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【MonsterCards】 Ver.0.15.0 アプデの感想 & 新スキルの使用感

皆さんこんにちは。

アプデが入ってからしばらくして、だいぶ環境も落ち着いてきましたが(主観)皆さん良いモンカライフを送れていますでしょうか。

早速本題に入っていきます。



推奨ルール変更について

一応前と後を載せておきます。

・以前までの推奨ルール

デッキ枚数:20枚
人数:3人以上
対戦オプション:タイプ表示・攻撃力ランダム・レアリティランダム・20枚固定化・順番ランダム


・新推奨ルール(その1:20枚ルール)

デッキ枚数:20枚
人数:3人以上
デッキコスト:200
同一カード:3枚まで
対戦オプション:順番ランダム・アルティメットスキル ※より真剣勝負に近い対戦がしたいならタイプ表示も推奨。

・新推奨ルール(その2:フリー枚数ルール)

デッキ枚数:自由
人数:3人以上
デッキコスト:300
同一カード:3枚まで
対戦オプション:順番ランダム・アルティメットスキル ※より真剣勝負に近い対戦がしたいならタイプ表示も推奨。


今主流なのは旧ルールから移行しやすい新推奨ルールその1ですね。

まずはデッキ移行および調整おつかれさまでした。
やはり想定通り厳選項目が増えたことによりデッキ作成が激しさを増していましたね。

これは体感ですが、対戦していてUR率が上がった気がします。
レアリティを意図的に組めるようになった影響が大きいのかもしれません。
それに伴って革命も強いですね。ゲーム中通して大半が革命ということもよくあるようになりました。

同一カード3枚は、ステータスが1つでも変わると別カードとして扱われるため正直あまり機能していないように思います。
大会ではここら辺がどうなるのか気になるところですね。
個人的に同スキル3つまでだとデッキの特色が出ないので悩みどころ。

そして事前予想通り必殺奥義とジャイキリはよく見かけるようになりました。特にジャイキリはエヴォルヴが流行っているのもあって実用的です。



新スキルの評価

実装されてみての実際の評価になりますね!

Evolve:進化 & FinalForm:完全体 (Standard)

こーれは強かったですね。
想像をはるかに超える強さでした。

というのも実装同時は結局のところなんか強くなるだけでそこまでだよな、、という評価でしたが、エヴォとFFでステを変えられることが判明すると評価は一変。低コストでUR3点を爆誕させるも良し、UR7点の暴力を着地させるもよしでやりたい放題です。

エヴォとFFでステを変えられると、エヴォ側は防御特化ステ、FF側は攻撃特化ステにすることができるんですね。すると何が起こるのかというと光or闇ドラゴンスペシャルがいとも簡単に着地できてしまうんですよ。
このダー(dark)ライ(Light)ドラ(Dragon)スペ(Special)(流行る)は属性種族手段において絶対に不利を取らないため、サイズでしか有利を取れません。
もしくはゲームチェンジャーを使って処理していくわけですが、こんなに精一杯の処理を求めるくせに最悪C1点から出てくるわけですから、弱いわけがありません。


DarkSummon:暗黒召喚 (Discard)

意外と事前評価ほど弱くはなかった印象です。
エヴォルヴによって詰み対面が増えたせいかこのカードにワンチャンかけて勝っていく人や、ライオンデッキ使用者の墓地からライオン適用カードを引きずり出して勝っていく人など未来があるスキルです。

とはいえ勝ちに近づくというよりは、対戦に色を付けるという意味の方がつよいですね。

事前印象と打って変わり、個人的に好きなスキルです。


Poisoner:毒使い (Standard) & Poison:毒 (Discard)

こいつもダメでしたねえ。
ダメです。
ダメというかうんちです。
1on1をぶち壊した主犯です。
毒2枚付与はやりすぎでしたね。その時点で2.3点確定ですからね。加えてそれ以上に手札圧迫して毒ループになってしまうのも非常によろしくありません。
やってて楽しくない!!!やめましょうよお!!!

ただ問題なのはURの防衛側から毒ループに入れるのがまずいのであって、攻撃受けたら~というのは大体のstandardスキルと同じなのでいいと思います。

でも嫌いなのでだめにします。


Fascinate:魅了 (Standard)

こいつも隠れてるだけでなかなかです。

大人数戦だと割といい確率で数枚持ってきますが、その時点で全員に持ってきた枚数分のダメージを与えたのと同義ですからね。
カードプールも広がり切り札もわんちゃんとれるしでいいことしかありません。
毒を持ってくる可能性もありますが、それよりもメリットの方が大きいです。

とはいえ少人数、中人数戦だとあまり悪さしないので、1on1の雷撃みたいなものでしょうか。


Greed:強欲 (Discard)

まあ自傷していく関係上やはり微妙といった感じでしょうか。
切り札やフレシが墓地落ちする前にドローしておくという行為は良いかもしれませんが、その行為に1枚使用する点がなかなか、、、

筆者もあまり使っておらず評価は微妙から変わらずです。


LiveOnStage:ライブオンステージ (GameChanger)

強いですね。
良スキルです。
今まであったエレトレ、スピプラとは一線を画す強さです。

環境的にダーライドラスペが主流となっている中、ドラゴンに不利になる種族を選ぶのは負けに直結しかねません。するとやはり神が主流になってくるわけです。となると神ミラーが多発し、引き分けになります。
加えて大体スペシャルですから、これも引き分けになります。
属性もノーマルにすれば確定で引き分けか、勝ちとなります。
サイズは2/3で引き分けと勝ちを引けるので勝ちとなります。

というわけでライオンは高確率で+4勝ちを生み出せるわけですね。
加えてスキルタイプがNoneなのでデッキコストに余裕も生まれます。
さらにレアリティはC.Rあたりに置けば革命にも対応していけます。

筆者一押しのゲーチェンです。



アルティメットスキルの評価

やってきてしまいましたよ。
問題児もいれば、Cと差別化できていない子もいて、、、

それではいってみましょう。

DoubleEdged:諸刃

・長針移動量+1

楽しいけれども攻撃側の時に馬鹿みたいに食らうのが辛いです。
おもしろさ〇

FinishingBlow:必殺奥義

・防衛時は短針不利がなくなる

防衛時不利削除により攻撃側に出るという課題は解決したものの、-2がきつすぎで結局不発に終わることがおおいです。
とはいえ、引き分け等わんちゃん力は全然あります。デッキに一枚入れるのも全然ありな性能になりました。
そもそもこれがポンポン決まったらゲームになりませんからね。このぐらいの性能がちょうどいいのかもしれません。

Friendship:友情

・レアリティ関係なく発動し、攻撃ゾーンにあるカードを跡地に送るのではなく自分の手札に加える

さあ皆さんお待たせしました。
本日の主役♡でございます。

いいですか、このスキルは弱いです。すごく弱いです。ほかを凌駕する弱さです。絶対に使ってはいけません。ぜttttttったいに使ってはいけません。幸せはそこにはありません。

というのはさておき、現環境最強と言っていいスキルです。UR枠は間違いなくこのスキルに割くのが妥当です。

どんな対面カードであろうと一瞬で奪い去り、場をフリーにしてまさかの自分のターンを始めます。
もう汎用性の塊です。何でもできます。弱体化なんてありませんでした。

強すぎると強すぎて語ることもないもんですね(笑)

GiantKilling:ジャイアントキリング

・発動条件を満たすなら短針有利+1

正直低コストで高コストメタができるというスキルコンセプト上、そのスキルを高コストにしてどうするんだ感があります。

このスキルにUR割くならフレシに割きましょう。(終

Heal:回復

・回復量が3に

つ、強すぎるよ、、!
そもそもこれを使うだけで全体3ダメージと同義ですからね。弱いわけがありません。
墓地回収もでき、事故防止にも役立ちます。

またサージデッキの台頭に一躍買ったスキルでもありますね。

Lightning:雷撃

・カードを出したときに攻撃ゾーンにあるカードの持ち主にダメージを与える

プレッシャー効果がおまけで付きます。
1on1が加速する!!!!

Pressure:威圧

・GameChangerの持ち主にもダメージを与える

自分がゲームチェンジャー主でもダメージを受けてしまいます。
一人に1ダメしか入れることができず評価は低めです。

Protection:保護

・軽減ダメージを5に

なんとも残念でしたね。
そもそもプロテクトは低コストで3点防げる点が強みですが、高コストにしたんじゃ元も子もないですし、URヒールのほうが何倍も強いですし、なにより色々な効果が貫通してしまうのが問題ですね。

エヴォルヴの7点を防げたら話は変わってきたと思います。
URだと手札飛びますけどね、ね。

Return:リターン

・攻撃後手札に戻るとき相手に1ダメージを与える

前環境覇者のリターン君ですが、今回ではだいぶ控えめになりました。
控えめになったというよりはほかにやばいやつがいっぱい出たの方が正しいですねw
リターンできた1点リードしたぜ!!って感じのスローペースではなくなってしまった影響で、あまり採用されません。

効果内容としては攻撃力+1みたいなものなので順当強化です。
次の環境次第で復権できるかもしれませんね。

Reverse:リバース

・1回復する

以前からこのスキルは効果はなかなか強かったです。
後手有利であるこのゲームでランダムに決まる順番を入れ替えることができるからですね。ゆえに勝率を上げるのに適したスキルでした。
しかしそれに1枚割くのはなかなか、、、
あえて不発に終わらせるというのは非常に難しいので、せっかく後手なのに、、という状況もありました。
加えて自分が端でない限り、ドローしない層ができてしまう点もマイナスポイントでした。

しかしULT効果で+1回復がついたことにより後手になろうが先手になろうがそもそもリードできる+わんちゃん後手になりたいときに使えたらラッキーというスキルに進化しました。
面白枠として採用するのもいいかもしれません。

ここまで語っておいてなんですが、こんなスキルにUR枠割くならふれs(殴

Ruin:破滅

・墓地ではなく跡地に捨てる

まあ、、、そうですね、、、使えると思います。

ルーインがそもそも微妙な立ち位置であり、Cでありながら張り替えを躊躇させることができる利点で食っていたようなスキルです。

それをなぜURに、、、する必要が、、、

ふれs(殴

Surge:波動

・このカードの持ち主はダメージを受けない

これは未来あると思います。
もちろん明るくないですよ。泥沼のような未来ですが。

結果だけで見れば普通のヒールをやった後と点数差は同じなのですが、このスキルは全員のカードを墓地送り、すなわちヒールやダークサモンを入れていないデッキを絶対殺すマンとなっています。

例えそれらのスキルを入れていたとしても、いちいち墓地に落とされるのはいい気はしません。

しかしサージ本人はURヒールでもりもり回復し、それで拾ったサージヒールでまたループに入り、、対面全員は精神崩壊します。

Trick:手品

・交換するカードは相手の最も強力なカードと自分の最も非力なカードになる

強力なカードと非力なカードの定義は、単純にコストになります。

非常にガチ能力に昇華しました。今までのお遊びトリックとは言わせないって感じですね。

とはいえ、上に来る人に大きく左右されます。
フレシ厨だといいですが、コストを参照する関係上すり抜けでゲーチェンを引っ張ってくることも多々あります。

思ったほど生き生きとはしていませんでしたね。どちらかというとCトリックで毒対策に使われるのが増えたかなという印象です。

Evolve:進化

・短針不利が削除される

FinalForm:完全体

・攻撃に成功したとき、相手は手札をすべて墓地に捨てる

順当に化け物ですね。
短針不利がなくなるのでより簡単にダーライドラスペが着地します。

FFの方は、「まあルーインがついたけどすでに3点以上受けた時点でそのぐらい」といった感じです(諦め

Poisoner:毒使い

・防衛成功時にも効果が発動する

お前さえいなければ幸せに放送モンカできたんだ

防衛側から毒ループが始まるのは良くないですねえ、、よくないです。
それさえなければ対策できましたが、これを対策しようとしたら「攻撃側にカードを残さない」ですからね。ゲーム性から変わってきてしまいます。

あ、当然強いです。すごく。

Fascinate:魅了

・ダイスが2のプレイヤーに対しても発動する

これもさりげなくやってると思いますけどね。
人のカードを無断で取っていいわけがありません。
成敗されてください。



あとがきもどき

なんだかんだ言って環境が防御寄りから攻撃寄りに変わったのは、派手になって面白くなったのではないでしょうか。

ちょっとおちゃめな奴もいますが、それもいいでしょう。

一応開発ボードの方に、Ver0.16.0で調整を入れる旨が書いてあるので、少しふれておきます。

相性バランス調整

ドラゴンを弱体化
攻撃時の相性なしと相性不利を1つづつ増やす?
光闇の弱体化
同属性を防衛有利にする

まあダーライドラスペが問題児でしたからね。
そこが変わっていくのだと思います。

ただ、?にもあるように、ドラゴンは攻撃側に上がるのが非常に難しいゆえの性能だったので、これで下方してしまうとエヴォルヴ以外にドラゴンが生きていけなくなってしまうので難しいのではないでしょうか。

また巻き添えで光闇主流環境も変わり、3属性も出てくるようになりそうです。

悪さをしたやつの巻き添えで~っていうのはカードゲームっぽくていいですね(笑)

スキルバランス調整

・finishingBlowの効果をリワーク
4回長針がこのカードに有利な方向に動いた後の攻撃はプレイヤーを即死させる。
UR効果:このカードの持ち主が瀕死でこのカードが攻撃ゾーンにあるなら、攻撃ゾーンをロックする。
・protectionのUR効果を変更
このカードが攻撃ゾーンにある間はこのカードの持ち主へのダメージを毎ターン5まで無効化する。
friendshipのUR効果を変更
手札に加える能力は削除
reverseのUR効果を変更
場に出ているカードを元の持ち主の手札に戻す
Poisonerの効果を変更
与える毒カードを1枚に
giantKillingのUR効果を変更
攻撃力が2以上高いなら必勝
要調整
evolve,finalform
DiscardULTスキルの検討
回避:カードを2枚引く
狙撃:2回発動する。
暗黒召喚:防衛ゾーンに出すのではなく、手札に加える。
強欲:2枚引いた後、手札が5枚以上になるまでカードを引く。

必殺奥義は弱体のように見えますが、ULTの攻撃ゾーンロックがどう動くか次第ですね。

プロテクションは、プレ、UR雷撃を受けなくなるぐらいしかメリットがわかりませんが、どうなのでしょうか。

あとはまあ順当な調整達ですね。ジャイキリなんかは面白そうです。

この辺は正式に発表された時に、また記事を書いていこうと思います。



それではここまでご覧いただき、ありがとうございました!!

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