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【MonsterCards】 デッキの組み方が分からない初心者へ向けたデッキの組み方講座 in Ver.0.17.0
皆さんこんにちは。
Ver0.17.0が配信され、大型アップデートにより大量のスキルが追加されてからしばらく経ちましたが、皆様いかがお過ごしでしょうか。
本日は初心者向け記事となります。
ずばり「デッキの組み方」でございます。
想定は公式推奨20枚200コストです。
早速行きましょう。
略語、造語みたいなやつら
初心者向けということで、紹介しておきます。
抜けがあったり筆者が書く記事限定だったりではありますが、軽く目を通して置くと今後役立つかもしれません。
・エレトレ、属性バフ
ElementalTorrentの略
・フィニブロ
FinishingBlowの略
・フレシ、NTR
Friendshipの略
NTRの由来はVer.0.15.0の時の能力から。
・ジャイキリ
GiantKillingの略
・スピプラ
SpeciesPrideの略
・ダーサモ、サモン
DarkSummonの略
・エヴォルヴ、進化、ファイナルフォーム、FF
Evolve→FinalFormのこと。
・強欲の壺
Greedのこと。
・ライブオン、ライオン
LiveOnStageの略
・オブリビ
Oblivionの略
・EXWIN、特殊勝利…etc
Revivalのこと
Ver0.17.0が配信されたての頃、味方を蘇生させるとバグで進行不可になり、「試合を終わらせたから特殊勝利」というところから。
・結界、ディバイン、プレ殿
DivineNullificationのこと
能力がMonsterCardsを否定しているため、使わないようにしようというところから。
・メディテイション、瞑想おじさん、瞑想自殺
Meditationのこと
その仕様上、良配牌を求めて瞑想しまくったり、残り札が4枚なのに瞑想して自殺する人々が由来。
・霹靂(へきれき)
BoltFromTheBlueのこと
・恐喝
TrickOrTreatのこと
事前情報では恐喝という名前だったことから。
・ジャンスケ
Jumpscareの略
・退職金
Severanceのこと
英訳にて、断絶のほかに退職金が含まれるところから。
・張り替え
攻撃側に自分以外のカードがある状態で、攻撃側に自分のカード出して上書きすること
他にもなんかあったら追記していこうと思います。
まずはどう組んだらいいんだYO!
1.デッキの主軸を決める。
まずは自分のデッキで主軸にしたいスキルを決めましょう。
大体は、
・レアリティをURにしたときに発動するULTの効果が強いスキル
・ゲームチェンジャー
のどちらかが主軸になることが多いです。
また、何か描きたいキャラクターにちなんだ能力をもったスキルを主軸にするのもいいですね。
やはりMonsterCardsはイラストが本体みたいなところありますからね。
2.受け札を入れる。
今回のVer0.17.0では、相性を無視したごり押し対面が多発します。
なんならGC(ゲームチェンジャー)の暗闇により場のカードが見えなくなるので、嫌でもそういう対面になります。
故に無条件で場をさばけるスキルを持っておくことは非常に重要になります。
そんな選ばれしスキルたちがこちら。
![](https://assets.st-note.com/img/1692421769328-Dt9Yx7wSKC.jpg?width=1200)
ドッヂ:攻撃ゾーンのカードが攻撃力2以下なら自分のターンが終わる
URフレシ:場にあるカードを跡地に送り自分のターンをやり直す
URジャイキリ:攻撃力3以上のカードに必勝
左から、ドッヂ、URフレシ、URジャイキリになります。
どれもメリットデメリットを持ち合わせたスキルにはなりますが、URフレシが頭一つ抜けたさばき能力を持ってはいます。
ただしターンをやり直す関係上自傷しているようなものなので脳死で使えるほどではありません。
ドッヂに関してはURでもありっちゃあり、フレシはURじゃないと厳しい、ジャイキリはUR推奨ではあるものの、PS次第でUR以外でも可能といった感じです。
3.墓地回収スキルを入れる。
これに関しては「好みといえば確かに好みといえなくもないけど無いと厳し~~~~~んじゃないですかね~」といったスキルになります。
以前はURHeal一択だったのですが、弱体化されたので様々なスキルが候補に入ると同時に、ある程度の墓地落ちはあきらめるしかないといった状況です。
一応スキルアイコンだけにはなりますが、墓地回収持ちのスキルを並べておきます。
![](https://assets.st-note.com/img/1692422645024-sLyu5DHtV8.jpg?width=1200)
4.デッキの弱点を補う
これに関しては最終調整のようなイメージです。
例えば、GCを主軸にデッキを組む場合、当然GCが引けないとじり貧になってしまいます。そこでGreedや瞑想を入れてデッキを回すようにする等です。
ここは戦っていくうちに、あぁこれが足りないなあと気づくので、都度都度調整していきましょう。
で、カードのステータスはどうすりゃええんだYO!
このゲームはカードのステータスが7種類あります。
レアリティ、スキル、属性、種族、手段、サイズ、攻撃力です。
それぞれで気を付けたいところを書いていきます。
■レアリティ
レアリティのコストは、
C:5
R:6
SR:8
UR:12
となっています。
CとRは少しの差となっている反面、SR,URと上がる際に大分右肩上がりにコストが上がってしまうのが特徴です。
またそれぞれのレアリティでの気を付けたい点です。
・C
メリット:コストが一番低い。革命下では最高レアリティになる。
デメリット:ジャンスケ、オブリビ等のスキルによって焼かれがち。URに対して短針不利で轢かれる。
・R
メリット:ジャンスケに引っかからなくなる。URとも割とやりあえる。
デメリット:Cよりもコストは高い。 革命下で最強になれないのに、通常時も微妙に力不足。
・SR
メリット:サブアタッカー的な立ち位置。URよりもコストが安めな割にCのカードなどに対して割と効果的。
デメリット:SRまで上げてしまうならURまで上げたり、Cのカード達をRに上げるなどしたいため、なかなか出番がない。
・UR
メリット:唯一のULT効果が付与されたスキルを使うことができる。
デメリット:コストが重い。革命下では最弱になる。
■属性
属性は火、水、木、光、闇、ノーマルの6種です。
GCのエレトレを使うときは意識して揃えたいところです。
・三属性(火、水、木)
メリット:有利対面は割と発生しやすい。光闇ノーマルに対して相性なしが取れる。
デメリット:不利属性に対して手も足も出なくなる。
・二属性(光、闇)
メリット:基本相性なしが取れる。防御側ではほぼ不利を取らない。
デメリット:属性ミラー時、攻撃側で不利が付く点。
・ノーマル
メリット:防御側では不利なし、攻撃側でもノーマルミラー以外不利なし。
デメリット:逆に有利を取れないため、パリィ等を決められやすい。
■種族
このゲーム屈指のややこしさを誇るステータスです。
まずは雑な図解から。
![](https://assets.st-note.com/img/1692425533201-dRIgqWH4U1.png?width=1200)
どうやら図解するのが無理だったみたいですね。
万能種族がGod,Machine,の2種族です。
大体の種族に有利か相性なしを取れます。
受け札、攻め札ともに安牌な種族です。
攻め最強がDragon、受け最強がElementです。
一応どちらにもピンポイントメタ種族がいます。
強種族をメタれる代わりに、それ以外の対面が絶望的なのがInsectです。
どうしても最強は許せないという方にお勧めです。
そして少しメタ寄り万能種族がSeaです。
大体の種族に不利を取らず、何よりMachineに有利な点が強みです。
少しGod意識の万能種族がDevilです。
防衛側でGodに有利が取れます。
Sea特攻がBeastです。
ただしGod,Machineには不利を取るため、少々きついです。
Dragonには相性なしなため、なんとかなることもあります。
メタ寄り万能とか甘えてんじゃねえぞでGod,Sea,BeastをメタるのがHumanです。
とはいえ攻撃側のみ等の条件が入るため、実際は強種族に轢き殺される傾向にあります。
あんま居ません。
そんなHumanをメタるはずだったのがGhostです。
Humanすら見かけないのにGodやElementalに勝てないという致命的欠点があります。
昔は長針が揺れない種族として売ってたんじゃがのお(懐古
おおむねこんな感じでしょう。
戦う内に理解していけます。
MonsterCardsはやったほうがはやいで有名ですからね。
■手段
手段は近接、遠隔、魔法、特殊、防御の5つです。
・主要三種(近接<遠隔<魔法<)
メリット:有利不利が確実にある。
デメリット:防御に脳死で不利が付く。
・特殊、防御
メリット:いずれも得意側でまず不利を取らない。
デメリット:不得意側での絶望度がすごい。
■サイズ
好きなサイズにしましょう。
■攻撃力
攻撃力は数値そのままコストに加算されるので、しっかり調整しましょう。
基本1.3.5のどれかになると思います。
・1
メリット:最小コスト。ジャイキリが発動しない。
デメリット:容易に張り替えられる。ドッヂ圏内。URプレッシャーで剥がされる。
・2
メリット:張り替えに少し躊躇する。URプレッシャー圏外の最小コスト。
デメリット:ドッヂ圏内に加えて通常ジャイキリ発動圏内。特に理由がないなら変えるべき。
・3
メリット:ドッヂが発動しない最小コスト。
デメリット:URジャイキリが発動する。
・4
メリット:ドッヂが発動しない。プロテク相手にも1点入る。
デメリット:URジャイキリが発動する。この1コストでCのカードをRに上げられたりするので、3にするか5にする方がいい。
・5
メリット:最高火力。
デメリット:URジャイキリが発動する。コストが重い。
ちなみに、いわゆる環境スキルってやつは、あるのかい?
当然あります(真顔
中でも対策が必要なスキルたちを並べてみました。
いかれた奴らを紹介するぜ!!
・Dodge:回避
![](https://assets.st-note.com/img/1692431632558-EYihoZcgmo.png)
効果
即座にターンを終了し、攻撃力が2以下のカードの攻撃を回避する
ULT
攻撃力に関わらず、すべてのカードの攻撃を回避する。
攻撃力が2以下ならどんなスキルだろうと捌ける強スキル。
URにしてしまえば全盛期の力を取り戻し、問答無用の戦闘拒否で圧倒的安定感を誇ります。
・GiantKilling:ジャイアントキリング
![](https://assets.st-note.com/img/1692431926347-TzltsZvCob.png)
効果
攻撃力がこのカードより高い相手に対して長針が有利な方向に動いたとき、その移動量を+1する。
ULT
攻撃力が2以上高い相手に対して必勝
なにより強力なのがULT。
ドッヂの反対側の捌き最強スキル。
攻撃力が3以上のカードにはすかさずこいつが飛んできます。
長針固定スキルすら貫通して必勝です。
・Pressure:威圧
![](https://assets.st-note.com/img/1692432143393-BESMzwQ72f.png)
効果
このカードが場に出た時、攻撃ゾーンのカードの持ち主は山札を1枚墓地に送る。
ULT
ゲームチェンジャーの持ち主にもダメージを与え、それぞれのカードが攻撃力1以下なら跡地におくる
強力なのはULT効果。
このスキルの存在により、特にGCは攻撃力を2にするか1にするかの選択を迫られます。
・Suppression:鎮圧
![](https://assets.st-note.com/img/1692432272034-USGCoHuq03.png)
効果
このカードのレアリティ以下のゲームチェンジャーを退場させる。
ULT
レアリティに関係なく発動し、ゾーンロックの影響を受けない。
このカードの存在により、GCはCで行くのか、はたまた少し対策してRにするのか等を迫られます。
しかし、どんなに対策してもUR鎮圧の前には無力になってしまいます。
・SkyHigh:スカイハイ
![](https://assets.st-note.com/img/1692432415522-TU3Q4yR1IP.png)
効果
このカードは防衛時、すべての相性が最弱になる。 攻撃時に失敗するか、置き換えられるとき、山札に戻る。
ULT
防衛時、属性だけは最弱にならない。
個別に対策を積まないとハメられる傾向にあるため紹介。
対策としては山札を削る系のスキルや、フレシが主流。
・Jumpscare:ジャンプスケア
![](https://assets.st-note.com/img/1692432517509-VKOe4VSJdD.png)
効果
全プレイヤーは手札のレアリティがCのカードを墓地に捨てる。
ULT
レアリティがRのカードも墓地に捨てる。
このスキルの影響でURを主軸に残りをCとしたデッキは非常につらい展開となります。
対策としてはC→Rに置き換えられるデッキはRにしていくことでしょうか。
・PetrifyingFear:畏怖
![](https://assets.st-note.com/img/1692432630316-kqAWL8sfPd.png)
効果
対戦時に防衛側に長針が移動しなくなる。
ULT
次の3ターンの間、GameChangerゾーンをロックする。
おめでとう君が歴代最強GCだ。
これにURのカードがおかれた瞬間、普通の相性勝負では絶対に勝つことができません。
いくつか例外はあれど、このGC下では簡単に積みが発生するため、それらすべてを蹴散らして山札を削ってきます。
現状、Standardを何かしらのGCと組み合わせるとき、「それ畏怖でよくね」を発生させてしまっている原因でもあります。
一応、攻撃側のカードに自身が張り替えをしてしまえばあら不思議今度は自分のカードが最強になるという面もあります。
組み方は分かったけどよ、実際どうするんだYO!
お恥ずかしながら筆者がVer.0.17.0が出てから作ったデッキをご紹介します。
![](https://assets.st-note.com/img/1692443360887-0pMvXyBU9l.jpg?width=1200)
タイトルは武士道ガチャとなっております。
コンセプトはGCの暗闇で攻撃力を隠しながら武士道を出し、「ん~攻撃力が分からなくて、URジャイキリ出すか悩んじゃうね~?ニチャニチャ」とするデッキです。
ただ武士道の攻撃力を2にしちゃったのは要調整かなといった段階です。
スキル構成としてはUR蘇生で墓地回収を備えつつ、強引に場に出せるようにURフレシ、低コスト枠はスケア対策でRにあげつつ、デッキを回せる瞑想、捌き能力高めのプロテクといった感じです。
同カードのステータスをばらけさせられると、安定感が増すのでおすすめです。
ちなみに瞑想4枚いれても手札事故が起こるので、もう事故ケアはあきらめた方がいいかもしれません。
あとがきもどき
ここまで読んだいただきありがとうございます!
このゲームこうやって色々語るけれども、結局は自らやって覚えるのが一番早いので、ぜひどんどんプレイしていって欲しいです。
現状は畏怖が強すぎるのでだいぶ大味なゲームになってはいますが、アップデートの度に環境は変わるので、このVer.0.17.0環境を楽しんでいきましょう!
最後にいくつか宣伝させてくださいませ~
~宣伝コーナー~
↑公式wikiから入れるDiscordにてぼちぼち対戦して遊んでいます!
良かったらぜひお越しください。
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参考にぜひ!!
えっ更新頻d、、、
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