HOR環境進化ヴァンパイア
多分はじめまして、なむです。タイトルの通り進化ヴァンプの記事です。
進化ヴァンプ単騎でグラマスになれたのとめちゃくちゃ好きなデッキだったので書いちゃえって感じで記事にします。
略称
ジャーニーゴブリン‐ジャニゴブ、ハーモニックウルフ‐ハーモニック、ソウルミニデビル‐ミニデビ
•の入ったカードは呼びやすい方で呼びます
7月11日更新
グラマス到達の勢いで書いた時と現在で考え方が変わったこと、環境がある程度固まって構築も一旦納得した&能力調整もなさそうなので更新。すごい強みがない代わりに環境適応力がかなり高いデッキなのかななんて思ってます。
構築
変更点と理由
序盤のボード意識が上がったことでジャニゴブ、饗宴の評価、枚数↑
2枚目以降が使いづらく1枚目も必須ではないのでガデル評価、枚数↓
3ターン目にも強いこと、進化を切れた時のアドが高すぎるのでキリエの枚数↑
7ターン目まで打点が上がらない試合が多いグリームニルと対ゴーストに置いて復讐絡みのやり取りを咎められるガロムを比較した時に現環境ではガロム>グリームニル
フェンリルはシンプルに弱すぎたので解雇
どうやって勝つデッキなのか
1ターン目からの横並べ、5ターン目以降の疾走やバーンで削りきるデッキです。分類的にはアグロ~ミッドレンジの認識。
リーサル目安は6,7ターン目。
回し方
共通マリガン
先後両方 ジャニゴブ、ハーモニック、2コス、饗宴がある時1コス2枚持ち
2コスフォロワー優先度
バロン>ヴァンピィ>メタトロン>トバリ
ブルーミング、ガデル、特定対面以外のミニデビはキープしません。
先攻 1,2の動きが見えてる時にガロム
後攻 シグナ
進化ターン後はドローが多くなんとかなるため進化ターン前にちゃんと動けるかを意識してキープを判断します。
進化ターン前はとにかく序盤のボードを通すのが大事。
・対結晶、2ターン目相手盤面に神鳥がある時にヴァンピィ、バロンではなくトバリを置く
・ゴースト対面1ターン目にジャニゴブorハーモニックでハーモニックをプレイ
のようなどうすれば強い盤面でターンが返ってくるか、次のターンに攻撃できるフォロワーが多く残るかを考えながらフォロワーを並べます。進化可能ターンに顔進化できるとGOOD。
基本相手に対処を押し付けて隙あらば勝ちを狙っていく形になりました。
相性
使用数的にトップ3だと思えるゴーストネクロ、結晶ビショップ、進化ネメシス対面に関して現在考えてることを書いておきます。
ゴースト
五分~微不利
先攻ガロム
後攻ミニデビ
復讐ケアされた時には回復、攻められた時にはガロムを起点に殴り合います。
序盤の盤面の取り合いはスタッツが高い分こちらが基本優位
ガロムを3枚にしたことで盤面を返しやすくなり、ジャニゴブやトバリが使いやすくなったことでかなり立ち回りやすくなったと思います。
負けパターンとしてはルシウス連打、6tマスゴ復活からルシウス統率魔炎の14点、こちらの打点が上手く出なかった時のヴァニッシュのどれか
守護、回復が増えたことでミニデビの進化抑制も効きやすくなったのでそこそこの勝率を取れるようになった気がしています。
結晶
超有利
結晶相手は何をしてもいいが合言葉。
序盤から中盤にボード押しつけ→処理に使ってきたダイマス盤面に進化稼ぎつつ対処して面押しつけ&削り→相手の回復or盤面処理が足りなくなったら勝ち、の流れです。
神鳥だけじゃ残らない盤面、アストルフォだけじゃ残らない盤面を意識しながら横にフォロワーを広げていきます。
基本的に結晶側にかなりの要求値を求められるのでしっかり横に広げる、顔進化を通せる盤面作りを意識しましょう。
負けパターンは先攻神鳥フェインからアストルフォで完璧に盤面を捌かれる、結晶5達成シュラインありの先5後4サファイアダイマス、オーキッドの試験場やアズライトメイデン、フェイン連打で異常な回復をされることですが、基本的にド上振れされているのでスッパリ諦めましょう。これに勝てるデッキはありません。
進化ネメシス
有利~五分
1コス、バロンを優先的に探しにいきます。また、先4ガロムがかなり強力なのでキープしてもいいかも。
他の2デッキと比べ動きの幅があるイメージなのですが慣れた相手がどうしてくるかはわかってないです。
序盤はとにかくバロンが偉く、ローザにしろカシムにしろ見てから対処できるので2ターン目に置くのではなく3ターン目まで待ってから使うことが今のところ多いです。シンを出すまで回復も打点も多いデッキではないためボード無視気味に顔を殴ると詰めやすいと思います。
少し体力を削られたときにシンの6点で復讐に入ることができたりするので狙ってみても面白いかもしれません。
負けパターンは体力を高く保たれて後6シン、先7シンシンで体力リセット等
これからRAGE Day1まで練習に集中するので更新はないと思います。今のところRAGEで使うつもりなのでもし相手してみたいとか10先とかあれば誘って下さい(どうせない)
環境が変わる中で進化ヴァンプに興味を持つ人が減ったように感じて残念ではありますがもしこれを見て使おうと思ってもらえたら幸いです。
以下7月1日投稿部分
進化ヴァンパイアはボード打点火力ドローのバランスがよく、通知表でオールAを取るタイプのデッキです。必要エーテルが多いのは欠点。
これから使いたいと思っている人や進化ヴァンプがどんなデッキか気になってる人の参考になればと思います。
デッキの話
構築
グラマスになった後考え直したリスト
長いゲームしても勝てないデッキが増えると思っているので気持ち前寄り。
後で変わるかもしれませんが確定枠と選択枠、カードの雑感も書いておきます。
•ジャニゴブ、ハーモニック
手札の減らない1ターン目の動き兼5,7ターン目に進化することで2コス自動進化と合わせて強く使うことができます。序盤からテンポを取りたいデッキなので多めに入れましょう。
•シグナ
進化稼ぎ+盤面処理+バーン=最強
ランクマでよく1ターン目に置く人を見ますがやめましょう。リスクリターンが合っていません。このデッキで一番丁寧に使わなきゃいけないカードです。
•ブルーミングガール
手札の減らない進化稼ぎ
•トバリ
バーン+回復
•ガデル
ドロソ+回復+自動進化
雑に使うと盤面が弱くなって損したりもするので注意。進化稼ぎにこだわらないで進化ターン前に使うこともありました。
•バロン
進化稼ぎ、上振れ、アグロ、面処理、守護と無限の選択肢を作る2/2/2
•キリエ
3/3/3守護+1/5/5+ドロソ
フォロワー版恩寵です。後3に置いて後4で進化を切ると6PP使えるので狙う価値はあります。
•アリス
ドロソ兼進化稼ぎ兼打点
自動進化するカードの中で一番スタッツが高いので盤面処理にも活躍します。
•祝祭の饗宴
序盤のボードで使うことで疑似的な1ドロー付き1/1/1にしたり、シグナやミニデビに使うことでAOEを避けたりと色々使えます。テクいけど使うタイミングが難しいです。
•メタトロン
序盤のボードでの蓋、リーサル避けの守護、あるだけ得な1点1回復と試合を通して使いやすいです。環境的に守護も1/4というスタッツも強いので入れたほうがいいと思います。
•ヴァンピィ
純粋に2/2/2として使いつつ贈り物を回収。後攻4ターン目に贈り物を使いフォレストバットを進化させて2コス自動進化を2枚使えます。贈り物を温存して2枚目のヴァンピィから上振れも。シグナやフェンリルの攻撃先を用意することもできます。
確定枠って言ってもいいかもと思うくらいには強いです。
•グリームニル、ガロム
先4で使うとゲームが終わらせます。
ガロムは相手依存であるものの6ターン目以前から、グリームニルは7ターン目辺りから打点が増えるので、環境や好みに合わせて選びましょう。先攻で強すぎるのでどちらかは入れておいたほうがいいと思います。
•オリシル
長いゲームをする時に進化権の回復、高スタッツ守護、AOEは強い。メタ対象を考えず広いデッキと戦いたいなら1枚入れておくといいと思います。
•フェンリル
自分が好きなだけ
先5に雑に、6PPでキリエ進化と合わせて守護裏に、攻めてきた相手にカウンター、ガルドルやジャンヌの重い盤面で2面確定除去。
1枚入れておくと人生が豊かになります。
ピンポイントで強いカード。
自分で使ってないカードが多いので雑感なし。ここに挙げてないカードでもこれが強いとかあったら教えて下さい。
基本マリガン
先攻 ジャニゴブorハーモニック、バロンorヴァンピィ、動きが見えていればガロム(グリームニル)
後攻 ジャニゴブorハーモニック、シグナ、相手のクラスを見て刺さるならミニデビ
回し方
•1~進化可能ターンまで
PP通りに動きつつ相手のデッキに合わせて、攻めてくる相手はボード処理優先、耐久寄りのデッキにはボードをほどほどに早めに削りにいきます。
•進化ターン以降
手札を整えつつ相手の回復量を考えながらリーサルプランを考えます。
1ターンに20点出すのが難しいデッキなので回復されても削りきれるように打点管理をします。自分が使えるPPを考えながら打点をどこで使うか考ましょう。
バロン
2ターン目にプレイする時は基本パンサーレオを選びます。2枚目のバロンで進化させる用に温存することが多かったです。序盤のボードが弱いデッキ相手や手札が強すぎて5ターン目にリーサルを狙える時は3ターン目に使いますが基本ハーモニックのような早めに使いたいカードを優先してプレイします。バロンで進化させて4点にするのと序盤に使って2点+場に残ってもう2点は同じなのでどっちがいいのか考えて使いましょう。
オウルキャットを選ぶ場面は
1,相手のメタトロンやローザに打点を吸われそうなとき
2,進化を稼ぎながら相手の3面以上に触りたい時
3.あと1ターン耐えれば勝てる時の祈り
のどれかだと思います。
2ターン目に他の選択肢がある時はバロンを後にすると様子を見てからチョイスできます。
ソウルミニデビル
このデッキで1番理不尽な勝ち方ができるカード
今の環境はこのカードを簡単に処理できるクラスが少ないためかなり環境に合っているカードだと思います。
ロイヤル、ネクロマンサーには打点の抑制、ほぼ永続3点、処理要求の上昇を狙えて、エルフやヴァンパイア、ネメシス相手でも処理されることはあるもののかなり動きを弱くすることができる。
ミラーのミニデビはシグナで除去します。できなかった方の負けです。
デッキ相性
構築も定まってないし今後残るデッキもわからないですがランクマで多く当たったデッキ相手に考えたことを一応書いておきます。
ゴーストネクロマンサー
一番当たったし一番負けました。
先攻5分、後攻不利
マリガン 先後関わらずミニデビキープ
魔炎の斬撃によって序盤のボード勝ちが狙いづらい、ジャイアントゴーストの4/4守護がシグナのAOEで取り切れず先7後6に疾走を通しにくい等こちらの攻めが通りにくい対面。
しかし、ゴーストネクロ側も進化権をダメージに使いたいデッキなのでミニデビ1枚で進化顔を抑えられます。体力3のミニデビを処理する方法が魔炎の斬撃2枚かゴーストバニッシュのみなので体力を守りつつ場に残ってダメージソースにもなってくれます。
ソウルミニデビルと合わせて体力4の守護を立てるとマスカレードゴースト進化でも守護を踏めなくなりゴーストが守護に当たるようになるため体力にかなり余裕が優位に立てます。
さすが優等生。不利な対面でもあきらめる必要がない。
と思いたいのですが…
こいつのせいで不利です。
ミニデビで縛った進化権が4点になります。守護は必殺で踏まれます。ゴースト2体出すのでゴーストネクロの動きとマッチしてるのもすごいですね。マスカレードゴーストがいなくてもルシウスを連打されると負けます。
グラマス目指すときにメタトロンを入れていなかったのでメタトロンを入れたら思ったより勝てるかもとは思っていますが後攻捲るのは難しそう。頑張りましょう。
結晶ビショップ
相手の気分次第
先攻有利 後攻五分
マリガン 1コス、2コス全力 後攻キリエ
序盤のボードが全部リーダーにいけることもあるくらい好きに攻めさせてくれるのでとにかく攻めましょう。
一度に回復してくる量がそこまで多くないものの強い複数体出してくるので序盤は疾走や盤面からの打点を早いうちに通してダイヤモンドマスターやジャンヌの返しにバーンで決めるよう意識。
シグナやミニデビは簡単に除去されるのでシグナはバーン用に温存、ミニデビは進化ターン前に場に出して進化ターンに自動進化させるよう狙ってもいいと思います。
後3キリエから後4キリエ進化もかなり狙っていいと思います。
先攻取られて神鳥フェインされたら泣きましょう。オーキッドの試験場を何枚も使われたりフェインフェインされたらキレましょう。
数戦やって勝ち越しそうなので一応有利と書いていますが気持ち的には全然有利じゃないです。こわい
連携ロイヤル
ミニデビ進化で勝ち
他クラス
•エルフ
強いデッキが見つかってないのかプレイが洗練されてないのかわかんないけですが負けると思ってもなぜか勝ってます。ノワリスフィリィはさすがに負けると思います。
•ウィッチ
当たったのは秘術が多かったですね。少し回復すれば負けなくなって手札事故以外で負けなかったです。
八獄やマナリアが増えたらわかりませんが詰み対面にはならないはず。
•ドラゴン
ドラズエル3連打とかされたらさすがにきついです。シグナや高スタッツのカードを温存しながら動いてました。武装相手はミニデビでレーヴァテインのスタッツを下げましょう。
•ネメシス
ゴースト、結晶の次に負けたのが機械だと思います。トイズレポーターから6グレティナされた時は負けます。ミニデビやシグナでロック気味に動きたいですがそんな増えなさそうなデッキなので下振れ祈った方が効率いいかも。
進化軸相手は後攻有利です。長いゲームをすると削り切れないので攻め優先で。
最後に
思考整理的な部分が多くなってる気がするので読みにくいかも…環境進んでまだ自信があれば更新するかもしれません。
質問や感想など気軽にください喜びます。
ここまで読んでくださりありがとうございました。
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