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【ネームドクリッカー】継続ダメージを救いたい(希望)

こんにちは。

ネームドクリッカーについての攻略記事がとても少なくというか無いので、ver_1.7、ver_1.8、ver_1.9 環境においてランキング1位を取った経験をもとに、読んでくださった方々への参考になるような記事を書いていきます!


そもそも今の環境、アタッカー事情はどうなのか

今の環境、ver_1.9ではアタッカーは大きく分けると割合、反射、素ステ殴りの3つに分かれます。
しかし、実際戦っていけるのは割合型のみとなっています。

中でも特に素ステ殴り型は軒並み死んでいます。
というのも、敵のhpがどんどん大きくなっていくからですね。
ソースナンバー90あたりなんかは、○○×10の184乗とかにまで到達します。

で、こちらもレベルが上がるので別に相手の体力が上がろうとも何とかなるかと思いきや、なんとLv10000で上限になってしまいます。
攻撃値はせいぜい無量大数(10の68乗)で頭打ち。はっきり言ってhp○○×10の184乗とか言ってる相手の前では無力になります。

反射型に関しては相手の攻撃ダメージ依存なので、割合と同じで敵が強くなっても同じようにこちらの与えられるダメージも上がるので、まだ素ステ殴り型よりは息しています。

とはいえ、どちらも雑魚敵スキップには間に合わないので、どちらにしろといった感じです。

以上の理由から割合以外のアタッカーは息をしていないという状況です。


これは余談ですが、一番大きい単位として、仏典にある不可説不可説転というのがあるらしいです。大きさは約10の37潤乗。潤は10の36乗らしいので、
馬鹿みたいな大きさになりますねw



継続ダメージの不遇さについて

さて恵まれた割合ダメージのスキルをゲットしている継続ダメージですが、競合相手の割合殴りとの比較になったときに、とてつもない差が生まれています。

やはり割合型ではこの2つが比較されます。


1.ダメージスピードの差

これに関しては映像が早いので、動画を貼っておきます。
上が殴り型で、下が継続型です。

殴り型が敵をhp満タンから倒している間に継続型はようやく一回割合ダメージを入れているくらいのペースの差です。

やばくないですか?w

なんなら継続の方は雑魚敵スキップにも間に合いません。
悠長に1体ずつ倒してソースナンバーを上げていくのでは太陽が爆発していまいます。

さらにこのスピードの差は安定さにも響きます。
相手の攻撃回数が多くなれば、その分無効化系スキルを貫く確率もあがります。
例えば被ダメージ無効化という定番スキルがありますが、上限は95%です。
適当に10回ダメージを食らうとしたとき、そのまま無効化し続ける確率は約60%です。20回にすると約36%にまで落ちてきます。
そのため、敵をすばやく倒せないすなわち安定しないということになります。

2.ゾンビ化との相性の差

↑こちらの記事でも書きましたが、アタッカーがゾンビ化を使える型かどうか、つまり再起動中でも大丈夫かどうかは非常に大きいです。

これはまた別に詳しく書こうかなと思っているのですが、基本このゲームでは無敵系を1つは入れるのがベターです。
さらにもう1つ入れるとまあ壁としていけるでしょうレベルになり、さらにそこに即復活系のスキルがあると非常に安定します。とはいえ、そこまでやるのはタンクだけですが、、、w
そんなわけでまあまず死なないという風にするにはスキル枠を2つは使うわけですね。

一方今のアタッカーはスキル枠が非常にカツカツです。被ダメージ無効化を入れる枠ですら削ろうかという感じです。
なのでタンクに庇うを持たせて、疑似的にアタッカーに被ダメージ無効化を積んでいました。

そんな中突如登場したのがゾンビ化というスキルで、再起動中であろうがあるまいが攻撃するというものでした。
このスキルの登場により、ゾンビ化中でも問題なく動けるアタッカーを採用することでタンクの庇うのスキル枠が開き、より安定化させることができるようになりました。
しかし、同時にゾンビ化中では動けないアタッカーを採用するとスキル枠が一個埋まってしまうという問題も発生しました。

長くなりましたが、ここで殴り型と継続型のゾンビ化の相性に話を戻します。

殴り型はゾンビ化中でも全く問題なく動けます。むしろ攻撃速度が固定されるという本来デメリットなものが、敵の警告の影響を受けないというメリットにさえなっています。

ところが継続型は再起動中は継続ダメージが発生しないので、割合継続ダメージは入りません。つまりそう、タンクのスキルに庇うを入れなければいけないので、1枠埋まるわけです。
これによりアタッカーに殴り型を採用した時と比べ安定感に大きく欠けます。

そもそも死んでも機能するのと、死んでいる間は機能しないのとでは天地の差があります。

3.敵の警告との相性

このゲームには切りのいい行数でボス格の敵が登場します。
その時に警告といって、こちら側へのデバフや、敵自身へのバフを付与してきます。

ソースが上がれば警告の量、レベルも上がっていきます。

この警告に対して、継続型は相性が悪いです。

まずダメージ反射。殴り型も食らいますが、死んでも問題ないので困ることはありません。ところが継続型は継続ダメージが反射されてしまうので、すごい勢いで攻撃を食らっていくことになります。
もちろんこの反射ダメージにも被ダメージ無効化等のスキルは発動しますが、圧倒的試行回数の元少しずつ削れていくのは非常にひやひやします。

次に全体攻撃。これによりタンクの庇うの試行回数が激増するので、タンクの落ちる確率が上がります。なんなら庇うが発動しない→無効化も無理→落ちるということもよく起きます。
普通であればまずは味方4人のうちからアタッカーが狙われ、そこから庇うやらなんやらと行きますが、そこがスキップされるのは非常に大きいです。



継続ダメージを救うには

まずはゾンビ化を消しましょう。
すべての元凶はあいつです。

あと6回で発生するところを、まずは3回にしましょう。



つまり救えません!!!!!!!!!!!!!!!!!

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