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ゲームを作りたいと思ったのでWOLF RPGエディターを使ってみた6

前回までのあらすじ――

宿屋の機能を試すため、敵との戦闘イベントを作成したふぁにゅ(作者)
アイテムの入手、戦闘、そして回復――RPGの基本がだいたいできた(かもしれない)という確信を得て、いざ次のステップへ。
次のステップ。それは、世界を広げる一手――要はマップ同士をつなげるという、至極単純な話である。

◆マップ同士をつなげるぞ!

言ってることは単純明快。やること事態も簡単……の、はずが。
マップ作成にもちょっとした落とし穴(?)があったのである。
そんなもん最初の回でテストプレイしてれば分かってたんじゃないか?
……と、お思いだろう。実際そう。何にせよこのタイミングで、新たな気づきを得たのである。それは、
画面上に表示されるマップの広さと空白。
に、ついてのものだった。文字だけじゃ分かりにくいと思うので、画像を用意した。

新たにマップを作った、が……。

上記の画像が新しく作成したマップでの、テストプレイの画像。実際にゲームをプレイしたら、上のような見た目になるということ。ご覧いただけたとおり、画面の右と下に広い空白(というか暗黒?)空間ができている。
……気になる。すごく気になる。
もちろん個人差はあるのだろう。あと、たぶん気にならないようなマップの描画の仕方もあると思う。ダンジョンとか、入り組んだ迷路のようなマップでは、空白部分(つまりキャラクターが立ち入れない部分)を黒背景にしても気にならないのかもしれない。
しかし、上のような町マップの延長のようなマップを作ると、どうにも黒背景が気になってしかたがなくなる。マップがある位置が、画面の中央ではなく左上寄せになっているのも何となく座りが悪い。
正直、こればっかりは個人の気の持ちようというか、趣味の問題に近い気がする。が、ゲーム作成なんて個人の趣味の塊みたいなもんなので、こういう気になるところも潰せるならば潰しておきたい。

そういうわけで、では、実際に黒背景を消すにはどうしたらいいのか?

やりようによっては複数回答がありそうだが、今回はとりあえず一番単純な方法、すなわち――表示画面以上のサイズのマップを作る、という形で問題解決を計った。

さてここで、一番重要になるのは画面上のサイズである。
これを確認できるのがツールバーにある『ゲーム設定』。ここをクリックすると、実際の画面のサイズを確認できる。

見るのは『ゲーム画面サイズ』……だけではない!?

320×240(×2)となっている。320×240の二倍、640×480が画面サイズであるということ。もう少し厳密に言うと320×240をプレイ時には二倍に引き伸ばしているということ。
とはいえ、これだけでは実際の大きさが分かるというだけで、マップチップ(マップタイル)何枚分かはまだよく分からない。そこで重要になるのが、ゲーム画面サイズの横にある『タイルサイズ』である。
このタイルサイズは読んで字の如く、一枚のタイルの大きさを表すものになる。デフォルトでは上記の通り16×16の大きさになっている。
ここからは算数の問題で、320×240という一画面の中に、何枚16×16のタイルが入るか?という話になる。結論から言うと、
マップ作成時のサイズを20×15にすれば一画面丁度になる。
ということが分かった。この大きさで作り直したマップが以下。

変わり過ぎ感がある?まあうん、そうね。

動き回ってもスクロールせず、なおかつ黒背景も見えない。ちゃんとした感のあるマップで満足の行く仕上がりになった。

……で、肝心のマップ移動。これ自体はあまり難しいものではない。
マップ移動もイベントに含まれるため、Evレイヤーを選択してイベントを配置し、キャラクター接触にすることで『マップのある地点同士をつなぐ』という処理を実行させる。キャラクター接触は、キャラクターが判定に触れたときにイベントが実行されるというもの。実際に作ったのが下記。

移動先を見ながら指定が便利!

これ自体に難しいところは何もない。

……ちなみに。ウディタのデフォルトは現在8方向、0.5歩ずつの移動をする設定となっている。対してマップチップやイベントの配置は1マスずつ行う。移動イベントを範囲拡大ではなく1マスごと配置した場合、プレイヤーキャラの挙動によってはイベントのマスの間に挟まって処理が発生しない、なんてことになったりする。そうならないようイベントの配置のしかた(あるいはプレイヤーキャラの移動の設定)に注意しようね!(自戒)

さて。これでマップ作成についてはほぼできるようになった……と思う。まだ試してはいないが、同じ要領でワールドマップの作成も可能だろう。
マップ。それはゲームの基礎。この盤上にイベントやらキャラクターやら戦闘処理やらを配置することになる。つまり基礎はできたのだ(と思いたい)

こうなると、あとに残るのは直ぐに目に見えるものではないもの――つまるところ『設定』になってくる。が、設定と一口に言っても、ともかく色々とある。敵やアイテム、あるいはプレイヤーキャラ。
で、いったいどこから手を付ければいいのか?
これは私個人の感覚でしかないのだけど、不明確でかつ大量にあるタスクって手を付けにくくない?要は、方向性とか指向性が無いと何にしてもやりづらい。
なので、次にすることもちゃんと考えてきました。

と、いうわけで。

次回!森にきのこ狩りに行くぞ!

……で、またお会いしましょう!

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