。
(※ちなみに個人的には先攻有利なクエスト&環境は悪いことだとは思っていません。むしろ先攻を狙ってとる意味があるから素晴らしいとすら思います)
ちょっと変わった点で見ると、このプロツアーのメインで使われたクエストは、はじめてのプロ選手専用クエストでもありました。
今までのステージは全てモンストグランプリで一攫千金を狙う人のためのステージ。すなわち地方予選から使われたステージだったが、プロツアーでしか使われていないステージが登場した事により 「プロ以外遊ばないステージ」になってしまった。・・・どれもいいステージなんですけどね。
だからプロと対戦するとプロが大体勝つ。こんなもん当たり前であった。
ただプロがうまいわけじゃなくて、プロじゃない人がやってないだけじゃねーか・・ってずっと思っていました。
※ただ1年以上たった今環境も変わりプロも色々忘れてきたタイミング。今、冥黒の女王がおもしろいよ・・!
そして、モンストスタジアムはついに18歳未満をロックオンする
モンストジュニアグランプリ2019 優勝は 次世代BOX
今度はプロ専用ならぬ、Jr専用ステージが2つ登場した。
特徴的なのは、
・ピックが恐ろしいほど簡単なクエスト (ほぼ全てに代用キャラがいる)
・ここでこうしましょう!というのがかなりハッキリしているクエストであること
この2つでした。
もうこの頃になると、先程の6つの要素を競うゲームであることは当たり前に抑えた上でクエストでターゲットのレベルを調整する。そんな事を運営ちゃんはしてくるようになりました。
新たなプロを決めるモンストグランプリ2019 優勝したのは どんどんススムンガ
先攻ソロモン一択の見応えなしのクソゲー・・と言われたクエストを、幕張の決勝戦でひっくり返した大衝撃。(ススムンガがいなかったら、あのクエスト作った人はきっとクビになっていたでしょう)
全てのステージにおいて、地方予選時よりも更に一回り早いを目指した立ち回りの応酬を見せつける皆さま。
地方予選時で全然お話にならなかった海外勢がめちゃくちゃ腕をあげてきた。
・・・ただ、幕張の悪魔がまた選手たちに襲いかかった。
幕張の悪魔はいつもイタズラがだいすき!いつもと違うなにかを起こしちゃう! 優勝すると1000万もらえるってのにピック登録ミスであったり、ゲージミスであったり、焼死であったり、いつも置きないことが起きまくる。
幕張の悪魔、コロちゃん肺炎でとっとと死んでほしい。
そして5人制度採用のプロツアー19-20 タイトルをやっと手にしたアラブルズ
記憶に新しい大会結果なので、もろもろ割愛した上でステージとゲーム性の話を中心にしていく。
ステージは先攻後攻の差のつきにくいステージ・明らかに戦略が2つ用意されたステージ・ミスが続くとDOWNしてしまうステージ と今までとは少しちがったステージがツアーのメインで使われるクエストとして新登場しました。
その他モンストから逆輸入されたクエストは、定番の人気クエストと比較的マニアックな超先攻有利のクエストでした。。
このクエストが使用される会場ではタイムアタックでミスをしたら負けとほぼ同義でした。ただでさえTAのポイント大きいのに!
全ての会場に均等に出るわけではないシステムで、約4ヶ月半の間ツアーが行われ、間延び感がすごくて心が疲弊しまくった。
そして最後はコロちゃんのせいで無観客試合ときた。
やってらんねーわアホかって思ってました。
・・ここまでモンストスタジアムとグランプリの歴史、クエストやまつわる環境や競わされるモノなどを時間軸にそって列挙してきました。
この5年で、ドンドン進化してきました。
そして、モンストスタジアムは2020年4月26日に5歳を迎えます。
・・・考えられねー、信じられねえ。大きくなったね。そりゃあ俺、四捨五入したらもう40歳だよ。どうすんだよどうやって明日から生きていこう、もうマジ無理大変。モンストスタジアムには責任とって結婚してほしい。
さて、置き物グランプリでモンストスタジアムに興味を持った人もいるでしょう。歴史を知ってもらったので、続いては闘い方の指針についてお話
この5年で色んなモノを競わされ、2016年から戦略というものがハッキリ出てきて、2017年にルールが大きく変わりルールを生かした戦術や戦略にも違いが出てきて、様々な闘い方が出てきました。
モンストスタジアムで勝つために多くのプロチームとかがやる、いくつかの闘い方パターン
パターンその1:
大事なとこだけ決め打ち作って早く打って勝つ。先行逃げ切り系
モンストモンスタには、初期位置と言われるも運要因があります。スタートするときのキャラの高さが毎回決まった範囲内でランダムな高さになるのです。厳密にいうとポジションにもよるが4pであれば 最大誤差75pxの範囲内で キャラの高さが違う。すなわちY軸の座標がほぼ毎回違う。
1打目 2打目 3打目 4打目の指針が決まったら それの成功率を100%に近づける為に何度も何度も目安と言われるものを探す。全てのショットを成功率100%に近づける為に、毎回感覚で打たず この高さの時は ここを狙う この高さのときはここを狙うーーーのような感じで目印をつけていく。
それを繰り返して計画通りの攻略を行えるようにする。
(それでも人だから大体ミスる。よく見ても1pxの誤差は人間の目じゃ見えない よくて3px以下まで。本番環境では緊張なども考慮して5pxくらい許容があった方がいいでしょう そうわかってるのにプロなのにミスる。笑ってしまいますね)
ちなみに5pxってのは、端末や人にもよるけど小指の爪の白い部分くらいだと思ってください。
・・・・っておもったけど個人差がすごそうなので、一番太い鼻毛くらい っておもっておいてください。
場合わけを行い、ミスった場合はどうするあーする というプランニングがある場合が多い。(それでもミスらないように練習する)
そして、それを相手よりも早く行い 相手よりも早くクリアする。
ーーーここまで書いたらお気づきしょうか、2018年の壁ドンズの基本戦略です。
パターンその2:
完全固定芸術的手順の成功率を100%に近づける
全ての手番をどんな初期位置だろうと、同じところに止めて毎回同じ手数でのクリアを目指す。比較的ゆっくり打ってでもいいから丁寧に行う。
相手チームよりも手数が少ない攻略を作ってきている事が多いので、1打1打にかけれる時間が結構長い。
ミスったら基本的に終わりだが、ミスを前提としていない。
ミスらない為に練習する。視聴者がア然とする攻略パターンであることが多いので、上手くいくと見る者全てが魅了され、最高に盛り上がる。
ただし、ミスが起きるとプレイヤーの顔色が悪くなる。
どんどんススムンガとかはこの戦略を好んでいますよね。
パターンその3:
いっぱいやって身体でおぼえる。たまにミスるしたまにうまくいくけど、ミスはお友達だから大丈夫。ノリで勝つ。的な指針
俗にモンストっぽい立ち回りと揶揄されるのがこの戦略。
そのときそのときのキャラクターの位置は、パターン化できないほど多く、ほぼアドリブ。最初の3手目以降全部パターン3!!みたいなのもよくある。
そのアドリブの練習をする練習方法。
絶対勝利レベルに突き詰めようとすると練習効率は悪いが、
練習時間や研究・考察時間が多くつくれない時の練習方法としては最も効率が良い。
今手前味噌ではありますが、非公式大会を主催しております。
その非公式大会、置き物グランプリで、効率よく勝つならこの戦略一択だとおもっている。(賞金額的にも、そんなに練習してもしゃーないだろう)
<ここがおもしれーんだよな・・!>
選手やチームに、それぞれ好みや得意なプランがあり、それが個性をつくっている。人によって攻略の手法のみならずアプローチが違うわけです。その個性にこだわるチームもあれば、勝ちの為なら飄々と個性を捨てるチームもある。そこ含めて個性といえるわけです。
例としてこの3つをあげましたが、きっと他にも色んなクエストに応じた基本戦略の練り方とかがあるとおもいます。
ここまで読んだ上で、「観戦したことないけど、・・・見てみたいな!」っておもったら、もう観戦沼ハマってますよ。俺が過去のベストバウトとか教えてあげるから、TwitterでDMとかよこしなさいね。
ざっくり闘い方は色々あるのだけど、これらをステージによって変えて戦う。
これらのやり方をステージ毎に指針をかえるチームがほとんど。どのステージも同じ戦略でやろうとするチームはあまり強くない。
「このステージはモンストっぽくていい!」
(意訳:このステージはモンストスタジアムで使われるような細かく正確な戦略をとらず適当にやって勝つ!) という判断をするのも一つの勇気である。
その他もろもろ小技があったりもする
+:邪魔ピック戦術
相手のやりたいことを先読みし、身動きをとれなくする。(ただこれは相手に想定外の代用キャラを用意されてると無意味)
+:キラーピック戦術
相手がとらないであろうキャラを主軸にいれ、最後にとることによって他のキャラの優先順位をあげて、ピックで相手より優位になるキャラを取る戦術
+:緩急戦術(ラン&ウォーク)
相手よりも早く打って少しずつ差を拡げていき、相手を焦らせてミスを誘い、相手のミスを確認したらゆっくり丁寧にする戦術。最初の1巡だけ早く打つ練習をするだけで出来るのでオススメ。上手いやつらはこれが上手。置き物グランプリを解説実況していて思うけど、下手なやつはここが出来ていない。いっつも常時早撃ちして自爆する。
+:演出消し
モンストスタジアムは、相手より早くクリアするだけのゲーム性なのだが、相手より早く打つ他に、何らかの方法で相手よりも画面内の演出を減らす、という方法でタイムを稼ぐ手法である。
めちゃくちゃ早く打ってるのに相手に先行されたりするているときはだいたいこれを相手にやられていて自分がその方法を理解していないのが原因。
他にも書きたい事はいっぱいあるんだけど、2000文字だけ書こうとおもったのに、14000文字書いちゃってるのはもう俺 いよいよなにかの病気なんだと思います。
とりあえずここまで読んでしまった人はきっとモンストにもモンストグランプリにもモンストスタジアムにもくわしくなったり興味を持っちゃったことでしょう・・!ようこそ、沼へ!
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