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【大阪GP持ち込み】童話エルフ【シャドウバースエボルヴ】
こんにちわ、なまずと申します。以前コントロールナイトメアで記事を上げさせてもらって早半年、夏の福岡GP以来のGP参加が出来たので久々に書かせてもらおうと思った次第です。結果はday1負け越しということでお世辞にもデッキを紹介できるほどの成績でもありませんが備忘録として残したかったというのもありましたのでご容赦ください。
相変わらず文としても読みにくい上に今回は読んでいただいても得られるものが少ないかもしれませんが自分なりにまとめた内容を全文無料公開してますので何卒よろしくお願いします。
1.デッキ選択理由と採用カード
今回使用した童話エルフがこちらになります。下にはデッキログのリンクを置いてますのでご活用ください。
![](https://assets.st-note.com/img/1675738209693-sar3deBai0.png)
https://decklog.bushiroad.com/view/46TSA
各カードの解説の前に今回童話エルフを選択した理由について話そうと思います。前回の記事見てくださった方はご存知かと思いますが僕はナイトメアが好きだからコントロールナイトメアを持って横浜と福岡に遠征しに行きました。今回はそのナイトメアを捨ててまでエルフを何故握ったのかと言いますと「デッキの完成度が圧倒的に低かったこと」これに尽きます。3弾が発売され一通りのデッキを試した結果自分の構築で満足のいく完成度を持っていたのが童話エルフかヒーローロイヤルしかありませんでした。
その中でヒーローロイヤルではなく童話エルフを使用した理由は安定性の点でした。ヒーローロイヤルは文字通りヒーローカードを主体としたデッキタイプで序中盤の出力は3弾環境でも随一であり特にヒロイックエントリーからマッハナイトをめくるなんてことができた試合はほぼ勝ちを確信できるほどの強さを秘めています。この上振れを毎試合行うことができるならおそらくヒーローロイヤルで出ていたと思います。ただ僕自身この動きを10試合以上ある予選ラウンドで毎回決めることができるのかと考えた結果難しいと判断して童話エルフを選択することにしました。勿論ヒーローロイヤルはヒロイックエントリーだけが全てではないです。しかし練度も半端者な僕が下振れたヒーローロイヤルを回しきれる自信があるとはとても言えませんでした。
そういうわけでエルフで決めたわけですが、ではなぜ“童話”エルフにしたのか。エルフは現状のカードプールを考えて主に3枚のゲームエンドまで持ち込めるフィニッシャーが存在します。1枚目はローズクイーン、薔薇の一撃を利用して最大15点を叩きつけることのできるカードです。しかし現環境だと8コストのローズクイーンを出す前にゲームが決まってしまうことも多いです。その為今回はフィニッシャーとして不採用。2枚目は白銀の矢です。こちらは7コストで手札の枚数分のダメージを飛ばすことのできるカードです。おそらく現環境の主流はこちらを採用したコンボエルフだと思います。3枚目はビューティ&ビースト(以下BB)です。6コストで出すことのできるオーラ持ちのフォロワーであり、手札以外から出すことができれば疾走を持つというカードです。しかし裏を返せば手札から出す場合は疾走がない為少し扱いの難しいカードになります。
ではなぜ白銀の矢を主体としたコンボエルフではなくBBを主体とした童話エルフにしたのかといいますとヒーローロイヤルの話で少し触れましたが練度の問題です。コンボエルフは文字通りコンボを活かして有利を取りながら戦うデッキなのですが白銀の矢をフィニッシャーにすると手札を温存しなければいけません。つまり手札を消費せずに有利に立ち回る為のプレイングが必要です。僕にはそこまでの練度がなかったため今回は断念してビートダウンを意識した童話エルフにしたわけです。
前置きが長くなりました。では各カードの紹介と採用理由を話していこうと思います。
歌劇姫・フェリア(3)
童話の1コストカードです。起動効果でレストすることで童話カウンターを他の童話フォロワーに乗せることができます。童話カードとのシナジー性が高いため3枚採用しています。
ベビーエルフ・メイ(3)
おそらくコンボデッキの方でよく見かけるカードだと思います。この枠は僕の中でシンコウウインディとの選択枠でした。打点と次のカードの操作をある程度できるシンコウウインディか多面除去ができるメイか…、最後はヒーローロイヤルを重く見るために多面除去ができるメイを3枚採用しました。
森の音楽隊(3)
山上4枚をみて童話カードを1枚EXエリアに置くことのできるアミュレットです。童話カウンターを乗せることもできるので童話エルフを組む上では重要なカードなので3枚採用です。できれば後述のエンシェントエルフやマーベラスサンデーを利用して複数回ファンファーレ能力を使いたいところです。
エンシェントエルフ(3-2)
エルフの最強の2コストになります。場のカードを2枚戻すかわりに3コストで5スタッツ守護を立てることができます。また手札に戻す効果も先述のメイや音楽隊を利用すれば除去やリソースの確保がしやすくなります。序盤から終盤まで役割を持てるので3枚採用です。
フラワープリンセス(3)
コンボ3で童話カウンターを自身に乗せることのできる除去効果をもったフォロワーです。フォロワーが主体のこのデッキにおいて純粋なダメージにおける除去ができるこのカードはそれだけで重宝されます。先述のフェリア、音楽隊を利用すればコンボを活用しにくい序盤においても除去が可能になるのでシナジー性もあると感じます。3枚採用です。
マーベラスサンデー(3)
場のカードを手札に戻すことでリーダーのライフを回復することのできるカードです。運用としてはエンシェントエルフに似たような感じですがこちらはライフを回復することができます。超越ウィッチや卵ビショップなど唐突にリーサルを迎えることが多いデッキに対して序盤からライフリソースを管理することで相手のプランの外に逃げることが可能になります。またマーベラスサンデーでマーベラスサンデーを返すことで無限コンボ(PPの残る限り)が可能です。こちらも序盤から終盤まで役割を持てるので3枚採用です。
エイシンフラッシュ(3)
ウマ娘デッキでもよく見かけることのあるカードです。役割としては後述するローズガーデンキーパーと同じですがこちらは烈火の魔弾で処理されないのが利点です。ビートダウンをする上で盤面のフォロワーをどう処理するかを考えた結果エイシンフラッシュとローズガーデンキーパーを両採用したバウンスで盤面を優位に進めようと考えた構築になりました。おかげで序盤の攻防は割と優位に立ち回れることが多いです。3枚採用です。にんじんは2枚です。
大魔法の妖精・リラ(3)
エルフ最強の3コストです。PPと童話カウンターがあれば盤面を一掃することもできるのでウマ娘対面のときに必須になってくるカードになります。除去性能は高いですが攻撃力は1なのでビートダウンをする上だと物置になりやすいカードです。盤面をよく見て投げどころを考えましょう。最強なので3枚採用です。
不思議の探求者・アリス(3-2)
童話というテーマを組む上で必須になるであろうカードです。進化することで童話カードを最大2枚EXエリアに置くこともできるのでリソースの管理の面でも重要なカードになります。アリスか先述の音楽隊でBBをEXにおけるかどうかが童話エルフにとっての生命線になるので早めに進化ができる状況を作りましょう。3枚採用です。
ラプンツェル(3)
童話カウンターがないと攻撃することができないデメリットを代償に高スタッツを実現した3コストの守護フォロワーです。童話カウンターがないと攻撃できないとは言いましたが童話エルフは童話カウンターを乗せることのできる手段が豊富です。なのでラプンツェルも立派なアタッカー兼守護になります。またラプンツェルの優秀なスタッツのお陰でアグロ系統のデッキをある程度抑えることもできますので入れてて損はないカードです。3枚採用です。
ローズガーデンキーパー(3-2)
進化時に相手のフォロワーをバウンスすることのできるカードです。役割としては先述のエイシンフラッシュの時に話した通りです。
サイレンススズカ(3-2)
盤面除去と疾走を兼ねているカード。体力が少ないため1コストの除去カードでさえ致命的になる欠点があるがそれでもこのカードが強いことに変わりはないと思います。このデッキの場合BBだけだと押し込みきれない最後の一押しをしてくれるカードになっています。相手のPPがなければ割と簡単に投げて顔を詰めたりすることもあります。3枚採用です。
[徹底管理主義]樫本理子(1)
正直な話この1枠を何にするかを最後の最後まで悩みました。同じ突進を持っており薔薇の一撃を加えることができるローズディアー、ゲームを決める一撃をなくすことのできる精霊の呪い、押し込み力を強めるためのはやい!うまい!はやい!、一通り試してそれぞれの強み、弱みを理解した上でそれでも決めることができませんでした。このカードを最後に決めたのはコンセプトとして決めていたビートダウンをする上での面除去が他のカードより優れている点にありました。ただこちらの盤面にフォロワーがない状況じゃないと効果は出ないのでややアンチシナジーなところもあるかもしれません。
ビューティ&ビースト(3)
このデッキのフィニッシャーになります。こいつをいかに着地させて殴れる状況を作れるかが勝敗を大きく分けることになります。着地させたあとは高い体力とオーラのおかげでなんとかしてくれます。フォロワーということで白銀の矢と違って残ってくれたら残ってくれるだけ打点になってくれます。BBを出した次のターンにエイシンフラッシュやローズガーデンキーパーを使って守護をバウンスさせるプランをよく取ることが多いです。フィニッシャーなので3枚採用です。
以上計40枚のデッキになります。
2.入れ替え候補カードと不採用理由
自然の導き
1コストと場のカードを手札に戻すことで1ドローできるカードです。メイや音楽隊を手札に戻すことでこちらが有利に立ち回ることのできるカードですがどちらかというとコンボを稼ぐ為のカードでありこのカード1枚で何かできるわけではないため不採用にしました。
クリスタリア・リリィ
相手のカードを山下へ戻すことのできるカードです。除去性能は優秀ですがファンファーレ能力の不発が起こりやすく、だからといって進化効果目的で採用しようにもスタッツが低いためひとつ優先度が下がってしまうカードです。カード性能自体は強いのでこの先も使われるであろうカードでしょうが今回は不採用にしました。
クリスタリアプリンセス・ティア
コンボ3を達成することで高スタッツのクリスタリア・イヴを出すことのできる優秀なカードです。コンボエルフなら間違いなく採用されるカードであり先述のリリィとのシナジー性も高いです。ですが今回のコンセプトはビートダウンです。コンボを稼ぐ為のカードがあまり入っていないためティアを運用するにはやや難しい為不採用にしました。
3.デッキの回し方とマリガン基準
デッキの回し方ですが、まず意識してほしいのはBBを最速で着地させるようにすることです。そしてBBを着地させるのは手札の方が優先されることです。BBを最大パワーで活かすためにはEXエリアから出すのが条件になっていますがこれは運の要素が絡みます。EXエリアに置く前に手札にBBが貯まってしまう…みたいな状況もよくあります。その時にも落ち着いてBBを手札から出せるようにする盤面を整えることが大切です。その為に必要になってくるのがエイシンフラッシュやローズガーデンキーパーを利用した多面除去です。盤面を常に有利な状況にすることでBBの着地の隙を作りましょう。
マリガンの基準ですが基本は他のエルフデッキと同じように1コストカードとエンシェントエルフがあればキープして問題ないと思います。次点で持っておくと安心できるカードは先攻だとラプンツェルとアリス、後攻だとエイシンフラッシュやローズガーデンキーパーです。またダスカウォッカで高スタッツを多面展開できるウマ娘、場持ちのいいダークアリスを採用してるナイトメアに対してはリラが1枚あると気持ち楽になります。
4.デッキ相性と立ち回り
正直な話童話エルフというデッキはフィニッシャーのBBの着地タイミングで有利にも不利にも働くのでどのデッキにも有利になりますし不利にもなります。ですのでどのデッキに有利とかの話はせずに立ち回りのみの解説にさせていただくことをご容赦ください。
エルフ
エルフ対面だと白銀の矢を意識した立ち回りをしないといけません。具体的にはライフは10以上になるようにする必要があります。そしてサイレンススズカの疾走を止めることがデッキの構築上ほぼ無理なのでサイレンススズカのケアをするのを忘れないでください。序盤のエンシェントエルフをフラワープリンセスの効果で除去したりティアの効果で出たイヴをバウンスで除去するなど高スタッツフォロワーを除去することに専念しましょう。こちらのフォロワーもリリィなどで除去されると思うのでどちらのリソースが尽きるかの勝負になると思います。
ロイヤル
ヒーローカードが入ったことで今まで以上に展開力が増したロイヤル。こちらも序盤からエンシェントエルフやラプンツェルなど高スタッツの守護を置いておかないと押し切られる展開が多いです。メイとエンシェントエルフを利用したコンボ、エイシンフラッシュやローズガーデンキーパーを利用した多面除去を活かして盤面を有利にしていきましょう。中盤以降はリラの除去が追いつくと思うのでまずは序盤を耐えましょう。
ウィッチ
超越ウィッチの場合はBBは他のデッキ以上に必要になってくるカードです。たとえマリガンで3枚手札に抱えたとしてもキープして最速で置くことを意識しましょう。やること自体は他のデッキ同様BBを着地させやすい盤面を意識することが大切ですが除去スペルを使われることも多いので極力出したくないです。それでもBBだけでは20点を削り切ることは難しいと思いますので盤面に並べないといけないです。矛盾してますが本当にそのくらい対面の超越ウィッチは難しいです。兎にも角にも最速でBBを着地させましょう。
ドラゴン
長期戦を意識すると相手の土俵になるのでできるだけ早期で決着をつけたいです。しかしドラゴンには灼熱の嵐というカードが存在するのでせっかく用意した盤面を一掃されてしまいます。またせっかく着地させたBBも変化する魔術師1枚で解決されてしまうのでかなり不利に働きます。どちらかがないことを祈って展開するかBB着地させるかを割り切ったほうが気持ち楽かもしれません。
ナイトメア
アグロの場合はエンシェントエルフやラプンツェルなどの守護を立てて置かないと真紅状態からのダークジェネラルで一気に詰められてしまいます。基本はロイヤルと同じですが相手自身のライフも削れてることが多いので隙があればBBよりもサイレンススズカを走らせて状況をひっくり返しましょう。コントロールの場合はバウンスさせるカードが多いので比較的楽にいなせると思います。ただし注意してほしいのはBBの起動効果を使うとダークアリスが連続攻撃してくる可能性があります。ですので相手のライフを詰め切るまでは起動効果は極力使わずに立ち回りましょう。
ビショップ
卵ビショップの場合は序盤にラプンツェルを立ててることで卵以外の打点を入れにくくします。そして重要になってくるのはマーベラスサンデーによるライフ回復です。少しでも相手のプランの外に逃げることを考えてください。陽光イージスの場合は長期戦は不利になります。除去手段が多いためドラゴンの時のように不利に働くことが多いですが割り切って盤面を作っていきましょう。
ウマ娘
序盤から終盤まで隙のないウマ娘。特にナリタブライアンが着地してしまったらこちらは為す術もないです。なのでナリタブライアンが出る前にBBで詰め切らないといけません。エンシェントエルフやラプンツェルを序盤から並べて圧をかけていきましょう。ウマ娘側もエイシンフラッシュやマルゼンスキーのような序盤の多面除去ができるカードがあります。攻撃タイミングを意識しながら立ち回りましょう。ダスカウォッカはリラがいるのでさほど怖くありません。3回スペルされたら話が変わりますが大体そういうときはこちらが不利な場合が多いので諦めましょう。
5.終わりに
以上が今回使用した童話エルフの解説になります。最初に話した通りこのデッキは人様にオススメできるかと言われたら怪しいです。実際戦績が伴っているわけでもないです。それでもどうしてもBBを活かしていきたいと思ってる方や童話で戦ってみたいと思われてる方に少しでも参考になればいいかなと思っています。月末には4弾のカードも追加されます。童話カテゴリーが強化されるとは思ってませんが何かシナジー性のあるカードが追加されるといいですね。(カシオペアはコスト帯的に運用が難しい、森の異形は多分専用構築に寄せたほうが強そうです…。)最後まで読んでくださりありがとうございました。
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