パズドラ、ソシャゲについて考える。
みなさんこんにちは
パズルアンドドラゴンズやってますか?
おそらくやってないと思いますが、私は最近やってます。
FFコラボで友だちと話してたら何故か久々にやることになり、
それからまぁまぁ遊んでるんですけど
ま~~~~~~~~~~~~~不親切
11年前のクオリティを維持してる
新生しなかったFF14を見ているかのよう
あと11周年感謝祭超リニューアルはどこがだ?ってなった 100周年くらいになれば100連ガチャとかなるかもしれない。
ということで、今回はソーシャルゲームについて考えようと思います。
このゲームが良いのに!といった話ではないので適当に読んでください。
ゲーム好きオタクの駄文です。
1.ソーシャルゲームと通常のゲームの違い
もちろんゲームである以上、楽しいっていうのは必要だと思うんですが、
ソシャゲの場合、「どれだけ他人に自慢出来るか」というのが大事だと思います。
パズドラみたいな対人要素の薄いゲームの場合は特に。
別のソシャゲでいうと(記憶にある自分の過去からしか話せません)
グラブルで言えば、レアな召喚石だとかルシ討伐とか(例えが昭和)
ブルアカで言えば、チナトロとかでしょうか。
少なからず強さ、やりこみの指標となるものが必要です。
過去のパズドラだと、そもそも現在と異なりダンジョンドロップのキャラが一番強い!そこを目指して頑張ろう!っていうのがウケた所だと思います。
現在のパズドラなんですが、降臨キャラいる?といった形(ハロウィンのは多少強かったぽいけど)
また、高難度ダンジョンもどれがすごいかわからない(似たような名前がめちゃくちゃ多い)
クリアしても強くなる要素はない→興味が湧かない→クリアしても他者に自慢できない
このような状態だと、じゃあ強くなる意味もないのでは?という考えになり、継続する理由が薄れます。
そもそもゲーム自体、本来であればクリアしたら終わるもの。
ネトゲのようにアプデで色々な話が増やせないタイプのソシャゲの場合、
興味が無くなる=終わり となるので、常に続けてもらうためには、やっている上での目標設定、そしてそれが目指せる目標であること、そしてそれを自慢できるような状況にする必要があります。
2.ソシャゲのストーリー
私自体はソシャゲの話読むのダルい人間なんであれなんですが、
現代のソシャゲは、大半がストーリーがあるかと思います。
その理由は、単純にキャラが魅力的であればアップデートの際、
ストーリー更新があるから触ろう、という動機が出来るからです。
このキャラが好き、というのはコンテンツとしてわかりやすく強く、
逆にキャラクターに魅力がない、ストーリーがつまらないといった場合は、システム面で魅力を出す必要があります。
前述したグラブルくんや、ブルアカは特にキャラクターを活かすっていう所は上手いです。あと最近のチャイナソシャゲとか。
期間限定なども出しやすい、出すことで更に深掘りが可能、ユーザーはそのキャラクターだから欲しいといった理由をつけてガチャを回す事ができます。
パズドラはまぁ・・・なんか勘違いしてるんですよね多分
降臨キャラのリメイクしまくってるんだけど、別にそのキャラが好きだったというより強かったから使っていたので・・・(多少愛着はあるけど)
リメイクします!これいる?みたいな性能で出されたら逆に終わり感が。
まぁこれはパズドラの問題だと思うので、次の項へ
3.バトルのシステム
ゲームの醍醐味って、倒せるか?っていう敵をなんとか倒す!っていう成功体験が大事になると思います。
一旦パズドラの話なんですけど、
ダンジョン突入!先制攻撃!HP0!死亡!スタミナ99が無駄に!
?????
こんな感じのことを10年くらいしてるんですけど、
ふつ~~~~に楽しい要素ないんですよね
で、まぁ、100歩譲ってHP盛ればいいから許すとしましょう
先制攻撃耐えた!スキル使わせません!操作させません!(あと10個くらいある)
ダメージ無効にします!ダメージ吸収します!ダメージここまでしか食らわないので死にません!(全部別ギミックです)
??????
この辺が、説明なしで来る。
外すと普通に300分=5時間後まで再挑戦出来ないみたいな
徒労~~~~~
結果全部出来るように対応したパーティばっか使うんですよね。
このせいで、2で話したこのキャラ好きだから使う!っていうのが本当にやりづらい。
昔のゼウスやら強くなったとして、耐えられないなら意味がないしなぁ・・・ってなるからせめて何か使えるスキルつけるとかしたほうが良いと思います。
他のゲームだと、グラブルは倒せない時は他の人に倒してもらうっていうことが可能。
ブルアカの場合、クリア出来ない場合はスタミナ消費が1になるのでまぁしょうがないか、ってなる機能がついてる。
あとそもそも何も出来ないで全滅したりしない。当たり前なんだけど。
せめて後者くらいは真似出来そうなものだけど、単純に徒労感だけ味わわせるのはどうかな~って。
あとパズドラの強み、面白さってパズル部分だと思うので、
雲とか操作不能とかルレはまぁギリギリ良いと思うんです、操作出来るから。
消せない、攻撃できない、そもそも動けないはマジで何?って感じだからやめた方が良いと思う。
4.ガチャ
ガンホーだって仕事なんやで!無課金の手に入らないやつが強くてどうする!って怒る課金エリートの方もいると思うんですけど、
1で言ったように自慢する相手として、無課金って必要だと思うんです。
その点グラブルはマグナという無課金でそこそこ、重課金で死ぬほど強いみたいなバランスの時は上手でした。
あとパズドラって、最近のゲームでは当たり前になってるけど天井がないんですよね。
古のガチャガチャガチャガチャ最強!みたいなのって昭和30年くらいに廃れていて、令和っ子たちはシーズンパスや配布でコツコツ貯めていくのが主流になってます。そこで好きなキャラクターが来たら、貯めてれば確実に手に入るし、足りないなら課金するし、駄目なら諦める。
これくらいのバランスに慣れてるんです。
ガチャだけ!とかシーズンパスだけ!にする必要はなくて、共存する形でプレイヤーを増やす必要があるかと思います。
また、同じレア度のキャラで交換出来るシステムもあるんですけど、新規追加のキャラが交換できない!なんで?
古いと言うか、単純に重課金しか引く気にならないというか、さっきと同じで徒労というか
確定ガチャは良い流れ。
でも確定に入れないで強いキャラ出すなら、値段変えて全部出したほうが普通に売上伸びるんじゃないかなあ?とは思ってしまう。
あとマジで今の御時世にガチャ3連!とか50連かも!っていうのは本当に時代遅れだと思う。多分遊んでない人全員少なって思ってる。
5.初心者誘導
今のソシャゲ始めるのってよほど話題になってるか、最初にめっちゃリセマラ出来るかくらいだと思ってます。
グラブルだと夏とか周年とか、ブルアカも夏、周年でしょうか。
パズドラは、まぁコラボ?
大昔と違っていつ始めてもまぁまぁ石貰えるんだけど、
今回もいっぱい貰えはするんだけど、ログインボーナス的なやつだから
あんまり盛り上がらないというか。
やるぞ!!!てならないのと、このキャラが最強!!みたいなのも
サブがいないとギミック即死がザラなのでめちゃくちゃ分かりづらいというか
デイリーでこれをやろう!とかこのダンジョンをやろう!みたいなのが
無いのがある意味長所なんだけど、ノーマルとかテクニカルは今のキャラが強すぎて何もしなくても勝てて、降臨は死ぬほど数があるから入った瞬間に死ぬか余裕の二択っていうバランス
余裕の場合、何するの?っていうのが何もないのでやらなくなり、
死ぬ場合何すればいいかが複雑すぎてやらなくなる。
なんかストーリーで石とか進化素材とか貰えるんだけど、耐性だけあるアシストを貰えるとかでほどよく強くなっていくとか、このダンジョンをクリアしてこのキャラを作ろう!(そこそこやれるキャラ)っていう所まで誘導がないとやめるんじゃないかなあ~というかやめた。
こないだは友人がめちゃくちゃ説明してくれたから今やれてるけど、令和にそんな人間多分5人もいないので・・・
初心者チームも配ってるけど多分ギミック来たら即死して何?ってなるんじゃないかなあ
ガチャ引く以外の強化手段を用意、あるいは目標をわかりやすくしないと
やる気が無くなるので、そこは本当にどうにかするべき。
グラブルくんは分かりづらかったけど編成おすすめとかこのクエストやろう!っていうので多分改善された。
ブルアカはストーリーを読むのがメインかつ、やりたい人だけ高難度をやるので上記の話は当てはまらない。
限界集落みたいなソシャゲはどうかと思うので、若者を増やす方法を考えよう!
6.おわりに
なんかソシャゲについてというかパズドラの文句を言っただけになった気がするな・・・
ソシャゲはあくまで娯楽、自己満足の世界なので、少なくともやってる人間が満足する環境づくりは目指した方が良い。
一気に書いたから読みづらそうですが、急に書いただけなのでごめんなさい。
最後にななおからのお願いです。
ソシャゲのまとめとwikiにコメントしてる人間が周りにいたら縁を切ってください。
以上です。
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