【MARVEL SNAP】ネビュラストームデッキガイド
長い間、mixiやブログとかをやってなくて、なんかゲームの話を発信したいなと思ったのでnoteを初めてました。記念すべき最初の投稿は今めっちゃやってるMARVELSNAPの、デッキ紹介にしようと思う。
<自己紹介とか>
なんか他の人のデッキガイド見てると最初にこういう事書いてることが多いので自分も真似する。
•CL4500ぐらい
•プール3コンプ済み
•過去インフィニティ何回か
•デジタルカードゲームはマベスナが初めて
デッキリスト
今回はこの、ガーディアンオブギャラクシーシーズンでインフィニティ到達した、新カード「ネビュラ」を使ったデッキを紹介しようと思うわけですよ。
カード解説
ネビュラ
出したターン以外で、相手がネビュラのいる場所にカードを置かなかったらパワーを+2する。完全放置すると1コスなのに6ターン目パワー11になるすごいやつ。ただ実はこのカードのパワーで勝つというよりも、このカードを出すことで相手の行動を少しずつ不利にしていくことが重要だったりする。
ナイトクロウラー、ジェフ
移動系カード。ネビュラで相手に行動を制限させ、自分は移動系で後出しで場所を決める。そんなプレイが実に気持ちがいい。ジェフはさらに移動やプレイが根本的に無理なロケーションにも無理やり入り込むことができる無法者。相手からすればめちゃくちゃ予想しづらいのでスナップ勝ちに貢献してくれるにくい鮫。
デアデビル
5ターン目に相手の置いたカードを見てから行動できる。
両方が同時にカードを置くというデジタルカードゲームならではの仕様を破壊するとんでもないカード。後で説明するけど、このデッキは5ターン目に勝ち確定状況を作るのが重要(というか必須)なので、5ターン目に一方的に情報を見ることのできるこのカードの勝利に貢献する力は高い。
また、ちょっと怪しい状況だったとしてもデアデビルがある状態でスナップをすれば相手からすればうかつには攻めに出れないので、そういう意味でも2重に勝利に貢献してくれる。
ストーム
このゲームのメイン勝ちパターン1。
カードを3か所にしか置けないのにそのうち1か所をプレイ不可にするという結構ライン超えているカード。
また相手が一方的に得しそう、自分が嫌なロケーションをつぶすこともできる非常に便利なキャラクター。人気キャラなのでヴァリアントも多いね。
ポラリス、ジャガーノート
相手のカードを移動させるカード2種。
ジャガーノートはこう見えて勝負を決めるパワーを持つすごいやつ。
3ターン目ストーム→4ターン目ジャガーノートはほぼ勝ち確ロケを1個作れる極悪連携。
ポラリスは単純に3コスパワー5枠としても使えるし、相手が得するロケーションにおいてある1~2コスを移動させたり、3枚すでにおかれているロケにおいて相手のロケを埋めるのにも使える。便利。
スパイダーマン
メイン勝ちパターン2。
デアデビルと合わせることでかなりのハメ状況を作ることができる。
おそらくこのデッキで一番重要なカードなので、いつ、どこに出すかはしっかりと考えよう。
マイルズ・モラレス
このデッキの火力要因。
このデッキはカードを2枚出すことがほぼなく、4ターン目以降1コスが余ることが多いのでそこの隙間を埋めることのできるこのカードはかなり重要。
4枚ある移動カードをマイルズをいつ出すかでどういう風に出すか常にプランを考えておこう。
スパイダーウーマン
もうネビュラストームじゃなくてネビュラスパイダーじゃん!ということで火力要因2。
ネビュラやポラリスで集めたり、ロケーションロックすることで1ロケに集中してるところに出すことで期待値パワー11~12ぐらいで計算できるので、マイルズと出すことでかなりのパワーをたたき出すことができる。
ただしこのデッキは5ターン目にハメで勝ち状況を作りたいのでできればこのカードに頼る状況にはしたくない。
プロフェッサーX
このゲーム最強のハゲ(個人的な感想です)。
ストームよりもさらに強力なロケーションロックをする。移動も破壊も何も許さん!
デアデビルやスパイダーで確定状況作るもよし、相手が4枚開けてるロケーションに出して何も出せなくするもよし、最終ターンにモンガーを握ってる相手をあざ笑うかのようにネビュラのところにおいてもよし。
そもそも制限系のロケーションにおいてもよしと超重要カード。
ドクタードゥーム
このバッチリしたドゥームボットで全ロケにパワーを供給してくれる最強の男。アルカプでも強い。マベスナでも強い。フッダイはパワー8ぐらいあるとは思うけど実際はパワー5。
特に説明いらないと思う。
勝ちパターン
このデッキはパワーがクッソ低いので、とにかくロケーションをロックして、ハメ状態を作って勝つことが重要です。主なパターンとしては
・3ターン目ストーム→4ターン目ジャガーノート
・4ターン目スパイダーマン→5ターン目プロフェッサーX
・5ターン目スパイダーマン
これらを組み合わせて、できる限り5ターン目に出したカードで2ロケ勝ち確定状況を作りたいところ。
それでも、勝ち確定ロケを1つしか作れず、6ターン目までもつれ込んでしまった場合
・ドクタードゥーム
・ジャガーノート
・マイルズ+スパイダーウーマン
で最後の1ロケをとっていく、という感じです。
最後に1ロケも取れてなかったら?
撤退してください…
という感じ。
ハメができてたら勝ち。ハメができてなかったら撤退。ある意味コンボデッキに近いので撤退判断は結構簡単です。
プレイの方針・各ターンの動き方
出せるカードは常に出す。以上。
このデッキはとにかくパワーが低いので、ターン様子見をすることはほぼないと思っていいと思います。出せるカードは出す。
ただし優先度がいくつかあって
・1コス:ネビュラ>ナイトクロウラー
・2コス:デアデビル>ジェフ
・3コス:ストーム最優先
という感じです。
できる限りネビュラを早く出す。ストームで勝ち確定状況を作る。そして相手の予想を外すジェフやジャガーノートを温存していきます。
そして4ターン目以降は何で勝つかを考えて5ターン目までの行動を決める感じです。
カードの置き方
・ネビュラ
このカードの仕事はパワーを溜めることではなく、相手を集めたり、相手に不利な行動をさせることなので、
見えてるロケに「できればあまり置きたくないなあ」ってロケが合ったらそこに置く。
例:公開、永続が起きないロケ(もしかしたら相手が起きたがらないかもしれない)
パワーマイナス系ロケ(序盤に埋めたらかなり損する)
博打ではあるがデンジャールーム
または得する場所をよけて相手をそこ以外に誘導する
例:ラフト、ストレンジアカデミー、モジョーワールド
といった置き方がいいと思います。つまり相手が
「ネビュラのところに置いても置かなくても自分が得する」という感じにします。
見えてるロケでそういうところがないのであればあえて1ターン目見えてないロケに置いたり、相手がすでにおいてあるロケにおいて、埋めさせるというのもありです。
・ナイトクロウラー、デアデビル、ジェフ
基本的にはネビュラの置いてないところに置きます。よほど理由がなければ分散させておくようにしています。
どうせ移動できるのと、プロフェッサーやストームで勝てる場所を作るために集中させないようにするためです。
・ストーム
超重要。これの置く場所のうまさで勝率がだいぶ変わります。
1:相手が得するロケ
2:自分が損するロケ
3:相手が置いてない、置かないだろうロケ
4:すでにデアデビルやナイトクロウラーがいるロケ
5:ネビュラがいるロケ(相手にモンガーがいないデッキ。相手が事故っててネビュラが育ってる時とか)
が候補でしょう。
ジャガーノートを持ってるときは3がオススメ。1ロケとりつつ相手の置ける場所を4枚削ることができます。
各種移動カードとドクタードゥームがいるので、4ターン目時点でストームロケで勝っていることをそこまでこだわる必要はないです。
なんだったらストームを囮にしてスパイダーマン→プロフェッサーXコンボを狙うのも重要です。
・ポラリス、ジャガーノート
強制移動。
神コンボ:ストームの次にジャガーノート
1:相手のコンボを邪魔する(ウォンとかインビジブルウーマンとか)
2:相手のロケを埋めるのを狙う
3:その後スパイダーマンを置きたい場所を開ける。(ジャガーノート→スパイダー→プロフェッサーで無理やりとる、みたいに)
という感じです。
・スパイダーマン、プロフェッサーX
勝負を決めるカード。
6ターン目に勝てるよう相手のパワーが低い場所に置きましょう。
ここまでの展開次第では完全なる勝ち確定状況を作れます。
(1か所ストームで封じていて、もう一か所をプロフェッサーやスパイダーマンでロック。またはもう1か所が4枚埋まってたり)
デアデビルがいればカンニングできます。どうせ勝ち確定状況作ったら相手は撤退するのでついでにスナップしておきましょう。
・マイルズ
3ターン目以降、常にこのカードをどう出すか考えます。
4ターン目 ジャガーノート+マイルズ
5ターン目 スパイダーマン+マイルズ
6ターン目 ジャガーノート+ジェフ+マイルズ
6ターン目 スパイダーウーマン+マイルズ
がよくある出し方。ジャガーノートやポラリスで勝手に条件満たすこともありますが、ナイトクロウラーやジェフでモラレスを出したいターンの前のターンにきっちり移動しておくことを忘れないようにしましょう。
俺はよく忘れます。
・ドクタードゥーム、スパイダーウーマン
特に悩む必要なし。最終ターンのフィニッシャーです。
プレイ的にはこんな感じです。
■出せるカードはとにかく出す!
■ネビュラの置いてある場所をよける!
■スパイダーマン、プロフェッサー、どれで勝つか考えて終盤の方針を決める!
■マイルズチャンスを忘れない!
この4つです。簡単だね!(大嘘)
相性とか
最後に相性とか。
露骨にハメを作るデッキなので、相手がどんなデッキでも結構勝てるチャンスはあります。
しいて言うなら6ターン目に大きく動くデッキはやりやすく、常に大きいパワーのカードを出すような(ダイナソーとか)デッキは苦手ですかね。
また、ドクタードゥーム、ヘラ、ウルトロンのようにストームで封じたロケにカードを出せるデッキはハメを作りづらいです。
ああ、あと最後にこのデッキで一番好きなところはですね。
ギャラクタスにめちゃくちゃ強いことですね。
ストーム、デアデビル、ポラリス、ジャガーノート、スパイダーマン、プロフェッサーXがギャラクタス対策になってます。
なんとデッキの半分がギャラ対策カード!
ギャラクタスデッキは常にランクにいるのでギャラ相手に結構安定できるのは非常にいいですね!
そんな感じです。
終わり
いやー長い。カードの画像とかもつけたらめちゃくちゃ時間かかりました。
ハメ状況作るのは楽しいし、インフィニティいけるだけの力は持ってるのでぜひ皆さんも使ってみてください…そんな感じです。
おわる。